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【漫畫】愛、燃、萌、夢想------大東京玩具箱

作者:零真カロス│大東京玩具箱│2009-06-02 15:19:01│巴幣:10│人氣:2040
讓人驚嘆的、我非常欣賞的一部作品---大東京玩具箱

走投無路也好
被人看不起也好
只要我的熱情燃燒
一定要把這個大東京煮到沸騰
讓你們瞧一瞧我的厲害

短短的五句話 就是這整部漫畫的主角- 天川太陽的寫照

說到這裡 得先提一下
其實這部漫畫還有一個前傳作品 東京玩具箱(全2冊)
雖然台灣的出版順序是 大東京1-->大東京2-->東京1-->東京2-->大東京3
但我是等到前傳2本都出完後才開始看這部作品的
所以閱讀起來非常的有投入感

前傳的故事是描寫說
因為能力太強而被上司刻意外調到新收購的關係企業的月山星乃
來到了潦倒的小遊戲公司G3
心中有百般怨言的月山和落魄的G3遊戲製作人天川太陽
在陰錯陽差之下開始了遊戲創作之路.....
......說是這麼說啦!
但其實故事的主軸在於G3唯一一款原創作品『武士廚房』海外版的製作過程所出現的風波
以及兩人途中關係的轉變過程
但令人讚賞的是
最後故事結尾卻是以把版權賣給曾是夥伴如今卻是敵人的SOLIDUS WORKS作結束
以及最後埋下的伏筆---谷崎七海離別時的表白
當看到相對於月山和天川來說成熟的谷崎 為了自己的理由而離開G3 讓人不由自主的產生惋惜
也產生了些許的共鳴--為了追求自身的夢想和渴望而選擇離開 這是多少人想做卻做不到的?

接下來的發展就是大東京玩具箱的故事開始---背景是月山當上了G3社長 並且獨立之後---
畢業後面試工作老是碰壁、但滿懷著對遊戲的熱情的女孩-百田桃的登場!!
...因為谷崎的離開 G3原本打算要找個能畫原畫的人
但負責這項事情的太陽卻發現他錄取的百田桃是來應徵遊戲企劃的!!
而這樣的錯誤讓太陽十分苦惱,卻又不好意思回絕這熱情的女生
在這麼陰錯陽差之下,不顧眾人的反對,太陽做出了一個決定....「妳先來試用三個月!」
此後,這個看似笨拙卻充滿夢想的女孩,就開始了和G3的眾人一同成長的故事......

當然,故事並沒有就此完結,但我也只能大致說到這裡。因為G3的故事還沒結束。

既然故事沒什麼好說了,那就來談談人物吧!
作為一部好作品 核心的靈魂角色當然是不可或缺的!

身為主角的天川太陽,從故事的開始到現在,有能力、也有所成長,但還不夠成熟大概就是他目前合適的寫照了。有孩童的玩心,但也學會要向現實低頭,就是太陽到現在最大的改變,隨著故事的發展,他還會更加的成長吧。

接著是任職SOLIDUSWORKS的太陽「前夥伴」局長---仙水伊鶴
打從一開始似乎就是有些像陰謀型惡役角色的形象
但其實目的是破壞SOLIDUSWORKS的他,目前故事看來似乎就是個瘋狂的追趕太陽身影的人
比不上絕世天才的天才---這就是仙水伊鶴給人的感覺
但老實說,我還蠻喜歡這個角色的,少許的瘋狂,眼中只容得下追尋之物的身影。
性格特異而又具有莫名的吸引力,整部作品要是少了他會失色不少。

接下來是G3的第二號靈魂人物---月山星乃
這個角色說起來意外的單純 因強大的職場工作能力被上司嫉妒 而被遠調G3的月山
遇到了可說是水火不容的太陽 從而下定決心要整頓G3做出成績好回到總公司......可惜天算不如人算
月山的秘密興趣在G3成為公開的秘密後 與G3成員的距離一口氣拉近了不少
和太陽的關係也漸漸的變得曖昧 當G3的營運漸漸步上軌道後 因為把武廚的版權賣給SOLIDUSWORKS
而獲得的豐厚資金 在這個契機下原本月山有機會回到總公司
但最後當她從一個完全不懂遊戲的人變成一個受到太陽影響而改變的創作者時
他選擇留在G3以社長的身份和他們一起努力 並且用賣掉武廚版權的資金從母公司獨立
這一切 都是因為她和太陽那段不成熟的曖昧愛情 就某個方面來說 他可以說是這部作品最單純的角色

