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【心得】夢幻龍族傳說.戰鬥的痕跡 與問題探討

作者:神代★菲│2009-09-28 10:24:50│巴幣:0│人氣:638
  不知各位在閱讀過上回的內容後有怎樣的感想。到底是對在下的思想有所認同、亦或是感到可笑至極呢?
 
  接下來就要在更加深入,由職業作為導向,進入到戰鬥篇之中了。
 
 
 
 
 
 
 
  現在的OLG,或是說MMORPG,都完全脫離不了“戰鬥”的概念。這到底是對是錯,其實無從做出結論。不過由於一而再再而三的戰鬥,也讓人更容易瞭解到“戰鬥”的真義,以及能對各個職業、各個角色做出評析。
 
 
  Dragonica的戰鬥概念,與許多的MMORPG不同,並非是“你打我、我打你”的概念,而是以一種發展為動作遊戲的型態,在走位移動、出招判定之間都更為精密的考量之下,讓玩家更有臨場的緊張感這也是相當深得玩家青睞的一個重要環節。
 
  不過就如前一篇職業篇所提到,雖然各個職業的能力皆不相同,但對於戰鬥對象:怪物,各個技能之間的相異所能造成的差異並不大,導致了戰鬥單調、單一化的可悲下場。
 
  Dragonica,或許職業並不多,技能也不豐富,導致不會有太多人去鑽研所謂的“形”。例如有些遊戲,騎士可能會分成體騎、力騎之類的,但Dragonica並沒有這樣的練法分別。這是很大的問題,也是導致戰鬥制式化、單一化的其中一個原因。
 
  不過這也只是僅只於此。最大的問題依然是在戰鬥系統的單純化之上。
 
 
 
  以其他的遊戲為例。不死系的怪物會害怕聖屬性的攻擊,相反的,天使之類的怪物會害怕暗屬性的攻擊。這就是最簡單的作法,也是最容易創造職業分工的方式。
 
  但Dragonica並沒有這些差別。也許各個職業的攻擊手段相差甚多,但其實在分析上都是一樣的。例如忍者的“飛刀投擲”以及鬥士的“王者歸來”,其實這兩個技能根本是一樣的
 
  一定有人會問:你白痴啊!哪裡一樣?  當然一樣!同樣是放出性質的攻擊,都可以造成多次的判定,都會造成擊倒的效果。難道不是一樣嗎?
 
  但也許有人會回道:王者歸來是可以造成挑空的,能擊中的敵人也比較多,怎麼會一樣?  但其實這是沒有差別的。因為分野太小了!
 
  這才是問題之中的核心問題到底差異在哪裡?
 
  騎士的天降如來,是否是放出技能,以及擊倒效果?巫師的風捲殘雲,是否是放出技能,又有擊倒效果?獵人的疾風墮狼,是否是放出技能,以及擊倒效果?答案都是肯定的
 
  如此一來,瑕疵就浮現了出來。到底差異在哪裡?
 
  這個問題的答案無非是目標數、傷害、範圍、使用方式,但隱藏在底下的卻又是更大的問題。那麼,威力又高、範圍又大、目標又多的,是不是才有使用價值?
 
  但這些技能存在的職業又不相同,所以到最後,每個職業對這樣的技能所作出的詮釋又變得不同了。
 
 
 
  鬥士的王者歸來是接招用的,忍者的飛刀投擲是秒殺用的,巫師的風捲殘雲是補刀或是擾亂用的,獵人的疾風墮狼則是主力輸出。
 
  這樣的分別到底在哪裡?明明招是的本質相當的相似,但到了最後,每個職業又由於各自其他技能的不同,使得技能的使用變得更加具有差異性。
 
  Dragonica所有的職業差異就建構在這些微妙的差異上,所以導致了上回所提及的“太過相似,所以極不平衡”
 
  但如果說能夠在敵人上加上其他的設定,是不是就能改變整個職業平衡的狀況呢?來舉個例子。
 
  有一隻機械外型的怪物,具有相當高的攻擊力,以及遠距離的武器,但由於外殼太過堅硬,所有的技能都只能對他造成原本應該造成的傷害的十分之一。這個時候,因為忍者的飛刀相當細小,可以穿過敵人的裝甲,造成原本的傷害,那這樣忍者在這樣的關卡中是否就有被需要的理由了?
 
 
  但像是這樣小而巧的設定在Dragonica之中非但沒有,甚至連一般怪物的差異都沒有這樣當然會讓戰鬥的部份更加的單調,而各職業之間(無論是直接的還是心理)的不平衡都會越漸加大,當然到最後很容易暴露出這個致命缺點。
 
 
 
 
 
 
 
  另一個方面是遊戲性質。現在近乎全部的MMORPG都是採以戰鬥為主的概念,這是一個相當簡單的用法。畢竟在現實生活中的冒險犯難實在是太痛了(?),所以讓玩家在遊戲之中冒險犯難當然並非不是個好辦法。
 
  但無論是從任何角度來觀察、討論、分析、研究,都可以發現的是,現在OLG平均壽命大大縮減這一點無非是因為市場分食之故,也還有一個相當重要的主因。
 
那就是“單一化”
 
  這裡的單一化與先前的單一化不太一樣。先前的單一化指的是操作性質的固守,但這裡的單一化指的是遊戲運行的固守,也就是說,開發團隊並沒有想得太多,只是用很基本的、開始性的定義來定義以往的遊戲方式,然後再發展出一套模式,讓玩家走下去。
 
