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這時期發或許時機不對..根據現在許多人的語論洗腦下而有感而發。
※註1:本文是針對風六狀況的吐槽文。
※註2:雖然本人認為是事實,但文中絕對包含大量主觀意識,因為每人標準不一。
※註3:雖然用字略顯難看,但對FY抱有美好期望是本文最大的用意。
不知道是不是所有戰棋遊戲廠商都這樣,會在自家戰棋遊戲的廣告上打著「發揮戰略樂趣」、「自由系統讓遊戲多樣化」等美稱。當然遊戲的難易度如果拿捏得當是沒問題,但如果名不赴實的話就會顯得十分好笑了。
在我心裡,風色幻想給我的既定形象就是劇情好、系統創新有特色、與不難的遊戲難度。當然,一款系列延續下來一定會出現難易度上的差異,而現在這裡要討論的就是歷代遊戲的平衡度。
99年的風一,不同於業界普遍的風格而走日系路線,一問世就讓風色幻想得了個好彩頭,也在同類遊戲間打出了知名度。但可能是FY製作遊戲經驗不足的關係,風一成為一款難度整個爆走的遊戲。我方露一開始擁有的「裁之刃」一豋場就擁有能秒殺初期頭目的破壞力(當然,這部份還可以用設定上裁之刃就是這麼強來解釋),但隨著遊戲故事進展、我方角色加入、升級後一切都開始變調。故事後期隨便一隻路邊怪物摸一下都有能讓我方馬上躺平的攻擊力,當然我方也不惶多讓,也是招招馬上讓這些怪物回家吃自己,依照我方血量平均只有數千來看,雙方你來我往的「普攻」就上看萬字。而魔獸們會因為我方強度而繼續成長還算可OK(雖然還是一掌就死了..),最慘的是那些關卡中的BOSS血量因為固定的,後期就是我方移動到定位→送上大絕→王躺平..。週而復始直到破關都是這種情況。
這也讓風色縱使有很好的劇情加持,也因為難度而在我心靈矇上一層陰影。
讓我對風色重拾信心的是SP(其實依照遊玩時間應該是SP→風一),SP擁有繼承自風一的職業系統、徽章、RAP,加上新的魔獸餵養系統,當然如果單刀直論的講,那SP的魔獸系統也過於強勢,不過這邊是單究遊戲正常遊玩的平衡,所以魔獸方面我們可以先放在一邊。
SP一開始就有三個難度可選(EASY、NORMAL、HARD)EASY真的是非常EASY,就像遊戲說明上講的,真的是猴子都能過關的難度。NORMAL的話算是中規中矩,跟風六比起的話前期比風六NORMAL簡單些、後期跟風六HARD差不多,主要原因是SP有歷代最難的特殊戰役,這些戰役就算玩NORMAL,也不是能輕易過關的。最後一個HARD,則是有別於前兩者,完全是讓你處在不利環境過關的自虐難度。(笑)從前期連續幾場因為雙方素質差距太懸殊而讓玩家吃盡苦頭的劇情戰役外,到因為我方角色基處血魔量實在太糟糕,在面對特殊戰役時沒有從前期培養角色,那到時一定是落個被一刀秒殺的下場,故讓玩家轉好玩的職業系統變成是變強的最大依據,也因為這個原因讓整個戰棋遊戲的宗旨出來了..「角色定位」。三個難度三種完全不同的遊玩方式,這也就是為什麼我推崇SP的原因。
恩,直接跳到問題重點的六代(好快|0|)
風色幻想六或許是近年將風色人氣再度推廣起來的大功臣,很多玩家也對它的遊戲性和遊戲平衡讚賞有嘉,但是這些是事實嗎?單以遊戲平衡來講,我並不這麼認為。
「風六普遍玩家都認為很有難度,尤其是前期更是困難..。」
是的,風六前期是有困難,但是困難的就只有前期而已。這代最重要的新系統是「剋種族」。FY本來的美意應該是要讓戰鬥中增加變化性、豐富性..但既然是種族為什麼是「剋種族」而不是「種族相剋」
呢?這不是讓我方徒增優勢的一個手段而已嗎?
讓我們整理一下風六所能增加攻擊力的方法:
刻紋:威力、詩歌、幻想、犧牲,最高+150%
技能:狂暴化、幻想燄,最高+150%
氣力:氣力上限+150%
屬性:屬性相剋+100%
位置:背攻+100%
種族:剋到+100%
稱號:提升種族傷害,最高+100%
風色設定一貫的攻擊加乘都十分簡易,很多就是直接100%,然後這麼多100%倆倆相乘後已經讓角色攻擊力爆增到某種境界,「一刀殺小綠」原因也是出在這裡。當然風六的問題還不僅僅於此,在攻擊力已經暴走的情況下遊戲設定還是提供許多方便玩家獵殺電腦的方法。比如完全保留五代開始的..
