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【心得】夢幻龍族傳說.職業的天秤  (更新連結)

作者:神代★菲│夢幻龍族傳說 Online│2009-09-06 12:57:01│巴幣:0│人氣:2576
  經過上回概略式的描繪出大方向的想法之後,相信各位對在下提出的概念都有一定程度的了解了,接下來就要進入到比較深入的部份。
 
  由於有大大跟在下提到了所謂職業平衡的部份,所以這回就從“職業”開始探討吧!
 
 
 
 
 
  如上回所述。在下提出了“職業不平衡”的想法,想必有許多贊同的想法與反對的想法。
 
  但其實這些都是無關緊要的,重要的是要做出探討,而最終到底平不平衡,或是說有多平衡,都是個人觀感的問題。
 
 
 
 

 
  大體來看,一個職業所擁有的內容,也就是“能力、專長、所需、目標”。以白話來說,就是“擁有什麼、能做什麼、依靠什麼、辦到什麼”
 
  從遊戲本質上來看,Dragonica完全沒有脫離所有MMORPG的概念,也就是所謂的“練功升級、打怪打寶”的概念,所以職業的要素是相當的簡單的。
 
 
  在Dragonica中,擁有什麼?無非就是指技能。
         能做什麼?就是指技能能辦到的事情。
         依靠什麼?就是所謂需要的裝備、道具。
         辦到什麼?也就是這個職業所能達到的領域是什麼。
 
 
  一般所謂的平衡,大多指得都是在各個方面都有專長,例如祭司的補血、巫師的高命中技能等等,藉此達到一個“看似專司其職”的假象
 
  很多人都誤會了職業平衡的定義,也為這就是所謂的“各有所長”這其實是錯誤的觀念。不過這個慢點再來說。
 
 
  既然說到了職業的內容,要探討的又是職業的平衡,如果能從各個角度來看,是相當容易理解的。所以在下簡單整理一個列表,列出Dragonica各個職業的狀況。
 
 
 
 
 
 
 
騎士、聖騎士:

 
  擁有什麼:戰士的標準技能颶風下落等、各式增加存活力的技能、控場能力佳的技能、以及許多降低敵人能力的技能。
  能做什麼:對點、線狀敵人進行穩定輸出,並以高存活能力在戰場上屹立不搖,以反射吃遍PVP競技場。
  依靠什麼:單手劍、盾牌、防禦數值較高且能提高生存力的裝甲、各式各樣藥水。
  辦到什麼:一定程度的攻擊、生存能力。
 
 
 
 
 
 
 
 

 
鬥士、角鬥士:
 
  擁有什麼:戰士的標準技能颶風下落等、提昇生存能力擊戰鬥力的技能、大範圍傷害的技能、控場能力佳的技能多種。
  能做什麼:對大樣敵人同時進行輸出,時而暴走、時而控場。
  依靠什麼:雙手持的大劍、具有增加傷害輸出的裝備、各式各樣的藥水。
  辦到什麼:具有一定程度變化的輸出方式、支援火力。
 
 
 
 
 
 
 

祭司、聖祭司:
 
  擁有什麼:猛烈攻擊的火球彈、無垠無盡的回復以及保護技能、以及詭譎的異常狀態技能。
  能做什麼:穩定的輸出力、強大的一對一輸出力、近乎無限的回復力。
  依靠什麼:稍微提昇輸出的魔杖、提昇續戰力的裝備、一定程度或大量的魔水。
  辦到什麼:回復、治療、急救、火力支援。
 
 
 
 
 
 
 

巫師、魔導士:
 
  擁有什麼:高度命中率的火力輸出技能、最低限度的自我回復技能、防禦技能。
  能做什麼:以高度命中技能發動連環攻勢,殲滅敵人,並做出一定程度的自我保護。
  依靠什麼:高殺傷力的魔杖、增加輸出火力及魔力的裝備、大量的魔力藥水。
  辦到什麼:主力攻擊、火力支援。
 
 
 
 
 
 
 

獵人、追獵者:
 
  擁有什麼:線、面主力攻擊技能、自身強化技能、陷阱武器。
  能做什麼:先發制人、火力輸出。
  依靠什麼:攻速快的弓、增加迴避及射程等的裝備、各式藥水。
  辦到什麼:前後線人員兼具的火力輸出。
 
 
 
 
 
 
 

遊俠、穿心者:
 