再來接棒上陣的 是前G3遊戲原畫---谷崎七海
其實就整部作品來說 對於谷崎的著墨並不算多 但有她登場的幾個重要場面都給人留下深刻的印象
在東京玩具箱中並不顯眼的谷崎在劇情後期離開G3時對太陽的告白、
在大東京之中為了開發武廚這個自己製作的作品的續作而加入SOLIDUSWORKS的她受到太陽的影響而說出『因為符合靈魂的渴望』這句話、對著太陽說出『我可是用靈魂在做的啊』都是令人印象深刻的場面
雖然喜歡太陽但知道自己沒希望的谷崎 說著這些話的她讓人不由自主的產生好感
對於整部作品來說 武廚的版權事件影響可說是很大
如果版權沒賣掉的話 無可避免的恐怕會變成谷崎VS月山之爭(雖然不是主線(?)劇情)
但賣掉武廚版權而使得谷崎離開G3 也等於宣告了谷崎和太陽之間的愛情(或是單戀)是沒有結果的
也讓大東京的新角色百田桃有了發揮的空間
總得來說 谷崎七海是我很有好感的一名角色
尤其海外版武廚要修改掉原始設計時她因此大為光火更是讓我欣賞

最後要介紹的 就是大東京的新角色---百田桃
做為一名新人 可說是整部作品當中最讓人驚奇的角色了
對製作遊戲充滿憧憬 然後經歷了瓶頸 體驗了現實的殘酷
後來因為發現到自己所喜愛的劍系列製作人就是自己喊著"師父"的天川太陽從而受到鼓舞
並持續燃燒著熱情成長努力 是名非常可愛的角色
但對於遊戲的熱情更讓她做出了許多讓人驚訝的舉動
第二集末尾為了讓太陽拿出"符合他靈魂渴望"的企劃案而拿太陽的手摸乳(請參照漫畫)
第三集中為了要讓阿正不阻礙太陽而答應了他隨口說的上床要求(請參照漫畫)
這種為了夢想而能犧牲自己的女孩 或許看來有些可怕 但我認為這樣的女孩才有讓我疼愛的價值啊~!!(拖)
套句百田桃的名言:『夢想和希望之後的武器,是努力和毅力!』

這部作品其實也很適當的提到了一些現實的問題:
如開發資金的缺乏、遊戲人材的不足等 都是很有參考價值的部分
或許這部分就如太陽所說的那樣:『雖然很辛苦,但是很快樂』
如果對遊戲業界有興趣更是一定要看!!
這系列作品在台灣是原動力代理 雖然價格高了一點
但高級的印刷用道林紙和精彩的內容讓我覺得值回票價!!
畫風方面我是蠻喜歡的 雖然不像是現在的萌風潮那樣的風格
但用這筆觸刻畫出來的人物和故事絕對深深傳達到你心中!!

寫到這裡 心得介紹的差不多了......但是還沒完呢!!
在台灣 遊戲創作相關的漫畫可說是極其稀少
非常難得的 另一部同樣是以遊戲創作為題材的漫畫《穗乃歌Lv.UP!》也由台灣角川代理發行了
目前出到第3集,所以也簡單的介紹一下
本作故事內容是說
就讀高中的普通女學生志賀穗乃歌(其實是千金小姐型的女孩?),在意外的情況下進入了舅舅的遊戲公司「ZERO FRAME」打工並成為人物設計師。但是,千金小姐穗乃歌幾乎沒有玩過任何遊戲。於是,在什麼都不明白的遊戲業界,摸索著前進...

本作畫風可愛、隨著連載雜誌的收刊而完結
雖然是相同的題材、但從完全不同的角度看遊戲業界
相對於大東京玩具箱來說內容比較沒那麼深入實際遊戲業界的情況和問題
但也不失為一部佳作
舉個極端點的比喻就是
大東京玩具箱是一個不幸者的奮鬥史、穗乃歌Lv.UP!則是幸運兒和她的愉快的夥伴們的故事
雖然價格比大東京系列低了一點 但紙質則是沒有那麼好......
不過兩部作品各有所長 喜歡的、有興趣的就去買來看吧!!

