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【心得】夢幻龍族傳說.新的概念,還是同樣的錯?(更新連結)

作者:神代★菲│夢幻龍族傳說 Online│2009-08-30 20:02:23│巴幣:0│人氣:1456
 
                  請進入閱讀本文……
 
 
 
 
 
  OLG,遊戲網路世代“發達”的精隨,也算是最沈重的罪孽。在這個希望與罪業共生的時空之中,要找到一個比較“偏離主題”OLG,確實是相當困難的。
 
 
 
  很遺憾的在下也得要說,Dragonica(夢幻龍族傳說),確實是依然身在那個令人不快的領域之中,深深地沈澱。
 
  但即使如此,對於OLG的愛好者來說,這一個遊戲依然是相當不錯的選擇,也算是一款頗為值得推薦的遊戲。
 
 

 
 
 
 
 
 
 
 
  與以往OLG的概念來看,Dragonica算是一異類。雖然近期多數OLG都已經附加了第三軸向,但在操作與戰鬥性質上,Dragonica的第三軸向顯得相當重要,並也同時顛覆了無數OLG即時回合的概念,採用了動作遊戲的性質,附加了攻擊延遲、擊倒擊退等等,讓遊戲在進行之中顯得相當流暢。
 
 
  剛開始上手其實相當不易,尤其是承襲許多OLG的觀念,往往換先尋找平原地圖的怪物進行戰鬥、練等。但其實Dragonica這個遊戲在設計上是以副本為主,同時附加了一個“進程”的概念,讓OLG玩家在練功、打寶方面,都能有一個特定的區域,不會像是很多OLG一樣,落得到處都有“搶怪”的窘境。
 

 
  在操作的風格上,如先前所說,遊戲的流暢度相當順暢,對於玩過不少動作遊戲的玩家來說其實還不至於遇上瓶頸,衝刺、跳躍、走位,都變得更加重要。讓剛開始在對於強大敵人時,會有緊張刺激的感覺。
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 
  其中,這個遊戲是有很明顯的職業概念的,也當然有所謂的轉職。不過在經歷過一定的遊戲時間之後,就會發現其實職業之間的差距僅限在一定的程度之內
 
  這並非是指戰鬥方式相當等等,而是一種攻略方式。對各式各樣的敵人,遊戲中沒有做出很大的差異,導致所有職業對付各種敵人都是差不多一套的打法,淪落回一般OLG最大敗筆的部份。
 
  其二,職業之間的平衡做的非常差勁,這是很大的敗筆。雖然說各職業專司其職確實是很重要的,但是由於遊戲性質的關係,像是騎士吸王、忍者背刺等等的項目只不過是“玩笑”,也讓許多技能淪落為雞肋,甚至分成所謂PVP擅長職業、副本擅長職業等等,更是令人難以忍受。
 
  在這個狀況之下,雖然能夠以組隊來彌補,但人往往都是自私的,大多數人都希望能夠練等更快、刷寶更快,導致越漸嚴重的狀況,使得遊戲性大受影響。這是很糟糕的部份。
 
 
  關於副本,這個遊戲設計為一個單線的故事,其實有點像是單機遊戲,所以副本本身也隨著等級逐漸提昇,也就是在適當的等級挑戰適當的副本。對於一個遊戲歷程來看,這是相當淺顯易懂的,但是就多元性來說,這個遊戲就顯得相當無趣。
 
  在這之中,身為副本頭目的各魔王,其實並沒有設計具有“攻略”性質的戰鬥,只是單純的追求傷害、生命力後期更是有許多魔王的設計是以投機取巧的方式來調高難度,例如持續損血的場地、或是“血魔歸一”這種既不存在攻略性質,又令人尷尬及厭惡不已的招式,更是讓人不知所云的設定。
 
 
 
 
 
 
 
  Dragonica比較讓人感到欣慰的是,升級的基礎能力值不是掌控在玩家手上,讓那些一直以來都習慣鑽牛角尖的玩家能輕鬆一點,也讓這比較像個“可以玩的遊戲”,而不是“玩人的程式碼”
 

 
  雖然也許讓許多玩家少了一點樂趣(發蠢的機會?),不過以在下的觀點來說,這樣確實比較符合“遊戲”的概念。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
  以上,雖然好壞參半,近期開放的小屋系統卻讓在下感到很“噁心”。尤其是房屋系統還跟玩家等級扯上關係,還有整個伺服器就只有90間小屋這樣的可悲設定。
 

 
  比較令人錯愕的是,小屋並沒有回收系統(有回收系統的例如Mabinogi),而是只要屋主仍然願意付出租金,小屋的持有者就不可能改變,嚴然讓這個系統成為許多“被程式碼玩”的傢伙的“權力”(當然不可能全都是)
 
 
 
 
 
 
 