  擁有什麼:瞬間爆發輸出的技能、多數控場的技能、面傷害技能、線傷害技能、異常狀態兵器。
  能做什麼:瞬間爆發輸出、長時間抗戰、異常狀態支援。
  依靠什麼:傷害較高的弩、各式藥水。
  辦到什麼:爆發性的傷害、遊擊性的傷害輸出。
 
 
 
 
 
 
 

舞者、舞鬥師:
 
  擁有什麼:以自身為中心的面攻擊多種,射出系及特殊控場的技能。
  能做什麼:主力輸出以達到快速殺敵的目的。
  依靠什麼:爪具、增加攻擊效率的裝備、各式各樣的藥水。
  辦到什麼:以各種面攻擊殲滅敵手,達到各方面火力輸出的目的。
 
 
 
 
 
 
 

忍者、影武者:
 
  擁有什麼:單體傷害技能、強大控場技能、高傷害點攻擊技能、特殊隱藏技能、各種異常狀態技能、變身技能。
  能做什麼:小區域殲滅攻擊、控場支援、補刀、PVP專家。
  依靠什麼:短劍武器、增加爆發性輸出以及迴避率的裝備,各式藥水。
  辦到什麼:暗殺、小單位瞬間擊殺,補刀殺。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  整理到最後在下發現很奇怪的事情,那就是:無論如何,都一定會寫到火力輸出
 
  看到這裡,各位也許覺得不奇怪,但就在下來看,這是一個很兩面的狀況。
 
  在下實際遊玩過八個職業,對於其中的操作都有一定的熟稔,由於在下是一個人遊玩,所以更能體會出各個職業的專精與分攤工作性質。
 
  例如巫師、魔導士,在攻擊上比較屬於先發制人的形式,在出招方面稍嫌緩慢,攻擊角度也較為狹小,所以勢必得抓住敵人的走位方式來發動攻擊,就能夠在對手攻擊之前阻止出手,並達到殲滅敵人的目標。
 
  表面上看起來沒什麼問題,所以就再進入第二個例子。
 
  如舞者、舞鬥師,在走位上必須抓得精巧。攻擊綜軸的範圍雖然廣、但卻沒有射程,出招快速、但收招緩慢,使得舞者玩家必須抓準時機與角度出招,還得計算敵人數量,一方面防止自己落得死亡的下場,以同時能達到一舉殲滅敵人的好處。
 
  所以就看出最大的問題點了。
 
  由於Dragonica沒有設定所謂屬性、種族的要素,所以各個職業最終要達到的目標就只是“殲滅敵人”導致各個職業在進行攻擊的時候,不會有任何該有的獨立思考,而是變成“反應式”的攻擊。就像許多巫師、魔導士會以暴風雪開場一樣。這也是導致遊戲性降低的主要原因之一。
 
 
 
 
  以Dragonica的職業來說,技能才是主要“擁有的東西”,套裝、武器只是其次,多數玩家到後期也都放棄了普通攻擊,以便發揮技能最大的效益,使得弓、弩射速上的差異,大劍、劍的攻速差異已經可以視為不太重要的事情。
 
  但反觀以技能的立場來看,職業的差異雖然大,但結果又是一樣的,這就是所謂的反差。明明技能差這麼多,但每個職業的“按法”都一樣是固定的
 
  這也成為職業不平衡的一種異端現象。
 
 
 
  多數遊戲所謂的職業不平衡,指的多數是職業上很明顯的差距。僧侶是負責治療的,沒有組隊根本無法練功升級;騎士是負責阻擋的血牛,沒有火力支援也很難練等。諸如此類。
 
  但在Dragonica,每個職業都可以自己進行輸出,雖然具有程度上的差異,但並不是非得依靠別人才能遊玩的類型。不過從這個角度來看,由於每個職業都有一定程度的輸出力,相較起來輔助能力、特殊能力就近乎沒有,反而更難強調職業的獨特性。
 
  但接著,各個職業雖然都有一定程度的輸出能力,但在沒有多種特殊能力的狀況之下,各職業之間的比較就僅限於火力的較勁,在多重的考量之下,反而會讓許多有一些獨特能力,但輸出力不夠的職業被眾人排擠。
 
  況且在RPG的概念中,培育的要素相當重要,勢必同時會衍生成“先苦後樂”或“先樂後苦”的狀況。但在Dragonica之中,這個情形可以說近乎不存在,或者是說,反倒成為讓許多職業不受眾人愛戴的原因。
 
