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譯文:為何我會喜歡日式的純純之愛

作者:花梨.奇跡の狭間│2010-05-17 20:57:32│贊助:100│人氣:2672


Source: Why I Dig Digital Japanese Love


Writer: Ryan Clements



或許筆者的高中經驗有些不尋常,但筆者想不到更好的方式去描述自己那純真的構想:在一棟建築裡渡過四年的青春,只需要在意功課和女孩這兩檔事。扮演一位自命不凡的人物,時間用在和好朋友爭論邀請哪位女孩去跳舞,以及興奮地談論自己是怎麼結交到隔壁班的心儀女孩。這些互動並不帶有成年人的嚴肅感情和性的刺激,而只是孩提時代的小章節,純真生活中喜好的具象化。

我喜歡日式角色扮演,這並不讓人意外,因為日式角色扮演避免了明確的性愛關係。比起其他文藝作品,日式角色扮演則是集中在「純純之愛」上面。




日式校園生活的純情日子,相當令人嚮往(女神異聞錄三)



日式角色扮演展現純純之愛最明顯的地方,就是在人物關係的構築上,在戀愛感情上更是如此。雖然偶有例外,但是日式角色扮演的趨勢是:在羅曼史的過程中,徹底避免性的議題,取而代之的是純真感情的互動。雖然這可能不是那些典型的男性玩家所想要的,但是這類純真感情卻的確有其獨特的魅力。它可以用最單純的方式,告訴我們要如何和異性交流(喔,同性交流也是有啦)。

舉例來說,日本人和虛擬人物約會,讓玩家花費心思去了解對方,並想辦法和對方發展羅曼史。但是這些遊戲將的範圍侷限於心意的告白或是初吻,將這些當做最後的目標。遊戲結局並不是上床或是結婚,取而代之的是告白的尷尬時刻,或是對方坦承和你感受相同的時候。這些互動簡直是我年輕時代的翻版,可以讓我對雙方的未來感到無限的希望。我只想為了說出自己最初的感受而掙扎,而不想展望未來那漫長而艱鉅的約會過程。

當然,並不是所有的約會都是這種模式。許多日式的戀愛遊戲是成人取向,遊戲的目標是結交到自己心儀的對象,最後和她上床,通常這些會以圖形來表示,並以互動選項來表現其過程。但是呢,這些遊戲如同你我所想的,失去了一些純純之愛,以及探索角色間關係進展的可能性。




單純的感情交流,是每位少男少女的的憧憬(素晴らしき日々 ~不連続存在~)



說到純真的人際關係,最好的例子就是Final Fantasy VIII。整個遊戲過程都在述說主角SquallRiona之間拙劣又青澀的感情交流,但是他們直到遊戲結局都沒有肉體的接觸。喔,沒錯,他們的確有在Balamb Garden裡面共舞,而在最後製作群展示結束後,才出現兩人即將接吻的畫面。但是就在雙唇即將接觸的前一刻,鏡頭就被帶開,看著Garden緩緩在月色下飛離。SquallRiona的物理性接觸就只有在這裡間接地出現,在玩家花費許多時間將遊戲破關後,只用這個單純的方式表達雙方的愛意,並獎勵玩家奉獻在遊戲過程的努力。這種手段非常具有電影藝術的色彩,接吻畫面沒有直接出現在面前,而是以象徵的方式,在玩家的心中留下意境深遠的感受。

另一個例子就是魔物之塔(Azure Dreams),KonamiPS上的一款遊戲。玩家扮演魔物獵人Koh,可以和城鎮裡的女孩們交往。但是這些所謂的交往,可沒有擁抱或接吻的場景,取而代之的是對話泡泡之間更加親密的對談內容。這種表示方法可能比較理想,畢竟魔物之塔是普級的遊戲,兩性親密的互動可是很不得體的。但是魔物之塔仍然點出了一件大事:追求女孩不是為了性或是接吻,而是為了享有讓女孩來家裡叫主角起床的特權(受歡迎的老梗)。我們在此又見到了孩提時代的純純之愛。




Final Fantasy VIII對愛情的描寫意境深遠(Final Fantasy VIII)



至於日本以外的遊戲開發商,特別是最近推出大作的那些,似乎有把性愛關係當成主流的趨勢。戰神系列就從來沒有花太多心思在女性的互動上,只有那些冷冰冰的肉體互動。主角Kratos對互動的異性不帶任何感情,那些異性也沒有任何的人格。綜觀整個戰神系列,目標就是一連串背德的暴力行為,讓玩家宣洩原始的情感,而不是讓角色隨著故事而成長改變。

就算是掌握遊戲人物發展的遊戲,也不免使用床戲來作為收尾。在質量效應(Mass Effect)裡面,玩家努力經營異性的羅曼史,最後是以最後任務前的上床作為羅曼史的終曲。雖然質量效應的表現手段比戰神還複雜,還具發展性,但是仍不免使用性愛這種手段。

有無數的遊戲以「性」為特色,或是讓「性」在故事中扮演要角。暴雨殺機(Heavy Rain )、祕境探險二(Uncharted 2)、刺客教條二(Assassin's Creed 2)是我想到比較有名的例子。而且許多讓「性」融入遊戲的作法相當有爭議。雖然我欣賞遊戲不避諱成人內容的作法,但是我也同樣欣賞日式角色扮演的作風。單純的情感表現,是年輕時代的人們相當重要的愛情回憶。




大人的愛情帶有性的成分,卻少了一份純真(Uncharted 2)



我們知道,純粹的羅曼史可以往性的關係發展,或許日式角色扮演只不過刻意忽略了人類關係的某些發展。如果真的是這樣,那就可以理解某些玩家在一段時間後會轉換遊戲方向。但是我仍然認為,無論遊戲機制再怎麼發展,日式角色扮演仍然會帶有原始的純真感情。市面上有許多的競賽類型遊戲,既然玩家不會對此厭煩,為何會對青澀的戀情感到厭煩呢?

撰寫遊戲故事而不觸及性愛,的確會把自己侷限於不利的地位。但是這也讓玩家專注於其過程,而非最終結果。某些時候,異性交往的過程會帶有強烈的愛情感受,其程度甚至大於最終結果。日式角色扮演將重心放在羅曼史的過程,展現出這段期間的重要性,至少在日式文化中是這麼表現的。如果我們主張遊戲的旅途比終點還重要,這不就代表我們承認純純之愛的意義嗎




精神上的愛情,就跟寶石一樣可貴(Trusty Bell)
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留言共 2 篇留言

兔操民
文筆流暢,結構明確,實乃佳譯文。

05-17 21:18

赤紅時夜
這讓我想起了最近遇到的一句話:「電玩並不是一種藝術,只不過是一種娛樂。」

主以娛樂的目的的過程進行,以及探索精神層面的藝術境界。對自己而言,只要是摸索著深入的精神境界,那種表現於外在事物以及對比自我的方式都可稱之為藝術。

這是一種前進式之中免不了進行的爭論,然而每個人都有其信仰的所在,所以也有人偏愛於打發無聊的娛樂性質,或者是更近一步的探索自我的靈感式體驗。

就對於一個人來說,認為取決於行動的“原因”以及探求的“為什麼”。

我喜好娛樂也在乎在之中發覺到的領悟,恐怕就因為身為人,這兩種天平的事物都深深受到我的喜愛。


的確,我認同純真的價值,如同寶石一般純淨無暇;我也懷念著童年的歲月,不管是喜是悲,那種青澀的歷程也證明著一個人的存在。


感謝翻譯,這一篇是個很好的領悟文~

05-17 21:31

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