不知不覺也玩了好一陣子的AIKA了。
隨著公測到現在改版,座騎、國戰、衝等、封頂60、神裝,一但歷經這一切之後,就好像沒什麼目標和動力了。雖然說遊戲只是娛樂,但玩家也會因為某個因素而努力的練功衝等,一但達到了所謂的目標之後,很容易就產生上線不知道要做什麼的狀況。
裝備不錯、等級高的玩家,在遊戲開啟PVP的狀況下,可能砍砍玩家,當當紅人,或是發生爭執時當當圍事等等,就不再有所謂了練功目標與衝勁了。
現在線上遊戲推陳出新的速度很快,但是其實一個ONLINE GAME能讓玩家久留的因素必須要有很多,隨著滿坑滿谷的線上遊戲一個又一個封測再公測,玩家有很多選擇,也會相互比較遊戲的優劣、或是是否適合自己娛樂,在經過許多取決後,可能在某個遊戲定居,或是隨著新遊戲出現,再度到世界探險。
可是畢竟不是每個遊戲都像歷使悠久的魔獸,能夠擁有不斷推陳出新的精神,在免費制壓境的生態狀況下,多數是炒短線賺飽後,日後的改版多半沒有重大改變,或是以商業走向為考量,改版內容只是希望玩家多砸銀子,而不是希望玩家能在遊戲定居久留。
這種在達到遊戲內可能達到的目標後的玩家們,隨著台戰盛行,加上臺灣玩家洞悉遊戲的速度,一個遊戲在推出之後,可以給玩家們多少的樂趣?可以讓玩家有多少動力與目標一直留在線上練功?還是最後只是淪落到變成代理商賺錢的工具,在物盡其用之後,又是下一個新遊戲的到來。
雖然現在線上遊戲很多,但其實普遍都有這種現象。
雖說不是每個玩家都是魔人,但是遊戲內容豐不豐富確實很重要,再加上代理商的管理方式,通常在公測後兩、三個月內就決定了那個遊戲的生命。
這種泛濫的貧乏症,已經變成線上遊戲普遍的狀況。
但有多少遊戲經起的考驗?
在時間的洪流中,我們都還在觀望。
隨著公測到現在改版,座騎、國戰、衝等、封頂60、神裝,一但歷經這一切之後,就好像沒什麼目標和動力了。雖然說遊戲只是娛樂,但玩家也會因為某個因素而努力的練功衝等,一但達到了所謂的目標之後,很容易就產生上線不知道要做什麼的狀況。
裝備不錯、等級高的玩家,在遊戲開啟PVP的狀況下,可能砍砍玩家,當當紅人,或是發生爭執時當當圍事等等,就不再有所謂了練功目標與衝勁了。
現在線上遊戲推陳出新的速度很快,但是其實一個ONLINE GAME能讓玩家久留的因素必須要有很多,隨著滿坑滿谷的線上遊戲一個又一個封測再公測,玩家有很多選擇,也會相互比較遊戲的優劣、或是是否適合自己娛樂,在經過許多取決後,可能在某個遊戲定居,或是隨著新遊戲出現,再度到世界探險。
可是畢竟不是每個遊戲都像歷使悠久的魔獸,能夠擁有不斷推陳出新的精神,在免費制壓境的生態狀況下,多數是炒短線賺飽後,日後的改版多半沒有重大改變,或是以商業走向為考量,改版內容只是希望玩家多砸銀子,而不是希望玩家能在遊戲定居久留。
這種在達到遊戲內可能達到的目標後的玩家們,隨著台戰盛行,加上臺灣玩家洞悉遊戲的速度,一個遊戲在推出之後,可以給玩家們多少的樂趣?可以讓玩家有多少動力與目標一直留在線上練功?還是最後只是淪落到變成代理商賺錢的工具,在物盡其用之後,又是下一個新遊戲的到來。
雖然現在線上遊戲很多,但其實普遍都有這種現象。
雖說不是每個玩家都是魔人,但是遊戲內容豐不豐富確實很重要,再加上代理商的管理方式,通常在公測後兩、三個月內就決定了那個遊戲的生命。
這種泛濫的貧乏症,已經變成線上遊戲普遍的狀況。
但有多少遊戲經起的考驗?
在時間的洪流中,我們都還在觀望。