《魁三國志大戰》是 double jump.tokyo 在 2025 年 4 月 30日 ,於PC網頁、Android、iOS三種平台推出的*類自走棋策略遊戲。收集武將卡片,並與其他玩家的武將進行戰鬥,先將敵人的城牆生命歸零、或者在3局對弈中取得牆血領先者,即可獲得勝利。
本作的美術資源,毫無疑問來自於同名大型街機作品《三國志大戰》系列,許多更是主要取自於4代(僅限日本推出。台灣街機版的3代,僅止步在2010年左右停止更新)。基礎的運作規格更是有許多相似之處,例如武力代表接觸傷害、智力代表計略各種層面影響。
騎兵奔跑出現衝擊波、槍兵槍頭克制騎兵、弓兵拉射速度緩慢的槍兵,而騎兵又克制弓兵;這套基礎相剋,加上武將自帶的計略發動,利用計略在戰鬥中提升武力、直接傷害敵方武將等,大幅度左右戰局,最後攻擊城牆取得勝利。這些構成了大戰系列的主要體驗。
*類自走棋:我覺得要一句話介紹這款遊戲玩法實在很難,只能舉我腦中覺得最接近的了
▲精美的武將卡片,是大戰系列吸引玩家收集的主要魅力之一
▲魁大戰繼承大戰系列的基本規則,但本作會自動移動。部隊碰撞時,雙方依照武力差距扣血
▲當武將擊敗對手的武將後,會自動移動到敵人城牆下方,開始攻城,減少牆血
「不能操控的大戰還能玩嗎?」是我當初對這款作品先入為主的主要印象,甚至也沒抱多高的期待。然而,只能說當初開發大戰玩法的創始人,與本作團隊的調整都相當優秀。在如今的《魁三國志大戰》上,我個人玩兩週下來的評價:兩者無法相提並論,各有各的有趣。
在街機版中,玩家事先就能準備好自己的一套牌組,戰鬥對局主要集中在「操作技術」「計略發動選擇」等細節上,能夠在大型街機遊樂場玩的獨特氛圍,可能也算是一點。
不過,由於街機玩法過程中,會逐漸拼湊出所謂的「最佳牌組」。打到最後,其實每個人的牌組就那幾種,就像DOTA遊戲的中路對線,永遠只會看到那幾個熱門英雄一樣。
然而魁大戰的【選牌】是充滿未知數的。原本你可能想組劉備‧純蜀套牌,結果選牌地圖一開,(髒話),蜀牌寥寥無幾,甚至開場5步的卡都是爛貨,結果選了一堆吳國牌進來。序局開戰,以為已經必輸了──靠夭啊,對面甚麼曹操呂布牌組?對家的選牌運氣比我更爛喔!?
▲進入戰鬥前,玩家可以自選合計4cost的武將卡
▲在大地圖上,武將卡雖然是暗牌,但熟練的玩家能夠大致推斷最好的選牌路線
▲如果不喜歡這次選到的牌,也可以把本次未選的cost保留到下一局,但這局會很難熬
再以街機版為例,玩家想要對甚麼地方、放甚麼技能,當時都是自己手動選擇的。但魁大戰中,如果武將的計略是在戰鬥中才發動的,那麼武將會依照自行發動計略的規則、然後朝著自己面向的目標去發動計略。
因此【佈陣】成了魁大戰玩家避不掉的課程。曹操強化很強?于禁魏武再加上去武力24?抱歉,你全部一團人站中間,4個妨礙計絕對可以把你全家武力壓到只剩下1。而為了應對妨礙計,要採取散站?運用前後空間?考慮兵種移動速度?這都會影響最終對局結果。
所以,魁大戰的樂趣並非街機版大戰系列的【下位替代】,或者說兩者根本就沒有可比性,因為兩款完全就是不同方向的遊戲。我自己覺得,這款確實有足夠的遊戲深度,讓喜歡這種玩法的玩家感到滿意。
▲武將左下角有個【吳5/5】,代表玩家牌組中要有5張吳國武將,此武將計略才會發動
▲初局、中局、終局的策略會持續變換,使遊戲的各種策略思考,充滿了可能性
▲在商城可以抽取覺醒武將卡,然而……
但本作在開發之初的新聞稿,是一款以【區塊鏈】玩法為目標的遊戲。也因此,這樣的設計影響到了遊戲內容。在遊戲中,你無法僅依靠遊戲內的戰鬥,獲得使武將提升等級所必要的【覺醒武將卡】,這種卡片是在區塊鏈機制中,可交易單位的一部分,只能透過課金抽取。
但這個提升等級,對於對戰時的遊戲內容,影響是巨大的。比如關羽的【魅力】可以在選擇武將時獲得額外的Cost空間、曹操的【緩和】可以讓發動計略條件要求減少、又或者黃蓋的【智謀】可以讓他自己智力+4……
以曹操來說,由於發動計略的條件下修,原本在無課玩法要等到終局(第3盤)才會發動的群體強化,從7→6名魏國武將的話,在中局(第2盤)也很有可能滿足條件,而這一局的戰況,很可能就左右了整個遊戲的最終結果──更不用說這還只討論單1張,如果對面全部都是課金卡呢?
▲武將卡片是否有覺醒(課金獲得),對武將性能有極大的差異
▲啊...對家又是覺醒武神關羽...(閉眼默念禱告對方都抽不到自己要的)
▲戰鬥勝利時,每天可以抽幾張牌,這也是目前少有的無課樂趣了
總結來說,《魁三國志大戰》是一款開發團隊精煉原作內容,但發展了自己不同路徑的佳作,是值得嘗試的一款遊戲。據說在內測版本的時候,進行規格跟街機版一樣,但因為各種配音、特效撥放大大拖延了遊戲時長,所以目前才各種簡化。
而我個人玩過之後也對此調整表示理解,因為每次對戰要打整整3盤,現在的版本可以主要放在對局的思考上,如果還要有演出拉長戰鬥時間的話,實在覺得會太久了一點。(不過還是希望把配音加一點回來啦,目前戰場真的是蠻乾的)
但,我個人對魁大戰的未來稍微悲觀。比如,目前有個排名戰活動,未來會依排名發放獎勵(有可能可以用來抽覺醒武將),現在的玩家,應該也都是衝此而留下來慢慢玩的。
可是以後呢?首批玩家透過排名獎勵獲得了一些抽取覺醒武將卡機會的話,再更後來的玩家呢?後來者面對的,都是現在留下來的玩家。而同樣級別的無課玩家,合理來說是越來越少,甚至沒有,使對戰環境變得比現在更糟。
※這些感想都僅限於我自己的想法,並非代表必定會有的狀況,僅供參考
不過,開發團隊除了日本以外,也非常重視英文、中文市場的玩家,兩週以來就辦了數次直播,在官方Discord群組也能直接回饋意見,如果有什麼想法,目前都是可以積極跟開發多討論的。所以魁大戰會往甚麼方向,還有許多未知數,有興趣都可以先嘗試看看,觀望再下定論。
▲如果不課金,在排名打到覺得自己最高的分數後,可以只打排名戰以外時間,減少壓力