  這是一種很嚴重的狀況,也是OLG與一般遊戲最多不同的地方。也就是限制了變化的發展。
 
  一般單機遊戲,雖然可能狀況是一樣的,但由於OLG講求的是一種長期的經營(在現在這種觀念下,永續一話經營根本是屁),比起一般的單機遊戲平均遊戲時間在10~40小時左右,更是需要更多的革新與變化,否淪落到最後只能用社群來撐場面,變成拖台戲的窘況。當然的,Dragonica也不例外。
 
  再加上各大廠商喜歡把“難練”當作是延長遊戲壽命的手段這個大問題。
 
 
  為什麼OLG會吸引人,無非就是OLG在原始的概念上拋棄了一般單機遊戲所既存的許多東西。例如深度的故事性、令人驚艷的遊戲性。
 
  但換得的,卻是更大的優勢。例如遊戲價格與時間比例、親和性、易上手性、可中斷性等等,再加上依附的物件是普及度較高的電腦,讓許多家長對孩子的遊戲抱持的概念就比較新鮮,也比較容易讓玩家自行掌控消費程度及遊戲時間。
 
  其中最為重要的,無非就是消費價格以及選擇性,光是在比較上就比單機遊戲更加強勢(當然是指對一般的家庭而言)。但仗恃著這一點而進行過度的擴展,但卻沒有更加優質的內容,對真正喜好“遊戲”的“玩家”而言無非是一種沈重的傷害,想必許多人都能理解。
 
  而追至現在的各大OLG,又多只是遵循著同樣的遊戲方式,更加使得狀況惡劣化。在這樣的惡性競爭之中,各廠商用盡各種手段想讓玩家留住,就設下了“難練”這樣的門檻,但到了最後,這也只不過是破壞遊戲性質的毒藥而已
 
  其中還有一個令人感到遺憾的,就是即使遊戲廠商竭盡新力製作出較具有深度的遊戲性或是故事性,在這個已經被破壞的領域中,都會被玩家給輕易的忽略,也同時毀壞了許多一般玩家的“理解”心,讓人不願意注意這些對他們來說只是枝節碎末的“東西”,也讓遊戲製作者們感到灰心,使得這個領域最後變成惡性循環。
 
 
  舉個簡單的例子。像吾輩這樣的玩家,接觸到各種遊戲,最常問的問題就是:遊戲方式是如何?平衡性怎樣?世界觀怎麼樣?故事如何?
 
  但現在看見許多人在討論或是想要接觸時,總是會看到有人問:好不好玩?哪個職業好練?誰比較強?誰殺的比較爽?。
 
 
  這已經是嚴重破壞遊戲品質……不!或許該說是“本質”吧!
 
  但當然的,這已經是整個遊戲產業界的問題了,在下也無能為力。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  在嚴重的離題之下,在下想說的也到此而已了。
 
  如果說在這樣的產業界中,有人願意真正找出一切的問題,並將其改進發展,而玩家們也都買單的話,想必這個已經潰敗的狀況是有希望解決的。但是,這又何嘗不是癡人說夢呢?
 
  這不只是Dragonica的問題,而是環境的問題、世界的問題。而當然的是,深愛遊戲的人們,又何嘗不希望這個劣況能夠被救贖呢?
 
 
 
  以上,純屬個人意見與分析。
 
 
在此附上第一篇以及第二篇文章的連結:1.新的概念? 還是同樣的錯…
                 2.職業的天平        感謝您的閱讀。
  
 
By Feniat
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留言共 1 篇留言

赤紅時夜
這一篇文章在探討性質上,寫得深入並且切中核心。或許談論了解,是指吾輩等的玩家吧~


這是一種逐漸劣化的趨勢(OLG),雖然群體的發展即便如此。但仍然在Game的研發與拓展上,OLG始終只是其中之一的細流,它可以被放在檯面上,也可以被商業價值所抓住,現在我們只是看到了它在東南亞捲起的一股勢力,但是這樣的進展,可不會稱之為長久!創造出來的價值,又只不過是鼎盛的片段!
(又有多少的OLG頂起擴展世界舞台,又有多少的作品只是載浮載沉載觸碰著市場的一角。)

這可謂繁華的現實。

或許是網路技術層面問題,或者是平臺擴展的選擇,還是取決於玩家自由的心態?
不管如何,這是在Game的世界裡用著放大鏡去端點其中,解釋現況。或許令某些人心寒不勝唏噓,但是還是有很多人愛~

(講多了...)

09-28 16:11

神代★菲
 講多了是講多了,但其中所道出的,不正是吾輩心中所認同的『真實』嗎?

 這是一個社會層面上的問題,由遊戲中出發。而些問題的發起,完全就只是一個原因:人心。

 人心是不可變的,所以在下在回答自己的問題時,總是會用『無稽之談』這樣的語句。這何嘗不是見令人感到痛苦的事情。

 這個問題滲透的不只是現在的局面,甚至連多年以來的根基都被侵蝕,並往下荼毒到這個社會的過去、現在、未來。到底什麼時候能夠復甦?一在下來看,恐怕是不可能的了。

 而在下想說的,其實也只有這些而已。即使在已經放棄的局面之下,在將其拉出來探討、分析,又何嘗不是一場富饒趣味的遊戲呢?

By RFeniat09-28 17:25
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