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成也風六,敗也風六(吐槽文)

作者:紫な タリタリさん│2008-01-07 18:00:38│巴幣:0│人氣:1137
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這時期發或許時機不對..根據現在許多人的語論洗腦下而有感而發。

※註1:本文是針對風六狀況的吐槽文。

※註2:雖然本人認為是事實,但文中絕對包含大量主觀意識,因為每人標準不一。

※註3:雖然用字略顯難看,但對FY抱有美好期望是本文最大的用意。




不知道是不是所有戰棋遊戲廠商都這樣,會在自家戰棋遊戲的廣告上打著「發揮戰略樂趣」、「自由系統讓遊戲多樣化」等美稱。當然遊戲的難易度如果拿捏得當是沒問題,但如果名不赴實的話就會顯得十分好笑了。

在我心裡,風色幻想給我的既定形象就是劇情好、系統創新有特色、與不難的遊戲難度。當然,一款系列延續下來一定會出現難易度上的差異,而現在這裡要討論的就是歷代遊戲的平衡度。


99年的風一,不同於業界普遍的風格而走日系路線,一問世就讓風色幻想得了個好彩頭,也在同類遊戲間打出了知名度。但可能是FY製作遊戲經驗不足的關係,風一成為一款難度整個爆走的遊戲。我方露一開始擁有的「裁之刃」一豋場就擁有能秒殺初期頭目的破壞力(當然,這部份還可以用設定上裁之刃就是這麼強來解釋),但隨著遊戲故事進展、我方角色加入、升級後一切都開始變調。故事後期隨便一隻路邊怪物摸一下都有能讓我方馬上躺平的攻擊力,當然我方也不惶多讓,也是招招馬上讓這些怪物回家吃自己,依照我方血量平均只有數千來看,雙方你來我往的「普攻」就上看萬字。而魔獸們會因為我方強度而繼續成長還算可OK(雖然還是一掌就死了..),最慘的是那些關卡中的BOSS血量因為固定的,後期就是我方移動到定位→送上大絕→王躺平..。週而復始直到破關都是這種情況。

這也讓風色縱使有很好的劇情加持,也因為難度而在我心靈矇上一層陰影。


讓我對風色重拾信心的是SP(其實依照遊玩時間應該是SP→風一),SP擁有繼承自風一的職業系統、徽章、RAP,加上新的魔獸餵養系統,當然如果單刀直論的講,那SP的魔獸系統也過於強勢,不過這邊是單究遊戲正常遊玩的平衡,所以魔獸方面我們可以先放在一邊。

SP一開始就有三個難度可選(EASY、NORMAL、HARD)EASY真的是非常EASY,就像遊戲說明上講的,真的是猴子都能過關的難度。NORMAL的話算是中規中矩,跟風六比起的話前期比風六NORMAL簡單些、後期跟風六HARD差不多,主要原因是SP有歷代最難的特殊戰役,這些戰役就算玩NORMAL,也不是能輕易過關的。最後一個HARD,則是有別於前兩者,完全是讓你處在不利環境過關的自虐難度。(笑)從前期連續幾場因為雙方素質差距太懸殊而讓玩家吃盡苦頭的劇情戰役外,到因為我方角色基處血魔量實在太糟糕,在面對特殊戰役時沒有從前期培養角色,那到時一定是落個被一刀秒殺的下場,故讓玩家轉好玩的職業系統變成是變強的最大依據,也因為這個原因讓整個戰棋遊戲的宗旨出來了..「角色定位」。三個難度三種完全不同的遊玩方式,這也就是為什麼我推崇SP的原因。


恩,直接跳到問題重點的六代(好快|0|)

風色幻想六或許是近年將風色人氣再度推廣起來的大功臣,很多玩家也對它的遊戲性和遊戲平衡讚賞有嘉,但是這些是事實嗎?單以遊戲平衡來講,我並不這麼認為。

「風六普遍玩家都認為很有難度,尤其是前期更是困難..。」

是的,風六前期是有困難,但是困難的就只有前期而已。這代最重要的新系統是「剋種族」。FY本來的美意應該是要讓戰鬥中增加變化性、豐富性..但既然是種族為什麼是「剋種族」而不是「種族相剋」
呢?這不是讓我方徒增優勢的一個手段而已嗎?


