0-4. Model 製作步驟:
製作一個可 Render (宣染) 的 Model (模型) 大概可以分為五個部份:
1. Modeling (建模) |
如同2D繪圖的線搞,將物件的外型勾勒出來。 |
2. Lighting (打光) |
如同2D繪圖的光影,讓物件顯得立體或帶上某種色彩。 |
3. Material (材質) |
設定物件的性質 (顏色、反光方式、透明度、鏡射等),Render 的時候會去計算其特性。 |
|
反射色設為白色,透明度設0.6,用 Toon Shader |
4. Texture (貼圖) |
設定物件顯示的圖片 (外觀),還有遮罩、mapping 用。 |
|
|
|
貼上 Texture 的圓 |
Texture圖片 Normal圖片 |
Bump / Normal Mapping (凹凸/法向量映射) |
5. Render (宣染) |
將物件由攝影機繪出。 |
如果要會動,就會再加上 Bone (骨架)。
※ 額外知識 ※
3D 在電腦內計算與顯現方式:
在 DirectX 中,Model 要顯示在螢幕上需要經過3個矩陣轉換,分別是:
將物件座標轉換成世界座標。
|
|
物件座標就是物件內各頂點的位置,以 Pivot (中心點) 當為原點取出其相對位置。 |
世界座標就是物件在該虛擬世界的位置。(把正方形想像成樹、房子、鳥之類的就會很好理解) |
指定攝影機位置、方向與角度,其實也就是觀察者眼睛的所在與角度當為原點計算。
|
|
最遠可視範圍(紅框) 與 最近可視範圍(綠框) 間 橘黃色範圍 為可視範圍。 |
將可視範圍投影於自定大小平面(上圖為640*480)即是顯示結果。 |