  例如巫師,當等級達到27、學到了暴風雪時就開始走出一片天了,一直要到45以上才會比較有壓力。而舞者甚至在2425就開始出頭,一直都沒有往下掉的趨勢。
 
  反觀祭司,從剛開始擁有強大力量的火山砲,但到了中期也只能成為輔助攻擊的強手。或許吃王很強大,但是在挑戰副本上就明顯弱勢。
 
  而鬥士則是一開始就很弱勢,輸出遠不及許多職業,許多技能甚至會妨礙同伴輸出,造成阻礙。這個劣勢等到二轉成為角鬥士之後還不是很明顯的改善,一直要到超過50等之後才有起色,雖然後期算是強勢,也是跟達到最高境界的舞鬥師不分軒輊而已。
 
  其中的另一個環節是,Dragonica並不是一個很容易練等的遊戲,就如上回所提到,難練不等於是耐玩,但開發商往往都會錯意了,導致如鬥士這類大器晚成的職業也不是很多人玩
 
  由此可見的是,Dragonica本身並沒有創造出職業的獨特性,反而是加大各職業之間的嫌隙。
 
 
  或許有人會說:各有所長啊?其實不然。
 
  當人們提出忍者、騎士的優點時,多數人會偏移到PVP的部份。這也是最大的問題之一
 
  PVP其實算是一種偏向式的遊戲方式。在遊戲本身之中,PVP並沒有舉足輕重的地位,擁有城堡的工會人士自始至終是少數,從中得利的人更是少之又少。
 
  畢竟PVP能得到的是某種榮耀,或是至少有種自欺欺人的卓越感,但依然沒有步入遊戲的正題,也就是所謂的“練功升級、打怪打寶”的概念,而在設計上,Dragonica的遊戲進行路線又是那麼單一化,使得這樣的成就等也算是一種泡沫罷。
 
  如果將焦點轉移回一般的遊戲內容:練功升級、打怪打寶 上,這兩個職業的“力量”就大幅的降低了,即使說忍者可以瞬間殲滅小集團,但依然是遠不及在一段時間中就可以打倒大集團的舞者、巫師、獵人、鬥士等,越是後期,越是明顯。到最後,暗殺的“力量”根本不值一提,然後又回到討論PVP是否很強的爭執上。
 
 
 
 
  探討而出的就是,同時存在著兩個問題:操作方針差異化過小、以及本質性質差異化過大這樣導致的結果很明顯必然是負面的
 
  從此,就延伸出更大的問題:戰鬥方針類似,但達成的效果卻有很大的差異!這才是職業不平衡的真相。
 
  由於是OLG,多數都摻雜了多人遊戲的概念,但個角色既都有各自生存的能力、也沒有絕對依賴他人的必要,使得些許職業在前期、中期、甚至後期都不受歡迎,這也成為職業不平衡的明顯證明。
 
 
 
 
舉例解說:
 
  當一個隊伍正在招募夥伴的時候,考慮的因素會有許多,但無非都脫離不了本質的概念。也就是快速、以及分工。此時,人的心態往往是最大的幫助及阻礙。
 
  如果是講求效率的隊伍,很容易會漠視其他玩家渴求一同“進行”的希望,挑選能提昇戰鬥效率的職業,使得不少職業的玩家得另外組團,甚至是陷入沒人組的窘境。
 
  講求分工的隊伍,或許會依照某種平衡來取捨職業,但遊戲之中的狀況,是一種寄宿在彷彿要給人“練等壓力”的地步上,而並非讓人一再去“探索遊戲”,使得其中的效率效能變得太過重要,如此一來,即使是非完全的效率團,也會將效率列入考量(即便不是很明白的說,也會在心理按打算盤,又或許連挑選者也不知道自己有意。),讓玩家在挑選職業上又會一再琢磨,最後多數人都會往好走的路走。
 
 
 
 
 
 
  造成職業不平衡的狀態並不是玩家的錯,而是開發商在建構時就犯下的“根本性的”錯誤
 
  雖然從這些觀點來看似乎好像不是只存在於職業上的問題,但遊戲所有內容本身就是一個整體,環環相扣是必然,就像許多職業到後期“很強”(實在是不願意用這個形容詞),但如果前期“很弱”,精通的玩家還是在一定的數量上而已。
 
  而這個結果的最後,也只能由玩家自己組成工會團、親友團來對抗,也就是所謂的“帶練”,這更是令人困擾的結局。
 
 
 