讓我們整理一下風六所能增加攻擊力的方法:
刻紋:威力、詩歌、幻想、犧牲,最高+150%
技能:狂暴化、幻想燄,最高+150%
氣力:氣力上限+150%
屬性:屬性相剋+100%
位置:背攻+100%
種族:剋到+100%
稱號:提升種族傷害,最高+100%

風色設定一貫的攻擊加乘都十分簡易,很多就是直接100%,然後這麼多100%倆倆相乘後已經讓角色攻擊力爆增到某種境界,「一刀殺小綠」原因也是出在這裡。當然風六的問題還不僅僅於此,在攻擊力已經暴走的情況下遊戲設定還是提供許多方便玩家獵殺電腦的方法。比如完全保留五代開始的..

空間刻紋(讓戰棋失去意義,人人用飛的省時省力氣,搭配以下各種刻紋殺王更是方便又快速。)
咒詛刻紋(100%讓怪物陷入異常狀態,單P清場的奧義之一。)
戰技刻紋(讓目標怪物大幅下降攻防的東西,重點是對王也有效。)
改造刻紋(強制改造指定的弱點,搭配屬性刻紋攻擊力輕易倍增,也讓魔物原先的抗性優勢等於零。)
犧牲刻紋(自體炸人的變態物,因為算是物理攻擊,搭配裝上屬性晶體特定魔獸變成是清場利器。)
治癒刻紋(敵打500我補2000,沒有啥限制,就付出那跟本不會見底的魔力就好了..。)

還有一個原因是這些刻紋大部分都很好量產,對一個有繼承功能的遊戲來說,這等於犯了大忌。當然像風六的問題不僅止於此。


素質問題,從三代開始的素質配點一開始就存在個大漏洞「太好升到99、而素質也只有99。」,加上風色普遍很好升級、剛好風六又要練熟練度,等級輕易飆高的強況下就是素質全滿。這個問題最大主因還包含本身等級沒有上限,我方人物素質限界又相同、升一等素質就給3點(EASY是5點)等問題。一直以來成為玩家不想練太高的原因「魔獸隨我方等級提升」也因為素質已經全滿的關係,早就在一百多等時就到達極限,只剩下升一等加個幾滴血在死撐。而我方呢,除了裝備比電腦強的晶體外,還有上面那一長串的設定幫助,造就在150多等的時候,敵方魔獸血量6000(也幾乎不會加了),我方利用各種屬性加乘輕易打出幾萬數字的情況..。


限制問題,風六初期確實有成功封印風色大絕輕易出現的情況,但自從入手氣力刻紋後,施放大絕就等於家常便飯(當然風色系列也一直如此,只在在風六情況中變成是個爛助攻),不過輕易施放也就算了,我方角色的魔力升的跟用飆得一樣,放一次極限轟雷閃消耗SP90,我魔4000請問民國幾年會用完?那這樣不是跟虛設沒有兩樣嗎?


裝備問題,所有遊戲初期都是克難的,但後期像暴發戶是不正常的。玩一輪就有六(?)個幻想晶體、兩個犧牲刻紋、N個災厄晶體、數之不盡的空間刻紋(我倉庫28個),其他就不用算了吧...這還暴露出風六裝備很死板的問題,後期裝備的紅色晶體就是幻想、藍色晶體不是生命就是奪魔,比OLG玩到後期只有幾種套裝可選還沒有選擇。


刻紋問題,前面也講到刻文很多設定的太強勢,其中還有行動、無序這類降低行動消耗的刻紋,但是不知道FY有沒有想過還是忽略,如搭配稱號風色之神、破壞神、空間刻紋等,移動攻擊都遠遠超越了風五的FY戰鬥員,嚴重破壞了遊戲平衡。


稱號問題,在剋種族為首的系統下就已經讓我方佔盡優勢了..稱號偏偏還要再加上一筆,讓攻擊更上一層樓。安裝資料片後的幾個新增稱號更離譜,連稱號該有缺陷這點都被忽視,搭配無序、行動刻紋,那這跟當初風五可以量產FY戰鬥員有什麼分別?


