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[360]失落奧德賽全破心得

作者:缺錢│失落的奧德賽│2008-02-29 15:45:55│巴幣:0│人氣:610
全破時間88小時,主角等級82

RPG=角色扮演遊戲

向來,在這個世界裡,有兩種主流的詮釋與呈現的模式

一種,是玩家=主角,可以自由決定去哪裡、做什麼,通常美式RPG比較多這一類型的遊戲

另一種,是玩家=觀眾,雖然某種程度可以操縱主角,但通常是走在既定的道路上,做著設定好的事情,比較沒有自由度可言,日式RPG幾乎全都屬於這類。

失落的奧德賽就是屬於後者。

在全破了LO之後,我要說的話和我在遊戲時間只有5小時的時候說的話沒什麼不同

失落的奧德賽是一個非常傳統,傳統到不行的日式RPG

在玩家=觀眾的前提下,RPG能吸引人繼續玩下去的東西大概有兩個:1.劇情、2.戰鬥系統(在某些情況下可以加個3.人物外型)

一、劇情的部分

千年之夢:LO的神髓、支柱,沒有千年之夢就不會有失落的奧德賽,千年之夢無疑是遊戲裡最重要的一部份,用30多個短故事,讓玩家時而傷心時而喜悅,時而惆悵時而無奈,時而憤怒時而悲哀,如果有史上第一催淚RPG這個稱號,那就目前而言,LO當之無愧,畢竟30多個千年之夢,總有幾個打得中玩家的淚腺。(有四個打中我)

遊戲主線:成也千年之夢,敗也千年之夢

因為遊戲的故事並不是重松清寫的,想當然爾,千年之夢和LO的遊戲劇情兩者之間必然會產生齟齵,尤其是當玩家看了越來越多的千年之夢後,遊戲主角凱姆在千年之夢裡的形象和遊戲中的形象逐漸的產生了乖離,兩者相較之下,千年之夢中的凱姆是如此充滿正義感,遊戲裡的凱姆卻顯得有些冷漠不通人情,而同樣的情形也發生在奴瑪拉女王明的身上,在千年之夢裡她是如此的精明幹練,到了遊戲主線劇情裡卻顯得有些顢頇(也可說是失去記憶的影響)

再加上主線的劇情偏重實用性,效用主要在串連場景、製造戰鬥動機,因此難以像千年之夢這種文學作品可以專注在文字效果上,給人的感覺就是不及千年之夢深刻,兩者相較,竟會給人「回憶比現實還精彩」的感覺。

不過平心而論,LO的主線劇情其實已經算是十分緊湊了,如果進入第四片的時候,不要花額外的十幾個小時搞那些支線劇情,直接衝去打打魔王的話,或許主線劇情給人的感覺還不錯也說不定,只是支線劇情的誘惑實在很難讓人抗拒啊......

二、戰鬥系統:指輪、比例升級

指輪系統簡單講就是在玩家衝出去砍人,從起跑到揮刀這依段時間裡,畫面上會有一個不斷縮小的圈圈,玩家要在適當的時機按下扳機,成功了,指輪便會發揮效果,在這一次的攻擊上加上諸多的效果

比例升級則是玩家在某一個地區所獲得的經驗值,會因為遊戲角色和敵人的等級拉近而越來越少,到最後會變成0,也就是當玩家強到一定程度後,在該地區便無法升級,也就是變相的設定了每個地區的等級上限,讓玩家不能利用長時間練等的方式硬衝那些本來需要擬定戰略才打得贏的王。

兩者結合,讓LO的戰鬥,尤其是面對第一次遇到的敵人,呈現出相當程度的戰略性,玩家必須考慮敵人的屬性、攻擊模式,再決定用誰裝備什麼指輪攻擊。看的出來,製作小組其實是針對傳統日式RPG容易流於枯燥乏味的戰鬥進行了改進,增加戰鬥的多樣化,並減少玩家在提升角色實力上所花費的時間。

但可惜的是,由於指輪的威力和玩家隊伍的實力到了後期越來越強,以致於戰鬥的戰略性到了後期幾乎等於消失。

另外,LO遇敵的機率雖然不高,但是因為整體的節奏偏慢,所以花在戰鬥上的時間並不見得會比較少。

總體而言,LO的戰鬥系統稱不上頂尖,但也不見得有特別遜色,個人覺得是中上等級。

三、結語

從遊戲整體結構上來看,LO是一個以劇情為重,戰鬥為輔的遊戲,玩完LO,其實各位都等於看完了一本重松清的書了,這也是為什麼這個遊戲的中文化如此重要,老實講我真的沒看過遊戲主機上出現過這麼有誠意的日式RPG。

雖然LO還有不少可以改進的地方(例如人物動作僵硬、讀取時間過長),但就目前而言,LO是360上最好的日式RPG這一點應該沒有疑問。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=770876
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