  也許吾等並不能很直接的否定當下的狀況,畢竟還有最後一個轉職還沒開放。但如果說遊戲開發商(對!是開發商不是代理商。)能夠從長計議,想出更能“在一開始就深得人心”的作法,現在的問題應該就不復存在。
 
 
 
  後續,敬請期待『戰鬥篇』的接續分析。感謝您的閱讀,希望能引起共鳴與省思。 
 
 
在此附上第一篇以及第三篇文章的連結:1.新的概念? 還是同樣的錯…
                 3.戰鬥的痕跡
 
  以上引用圖片,全數來自官方網站http://ml.gameflier.com/default.asp
                                   感謝您的閱讀。
 
 
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留言共 3 篇留言

水調歌頭
這....這真是....唉....

因為上一篇 所以我很期望能在這篇中抓到縫隙鑽進去使其破壞
也就是說 我一直很想找地方反駁大大的觀點

也許就是因為上一章 對你的意見有偏見 所以才會導致這種結果


看到中間 突然想反駁的心 越來越不安

根本抓不到

到最後時
我被這篇文章感動到了
我完完全全認同
若是GB可以 我願意把我線再所有的巴幣全都投注在這篇文章

現在我懂 不平衡 的意思
也懂 死版的打怪方式
更懂 大大想表達的全部意義

可能從此我對 職業特性 會有新的見解

在舉例那邊
我真的感觸很深
曾幾何時我連被3個隊伍踢出
最後是因為 沒人組 才得以進入
貢獻最低 我自願當踮底 讓隊友才會有 我不是最爛 的

但是 他們卻責怪我打太慢 看來一開始組你根本就是個錯誤
我一笑置之

有一次 我刷副本 問了一句 鬥士到底強不強
無一不說 不強 的
有人說沒用 有人說爛到爆

不管怎樣 我的見解就算被大大的文章取代了
總有一些痕跡已烙印在心裡 就算再爛 我還是深信著
這就是鬥士的特色!!
才得以讓我能堅持走完鬥士這條路

大力支持!!大大的這篇文章!!
將收入精華 謝謝!!

09-07 23:44

神代★菲
 因為愛 才能向前走
 因為堅持 才能有結果

 許多人深信的效率 只是在跟0與1玩遊戲 最後得利的 永遠不是自己


 堅定的人 選擇所愛
 堅持的人 選擇持續
 成功的人 是無論在看清真相時選擇堅持或放棄 都決不後悔自己的決定



 在下寫這篇的原因,完全是在下已經從這個遊戲世代中看出很大的弊端,所以才以討論的方式抒發出自己所想的。

 至於時局會如何演變,也許吾等是無從決定的,但始終,在下都希望能站在一個看得清楚的地方,也希望有更多的同好,能夠看清楚真相。

 以上……

By Feniat09-08 19:47
赤紅時夜
這是一篇優良的文章,取其本意融會貫通,提出的事例也正中要害,也就是那股抹殺遊戲樂趣的惡果。

這款作品並不是走大將之風,也有著很多融合過去成功作品的要素,但是這樣歷史的情懷往往就會搞不懂、搞不出來更好、更優秀的作品。
也承認本作的的確確想表現出它的深度與獨特性,才做出了不同以往的作品,但實際的遊戲內部、系統結構、思考概念,顯然都尚未具有豐碩的成果,究竟是因為考量市場因素,或者說開發的設想點不足,但都希望一款OLG的作品都具有一個獨特的潛力,那就是持續的改進,就本身作品不斷的再出發。

還有下一篇文章喔~

09-08 20:53

神代★菲
 這些遊戲開發商最大的問題就是 即使知道問題出在哪 也絕對不可去更動遊戲基礎架構的部份。

 或許正是OLG太過氾濫的一種根本性的問題,導致『獨特性』蕩然無存,遊戲開發商也無法據講究更加深入的要素,由於開發成本高、時間長,許多以古代商人頭腦思考的有錢人根本不願意砸入更多成本在一個看不見是利是弊的東西上,當然會導致現今的結果。


 額外的就是,赤夜大你也可以寫一些這樣的文章(在下記得好像有寫過嘛),其實思維是可以傳播的。當然,商業價值是不可以洩漏的(笑)。

By Feniat09-09 10:08
老師!音樂!!!
.

09-10 19:11

神代★菲
謝謝!09-10 19:26
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