前言 抱歉!這禮拜也是晚了一天發,昨天早上給教授體驗目前遊戲,並討論其餘要精進的方向,下午還出門參訪,回來一步小心就睡過去了,醒來已經是今天的清晨2點。![]()
遊戲基本的雛形大致上都完成了,也就是暫時不會再有甚麼玩法上的變動,更多的是調整手感和回饋效果演出的部分。
本週開發日誌目錄:
- 整合美術和用渲染插件後的呈現畫面
- 整理後的遊戲遊戲介紹
- 教授體驗後給的回饋
整合美術和用渲染插件後的呈現畫面 這禮拜主要就是將美術們先前做好的建模和畫好的貼圖都做到遊戲裡面,至於遊戲中渲染的調整(urp setting、post processing等等)則是由另外一位隊員調整,我對調整畫面炫染功能還不太熟悉。
下面的話就是整合完後的展示,前兩張為靜態圖比較清楚看角色的代表食物,後面則有3張gif,分別是:選角色到遊戲的過程、球門建模加動畫和玩家把衝刺呈現、玩家跟玩家之間衝撞的效果。
(其中的四隻中兩位遊戲角色)
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(其中的四隻中兩位遊戲角色)
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(選角畫面運行)
(展示球門模型和動畫分別為Idle、eatting、close)
(可以看看地板上精緻的角色頭
)
整理後的遊戲遊戲介紹 這是一款單機多人"推球"遊戲,玩家必須在時限想辦法推進最多的球。隨著遊戲時間過去,場上會越來越多的球,當把球推進球門的時候,球門在吃掉(動畫)前會有幾秒讓你踢更多球進去,之後球門就會閉(動畫)一段時間,這段時間你就要轉攻為守,換你去阻止對方把球踢到球門裡面,直到球門重新開啟後,你又要轉守為攻。
遊戲中最特別的玩法是【球和角色的頭都是得分的方式】,在遊戲裡角色的頭能理解成衝刺的燃料,簡單提一下衝刺,細節等等再說,玩家衝刺時角色的頭會噴起來,噴起來的頭會變成能推的球,那要怎麼撿回來?角色去撞場上的球或其他角色掉下來的頭,能否善用這個玩法是贏的關鍵之一。
接下來提衝刺細節,在遊戲中衝刺是一個投資風險高同時效益也高的操作,遊戲裡玩家按下衝刺後以完全直線加速前進,同時角色頭會掉下來,而衝刺還有一些細節規則,衝刺的期間角色是沒辦法撿起來其他頭的,可是衝撞到的玩家會被撞飛並且他的頭也會掉下來。
從規則可以知道衝刺的時機點很重要,亂衝刺導致後果就是讓其他玩家進球或拿走當頭,可是使用得當能夠變成下面這個例子:故意撞一個沒有頭的玩家推去離球門很近的球,讓你守住球門,但帶來的就是被撞的玩家可以衝刺。
所以一開始才說這是一個風險高同時效益也高的操作,並且隨著球越來越多讓衝刺效益更放大。
遊戲結束後會有一小段的結算動畫,遊戲主題採用食材,遊戲中你進的球(食材)會被紀錄,結算分數時會把你進的食材一顆一顆放到盤子裡面進行計算,整體的遊戲迴圈大概是這樣。
教授體驗後給的回饋 這禮拜專題課的重點就是【將遊戲試玩版本給教授玩一遍】。
以我個人視角看教授遊玩時的回饋
因為是多人遊戲,所以試玩的時候跟著教授一起玩,教授遊玩遊戲時笑得挺開心的,能感覺到教授對遊戲中衝刺這個功能所帶來的刺激感,隨著遊戲時間過去,場上雖然越來越多的球,但有球門轉守為攻的設計看起來沒有感到不適,指示操作上有點小問題,等等下面會提到,感覺是一個很好的遊戲回饋,
搖桿操作修改
目前搖桿的操作方式是透過十字鍵前後做移動、板機鍵做移動方向、右側按鍵的右按鈕做衝刺,教授建議可以將移動調整至板機鍵,因為板機的概念會比較像是開車時的油門和煞車,而移動則調整到十字鍵,這樣操作會更直覺一點,現在這樣學習成本對於小孩還好,可是對於有開車的玩家來說會偏高一點。
結語 這禮拜內容大概就是這樣,現在就是慢慢的打磨,手感因場地大小再稍微微調一下、增加球的時間間隔跟數量、一場時間具體要多久等等的細節。
如上說到現在就是打磨細節,而細節需要的就是玩家回饋,目前有問組內的組長我能不能上傳itchio提供試玩這樣,有興趣的人可以期待一下,當然還要找朋友一起玩,因為不是線上連線。
那麼這週的開發日誌就到這邊,祝大家這禮拜也有美好的一週。