繼承問題,前面已經提到,風六承自風五擁有繼承系統讓玩家們喜愛,但二輪要素應該是加強耐玩性而不是把它給搞爛。既然第一輪後期就已經開始爆走了,那第二輪開始又是怎樣的情形可想而知。

「以前在這裡打輸(荒神),現在我一刀秒了你!」

遊戲的繼承要素是該這麼玩的嗎?看看與風色有點相似的TALES系列,他們二輪才是遊戲的開始,不是二輪是為了(看一點不一樣的劇情)而開始隨手屠殺電腦(因為要看劇情),然後三輪、四輪一直延續..。繼承要素設定如果這樣毫無限制(只會丟稱號,其他都留著),那再好的設定也是給搞爛掉,何況風六一開始就不在優良設定的行列中了。


所以風六新增各種多元化的系統是很好,但也要顧及遊戲的整體。否則前期的難度光景呢..?我看只變成部分人士拿來說嘴的理由而已。


總結:
我是可以理解有人說風六平衡是基於什麼理由,但無論是跟其他戰棋遊戲比,跟歷代風色比,風六絕對不是一款設定傑出的遊戲。我覺得FY在遊戲設定上應該再嚴格把關,好的企劃不應該敗在錯手設定的失衡上,而遊戲平衡問題也應該像SP一樣用難易度做「天差地遠」的區別,風六有人也嫌EASY太難了那就該向以前的SP跟進,玩玩猴子等級的難度,點滑鼠左鍵就可以過關。好來滿足雙方玩家對戰棋遊戲的不同口味,因為風色還是打著SRPG的名號而不是櫻花大戰那樣將戰鬥視為次要的類型。

隨著XX發售之日漸漸逼進,接下來公佈的遊戲系統也將成為玩家的焦點。身為風色玩家,撇開遊戲人物後我也對XX的遊戲平衡能進步抱持著期望,就算一直以來的報導都還沒有類似的東西出現(囧),我還是想相信到最後一刻,一個劇情好、系統又優良的風色幻想能有誕生的一天


感謝你看完這篇文章。




為了心中摯愛,有時鐵下心去戰鬥是好的。
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留言共 7 篇留言

以前同學叫我……
第二輪全部繼承是偏同人GAME的做法,
不過印像中這麼做的都不是(S)RPG類?
難度希望是多層一點,五個、七個甚至更多,
不然我可以理解六代Normal有人過不下去(會卡),
但Easy會有人卡關(敵人是紙做的吧),如果有個中間值大概是最適宜的。
不過這好像也沒太大意義就是。

其它我也無能表示意見,
總之是一個恨鐵不成鋼的SLG GAMER的心聲就是了。

01-07 18:18

紫な タリタリさん
直覺就是給玩家便利而衍生的種種問題
剛好風色又有很多新手,這樣的設定剛好很合乎他們口味

記得風五之所以保留配點也是問卷調查通過的關係..
但明明配點就是風六爆走的幫兇之一啊(囧)

現在我是覺得FY能同時兼顧兩方玩家才是最重要的
當然實行方法就是天差地遠難易度分級01-07 19:06
井爵
遊戲平衡度啊,

還真的需要考量到很多要素,

當初FY設計風五風六感覺是加強了劇情和畫風的部分,

系統的部分經過紫大分析後的確是漏洞百出,

尤其是繼承的東西,實在是太便宜玩家了,

幻想晶體,行動刻文,無序刻文,幻想刻文,氣力刻文,空間刻文,這些都能繼承到下一輪;

和紫大說的一樣,搭配一些稱號就能清場,Hard甚至變成比初期的Easy還容易;囧rz

不過能夠稍稍彌補我的成就感,因為秒怪的快感實在是令人上癮啊!XD

但是這樣會讓難度嚴重失去平衡,Hard原本難度設定變成Boss比較耐打,魔也很高,攻擊魔攻都高,

但是我方裝上幻想,生命和奪魔,災噩晶體的確就爆發力十足,

加上刻文和稱號一行動次序內就攻擊好幾次,沒幾次行動順序就擊垮Boss,

的確嚴重破壞難度設定,

如果繼承模式改成只有Easy到Normal可以繼承,Normal到Hard完全無法繼承,

Hard到Hell也完全無法繼承,

不知道能不能維持住難度設定,不會變成難度失衡?