  但是,從上面所有的觀點來看,其實都不是最大的問題。比較嚴重的缺點是,遊戲開發商依然是把“難練”當作是“耐玩”,藉此調整遊戲壽命。在下認為這是完全錯誤的想法。
 
  遊戲要給人的應該是“成就感”以及“滿足感”。但這樣的作法不只會讓滿足感無法達到,也同時會拖延獲得成就趕得時間,導致某些很快“看破”的玩家直接放棄,讓玩家流失很快,應該是反而得不償失才是。
 
 
 
 
 
 
 
 
  由以上的數點來看,Dragonica應該還不算是一個及格的遊戲不過已經算是相當不錯的OLG(相信各位都懂在下的隱意)
 
  如果是喜歡玩OLG的玩家,Dragonica確實是款值得一玩的遊戲。
 
 
在此附上第二篇以及第三篇文章的連結:2.職業的天平                  
                   3.戰鬥的痕跡   感謝您的閱讀。
 
 
 
By Feniat
  
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留言共 3 篇留言

赤紅時夜
“挑戰性”充足的一篇心得文章。
直點本作的缺失與進取之處,並鋪陳對於OLG現今深陷不覺得泥沼與感慨的處境。

因為直取本意,所以對作品的本身談論的較屬於大局的概念,或許這篇心得也適合放上討論區。
來問問每一位玩家各自的心得如何?~

(※在這個充斥主觀感受與填滿的現今社會,又有多少人在意本質之中的感受與感動)

期待後續深入主題~

09-01 18:27

神代★菲
  有如在下所說,多數的玩家已經淪落至『被程式碼玩』的窘境。

  在下只是希望有更多玩家願意好好探究遊戲所給予的真義,而不是在探索遊戲的同時迷失了自己。


  至於更深入的主題,似乎還要從長計議,才寫得出像樣的東西。(笑)

By Feniat09-02 12:11
×微量繽紛﹏〞
意見相同 (已引退的玩家)

09-03 17:08

神代★菲
  感謝您的回應

  在下會再繼續努力

By Feniat09-03 19:49
水調歌頭
職業方面...要做到 平衡 實在是很難

玩到目前為止 我玩過的遊戲沒有所謂 職業平衡 四個字
就如同大大說的
"打怪方式幾乎都是一套"
倘若職業平衡了

以 舞者 來說
範圍技很多 達到平衡

讓忍者 鬥士 弓手 等等的職業
同樣也擁有大量範圍技
那 打怪方式 不是 幾乎 一樣
是完全一樣了

這遊戲所謂的職業不平衡
似乎是拿 連段系統 來縮小他的 不平衡差距

舞者 範圍狂放 打怪多 攻擊也不弱
鬥士 攻擊遠高出其他職業 但是單項技能打的段數都不高
所以衍生出 戰士時期的技能cd都非常短
一個挑空完馬上按跳 又可再第一時間加個下落 後面還可用颶風 雙足 等等等的挑空範圍技來打

會輸舞者嗎? 我看不全然

其實職業不平衡 再翻過來講

就是職業特色


忍者 打怪 單體 可是 名為忍者
隱身 如同天誅
忍者 隱身 暗殺 單體
名副其實 既然是暗殺 單體 自然範圍不多
但是pvp 隱身 天誅的人坎人 也是躲在暗處 等候時機 將敵人一招斃命

但自然有人會是忍者的天敵
祭司的偵查術跑出來了
祭司給人的印象 就是補血 攻擊低的可以

彌補攻擊方面 火球強化 火山砲 有補足了

要說不平衡 其實也未必

大大那樣想 但我是這樣想
這種事一向見仁見智

抓~更是讓人不知所"云"的設定。 錯字

但是大大那個 把難玩當耐玩的觀念
我是絕對贊同 難練當耐玩 七成是從私服衍生出來的觀念
難練規難練 耐玩規耐玩
所以 大大講的 成就感 就很重要
不能一次把遊戲設定太難練
這樣要說是耐玩 不如說是 難玩
升等難到讓人不想玩
耐玩則是取決於 遊戲整理流暢
攻擊設定阿 跳躍設定阿~遊戲內的參數

所以絕對不能把 難練跟耐玩 混為一談


以上 是我自己的想法 純粹發表

當然 大大文裡 近九成都是我覺得符合的
英雄(雌)所見略同
所以還是得 推一下

09-04 00:52

神代★菲
  首先當然是感謝這位大大的留言。

  關於職業平衡的說法,大大提出的完全是正確的思考方向,但在下所謂的職業不平衡,並不完全依附在大大所提出的例子之中。

  嗯……敬請期待『職業篇』的部份。在下會詳細分析各個職業概念的部份,以及切確“不平衡”的解釋。

By Feniat09-04 19:49
神代★菲
  另外補充一下。

  在下也很想給這位大大GP的說……

By Feniat09-04 19:53
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