最後則是稍微離題一點.....
在大東京玩具箱第三集當中 太陽所提出的SOUP企劃案內容
是"萌X燃"的射擊遊戲 以目前看來似乎是AVG STG的樣子
在劇情中這是個驚人的提案
因為以次世代主機為平台的SOUP案所投資的資金成本和開發規模都非常的龐大
AVG和捲軸射擊遊戲都是核心市場向的遊戲 最後銷量非常有可能無法回收成本
(雖然太陽大膽的提案反而讓案子順利通過...)
試著分析一下目前市場上的熱門遊戲類型:(我只列出我知道的)
RPG 代表作品:FF、DQ、DDS、SO、TO....等系列
ACT RPG 代表作品: .hack//、FFCC...等系列
SLG RPG 代表作品:FFT獅子戰爭、機戰、FFTA...等系列
ACT 代表作品:忍外、DMC、MHP、DR、無雙...等系列
AVG ACT 代表作品:人龍、BIO...等系列
STG ACT 代表作品:RESISTANCE、KILLZONE...等系列
SLG ACT 代表作品:無雙 帝王傳...等系列
RCG 代表作品:RR、GT...等系列
FTG 代表作品:DOA、SC、VR、SF、TK...等系列
RAG 代表作品:節奏DJ、DDR、吉他英雄...等系列
SPG 代表作品:WWE、MLB 2K...等系列
PZG 代表作品:腦鍛、雷頓教授...等系列
相對比較冷門的遊戲類型:
AVG 代表作品:那堆Girl Game都是......
AVG RPG 代表作品:很多......但我都不熟
SLG 代表作品:大多在電腦上,我比較熟悉的也只有紅色警戒2,近期熱門的則有一個HALO WARS
AVG SLG 代表作品:也是很多,但我也都不熟
STG 代表作品:雷電系列應該蠻有名的?
TBG 代表作品:我唯一知道的只有遊戲王系列而已...
ETC 代表作品:多到數不完...
連有沒有這類型都不知道的:
SLG STG 代表作品: ?
AVG STG 代表作品: ?

以太陽的提案來說 是個風險非常高的案子
但是 漫畫劇情不賭下去看看就不好玩了
超期待大東京玩具箱的續集啊~
有機會的話也想玩看看太陽作的AVG STG作品
不知道哪天有這個機會啊~
看看會不會有某天突然蹦出來類似的作品
到時候我一定捧場!!XD
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=654487
Some rights reserved. 姓名標示-非商業性 2.5 台灣

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留言共 8 篇留言

Blue
嗯嗯~
滿精簡的~
在下期待完整版!

06-02 17:07

零真カロス
終於完成了 比我想像的長多了....06-02 23:35
滿滿的祝福
推推~
順便送你個GP

09-17 06:48

ACE
這套真的很棒,感謝你的推薦,我改天也會寫篇心得的

01-04 20:58

零真カロス
嗯嗯,期待你的心得喔^^01-04 22:35
接關魔
懶的打詳細 有看不懂的地方我可以再另外說明
其實相對於其他作品 傳統STG或AVG的開發是很省錢的
某超有名的同人STG就是一個人做的
主要就是技術要求極低
所以太陽要做STG對G3這種小公司是很合理的

不過STG+萌這點實在是了無新意 這把戲CAVE都玩了快十年了
另外這十年來因為STG系統先天不足
加上開發一直缺少突破讓玩家越來越少(核心化)
AVG+STG我知道有款聖なるかな外伝 不過是18禁的
說實在AVG+STG實在不配
想像一下雷電的駕駛員每關開打前要哈拉個10分鐘的話....

01-22 04:00

零真カロス
嘛...合理歸合理 但主要問題還是次世代平台開發成本過高 STG和AVG雖說低成本但卻都不是高回報的類型 真要說選擇次世代平台本身就有極大風險 另外 大東京裡提到的STG+萌不是像CAVE那樣的單純的作法 太陽提出的萌是要"融入且會影響戰鬥系統"的萌 就我目前看到的 CAVE也沒能做到這一點 STH市場的縮水是眾所接知的事 這才是作品本身能拿來運用的點 你說的那款PC的18作我也知道 但我指的範圍是TV平台 然後 開打前要哈啦個10分鐘的GAME已經有了 有個GAME叫式神之城 目前出到3代 我本身算是愛好者 其實有好劇情的STG也是不錯的01-22 20:27
接關魔
忘了提一件事
太陽提出採用XY+XZ雙平面的STG不是不可行
不過真要做起來會有很多問題
系統這東西 只有點子連20%的完成度都沒有