Double X 應該也會有難度設定,但是繼承模式是否能每一輪都能繼承就有待觀察了。

01-07 18:32

紫な タリタリさん
難度上升一級,繼承的成果選擇性保留我覺得是最好的辦法
(如果要玩繼承啦..)

可以設定根據你第一輪的戰鬥成果來賺取點數
然後破關時用點數購買你要繼承的東西
點數賺取的方式當然也不是打越多場就越高,而是所謂的戰場評價(只在故事戰役)

但有鑑於玩家能適應的等級不一
所以這種繼承方式當然也要隨著選擇的難易度而改變就是

可以設定成EASY破關時,系統一開始就會保留一些繼承點數給玩家
而這種福利在隨著難度升高後就慢慢消失了01-07 19:12
毛茸茸的殺人鯨
我是覺得還有一點,怪物的AI太智障了....
除了補血與偶爾用用技能之外,不大有什麼戰略性,遊戲設定上對怪物的輔助與設定相對較少。而且,我不太喜歡目前這種把怪物的血量/攻擊力提高,用來當作提升難度的方法。(雖然對公司來說有效而且方便,不過我認為是最爛的方式....)
我比較希望的是由怪物AI這邊去設定,讓怪物變聰明或是有更多輔助也是一個增加難度或是維持平衡性的方式。

還有大魔法/大範圍攻擊也設定成會打到自己人
這樣才爽阿XDDDDD

增加難度分級也可以,至於
那種變態刻文就放在EASY就好WWWWWW....

01-07 19:20

紫な タリタリさん
是啊,其實就算AI不調整(沒接觸這方面也難了解AI是不是很難設定)
但起碼也要給電腦一定程度的優勢..

電腦笨就算了
數量不多
跟我方比也只贏一點

配置又差
剛好跟我方人數差距打平(被各個擊破)

彼此無法支援
像幻之種族那種理應要互相支援的設定,越玩到後期越無法表現

技能又差,技能配置太過詭異
比如很多怪都會套用一些莫名奇妙的技能
加上受到AI限制,何時放哪招也被猜的一清二楚

然後這麼好對付的電腦就變成玩家們輕易練功的目標,一場2分鐘搞定
熟練度什麼的初期有心的話馬上就練滿
因為等級無上限、電腦如我本文講的卡在素質限界無法繼續變強
那之後無論敵人是誰,只是變成我方單方面的屠殺而已

變態刻紋放EASY..同意www01-07 21:19
毛茸茸的殺人鯨
紫GP破500啦~XDDDD

01-07 23:47

紫な タリタリさん
好沒意義的一篇啊-w-;(毆)01-08 00:21
井爵
>可以設定根據你第一輪的戰鬥成果來賺取點數
>然後破關時用點數購買你要繼承的東西
>點數賺取的方式當然也不是打越多場就越高,而是所謂的戰場評價(只在故事戰役)

讚啊!引進戰場評價的話挑戰性與耐玩度加分!^^ b

用評價買點數,開啟隱藏要素;都是紫大提出令人激賞的好點子!^^ b

>但有鑑於玩家能適應的等級不一
>所以這種繼承方式當然也要隨著選擇的難易度而改變就是

是啊是啊!

戰場評價就放在Normal開始有設定,

Easy就可以不用了吧?

>可以設定成EASY破關時,系統一開始就會保留一些繼承點數給玩家
>而這種福利在隨著難度升高後就慢慢消失了

恩恩,贊成!

繼承點數的取的條件用戰場評價,

玩起來更有SLG的味道;

諸多戰略遊戲都有沿用此設定,

我比較知道的是去年入手的機甲羅莉;

戰場評價高就能買一些強化裝備,不過機甲羅莉的戰場評價開啟的要素很少,

做的不夠完整,有點可惜;

期待FY會採納您的建議,在風色XX或風七引進戰場評價制度,

那就讓風色的完成度添加更多珍藏價值!XD

01-08 02:20

我看不行吧
有很多玩家過不了關耶......

01-12 08:41

迷犬
收了==+

04-25 08:36

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