空間刻紋(讓戰棋失去意義,人人用飛的省時省力氣,搭配以下各種刻紋殺王更是方便又快速。)
咒詛刻紋(100%讓怪物陷入異常狀態,單P清場的奧義之一。)
戰技刻紋(讓目標怪物大幅下降攻防的東西,重點是對王也有效。)
改造刻紋(強制改造指定的弱點,搭配屬性刻紋攻擊力輕易倍增,也讓魔物原先的抗性優勢等於零。)
犧牲刻紋(自體炸人的變態物,因為算是物理攻擊,搭配裝上屬性晶體特定魔獸變成是清場利器。)
治癒刻紋(敵打500我補2000,沒有啥限制,就付出那跟本不會見底的魔力就好了..。)
還有一個原因是這些刻紋大部分都很好量產,對一個有繼承功能的遊戲來說,這等於犯了大忌。當然像風六的問題不僅止於此。
素質問題,從三代開始的素質配點一開始就存在個大漏洞「太好升到99、而素質也只有99。」,加上風色普遍很好升級、剛好風六又要練熟練度,等級輕易飆高的強況下就是素質全滿。這個問題最大主因還包含本身等級沒有上限,我方人物素質限界又相同、升一等素質就給3點(EASY是5點)等問題。一直以來成為玩家不想練太高的原因「魔獸隨我方等級提升」也因為素質已經全滿的關係,早就在一百多等時就到達極限,只剩下升一等加個幾滴血在死撐。而我方呢,除了裝備比電腦強的晶體外,還有上面那一長串的設定幫助,造就在150多等的時候,敵方魔獸血量6000(也幾乎不會加了),我方利用各種屬性加乘輕易打出幾萬數字的情況..。
限制問題,風六初期確實有成功封印風色大絕輕易出現的情況,但自從入手氣力刻紋後,施放大絕就等於家常便飯(當然風色系列也一直如此,只在在風六情況中變成是個爛助攻),不過輕易施放也就算了,我方角色的魔力升的跟用飆得一樣,放一次極限轟雷閃消耗SP90,我魔4000請問民國幾年會用完?那這樣不是跟虛設沒有兩樣嗎?
裝備問題,所有遊戲初期都是克難的,但後期像暴發戶是不正常的。玩一輪就有六(?)個幻想晶體、兩個犧牲刻紋、N個災厄晶體、數之不盡的空間刻紋(我倉庫28個),其他就不用算了吧...這還暴露出風六裝備很死板的問題,後期裝備的紅色晶體就是幻想、藍色晶體不是生命就是奪魔,比OLG玩到後期只有幾種套裝可選還沒有選擇。
刻紋問題,前面也講到刻文很多設定的太強勢,其中還有行動、無序這類降低行動消耗的刻紋,但是不知道FY有沒有想過還是忽略,如搭配稱號風色之神、破壞神、空間刻紋等,移動攻擊都遠遠超越了風五的FY戰鬥員,嚴重破壞了遊戲平衡。
稱號問題,在剋種族為首的系統下就已經讓我方佔盡優勢了..稱號偏偏還要再加上一筆,讓攻擊更上一層樓。安裝資料片後的幾個新增稱號更離譜,連稱號該有缺陷這點都被忽視,搭配無序、行動刻紋,那這跟當初風五可以量產FY戰鬥員有什麼分別?
繼承問題,前面已經提到,風六承自風五擁有繼承系統讓玩家們喜愛,但二輪要素應該是加強耐玩性而不是把它給搞爛。既然第一輪後期就已經開始爆走了,那第二輪開始又是怎樣的情形可想而知。
「以前在這裡打輸(荒神),現在我一刀秒了你!」
遊戲的繼承要素是該這麼玩的嗎?看看與風色有點相似的TALES系列,他們二輪才是遊戲的開始,不是二輪是為了(看一點不一樣的劇情)而開始隨手屠殺電腦(因為要看劇情),然後三輪、四輪一直延續..。繼承要素設定如果這樣毫無限制(只會丟稱號,其他都留著),那再好的設定也是給搞爛掉,何況風六一開始就不在優良設定的行列中了。
所以風六新增各種多元化的系統是很好,但也要顧及遊戲的整體。否則前期的難度光景呢..?我看只變成部分人士拿來說嘴的理由而已。
總結:
我是可以理解有人說風六平衡是基於什麼理由,但無論是跟其他戰棋遊戲比,跟歷代風色比,風六絕對不是一款設定傑出的遊戲。我覺得FY在遊戲設定上應該再嚴格把關,好的企劃不應該敗在錯手設定的失衡上,而遊戲平衡問題也應該像SP一樣用難易度做「天差地遠」的區別,風六有人也嫌EASY太難了那就該向以前的SP跟進,玩玩猴子等級的難度,點滑鼠左鍵就可以過關。好來滿足雙方玩家對戰棋遊戲的不同口味,因為風色還是打著SRPG的名號而不是櫻花大戰那樣將戰鬥視為次要的類型。
隨著XX發售之日漸漸逼進,接下來公佈的遊戲系統也將成為玩家的焦點。身為風色玩家,撇開遊戲人物後我也對XX的遊戲平衡能進步抱持著期望,就算一直以來的報導都還沒有類似的東西出現(囧),我還是想相信到最後一刻,
一個劇情好、系統又優良的風色幻想能有誕生的一天。
感謝你看完這篇文章。
為了心中摯愛,有時鐵下心去戰鬥是好的。