01-22 04:16

零真カロス
是指漫畫嗎? 漫畫的部分進展是 系統面已大致上完成 現實的話 我還沒看到有哪間公司有做出成品的01-22 20:30
接關魔
既然式神或CAVE你都知道那哪STG的例子和必舉雷電呢
雷電雖然經典 不過問題還蠻多的...
像是散彈武裝太IMBA 炸彈延遲爆炸等等
式神我1.2都有玩過 開場前和BOSS戰前對話也不過幾句不是嗎?
至於七月夜幻想曲已經算純AVG了
其實射擊遊戲缺少劇情有一點是原本STG都以大台為開發平台
所以劇情或對話自然要盡可能簡潔 全關卡大概也要控制在1小時內
所以做成家用版本身會有太短這項問題
不過移植家用版時為何普遍不強化劇情模式並延長遊戲時間這點我就不懂了
說來這似乎有一種不成文的規定
雖說劇情這種東西不管在哪一種遊戲都是越精彩越有深度越好
但一些類型的遊戲劇情只是附加 同樣如動作片電影也很少會弄得多有劇情
做的好也只是加分對遊戲性沒啥幫助 自然普遍沒人想去弄好
*大部分的玩家遊戲都只會玩個幾輪而已 所以RPG在這點上特別占有優勢
各難度通關後還會重玩10幾輪摸透遊戲的人只是少數
RPG一輪大概50~100小時 STG大概是1小時 遊戲時間是50倍之差
花差不多的錢買來 自然STG容易給人不耐玩的感覺(除非可以全破個50輪以上)
需高集中力這點也不容許做太長 可以靠多路線增加豐富度 不過卻很少這麼做?

次世代平台的開發的話 成本可高可低
就我看到的近幾年的次世代平台的STG
不論物件是2D或3D的 其實技術力普遍不到一般水準
式神之城3連WII都能跑
CAVE的遊戲雖然有1080的畫質 不過硬碟安裝也只有1G多的容量
製作商還是的塞一堆垃圾把容量弄到6G...
說個離題的... WII剛出的那兩年一堆小廠商開發畫面水準還是停留在PS2

01-23 01:41

零真カロス
會舉雷電就是因為經典 不過的確也有很大問題就是. 七夜曲本身的確就是想做成劇情取向的STG 但就算不特別提 式神系列在STG裡就是以詳實的劇情及設定聞名.其實做家機版或許不是不想加強 一方面可能是開發者的堅持和考量 一方面就是移植預算不允許那麼做(尤其小公司更是如此)... 次世代平台的成本不只有單指純開發成本 開發成本這部分是可以做到控制 但要付給主機商的高額"權利金"是低不下來的 權利金本身就是作STG考量的一大難題. 再說對於STG來說技術力反而不是最講求的部分 最基本的系統創意還是根本 近年來不是沒有創新的好作品 但都受限於有限的市場而難以再起熱潮 像DC的名作班鳩成績也不過普普 真要看技術力的話 做STG的廠商中恐怕也只有Grev搬得上台面就是01-23 04:45
接關魔
字數過多...
另外雙平面其實也不用弄成3D 做兩個平面同時跑也行
雙平面(視角)切換的STG是沒有看過 平面切換這點子大概是來自紙片瑪利歐
用在STG上會有甚麼問題是可以想像一下
首先是切換後玩家要重新確認子彈的配置和動向
發現子彈閃不掉--切換畫面--看動向閃子彈 等於是對子彈做反應的時間X2
若是高速彈那在閃避上會有很大的問題
另外切換平面會出現原本沒有的閃避空間 反過來說也會出現原本沒有的子彈
要如何保證換平面後子彈不會和自機重疊造成瞬間爆死?
學園流程可以說是把 選關.選自機.選武裝的介面結合在AVG系統
這點是沒問題 只是我覺得AVG和STG的部分還是沒融合
怕萌AVG玩家覺得STG太難 STG玩家覺得看故事太無聊
這些問題當然不是沒辦法解決 沒有實際的遊戲我也不能多說什麼
雖然這些都是細節處理的問題
但是遊戲要好玩就是要顧及各種細節絕妙的平衡
例如強勢的武裝自然會壓縮其他武裝生存的空間 要素不是多就有趣
*像式神之城因為有擦彈時強化的系統 所以彈幕普遍是密慢型的
若是擦彈強化放入雷電這樣子彈普遍屬指向型快彈的系統中一點用也沒有

01-23 01:42

零真カロス
你題出的這些問題我也不是沒想過 不過既然是遊戲 就有辦法靠調整 AI設置/路線平衡/攻擊判定等方法解決 把兩大類型遊戲的特色做融合就是考驗製作人如何去蕪存菁的時刻 但是想規想 遊戲根本就沒有出現啊~ STG發展至今也有相當的歷史了 所以才發展出了具有各種不同型式特色的作品 STG是核心向的遊戲市場沒錯 但要求具有良好的平衡及樂趣應該是和其他類型遊戲無二致的01-23 04:55
seg1
大東京玩具箱的確是一套很好的漫畫,特別是花組大姐頭的描寫,太過真實了!!
至於設定的問題,不影響故事的精采度。

05-31 15:23

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