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【差評遊戲部】類魂標籤的變體與起點,現實減法與變體延伸「影音推」

作者:赤紅時夜│2025-04-17 00:28:47│巴幣:64│人氣:100

『遊戲浪人』

為什麼《黑神話:悟空》之後,這些中國產遊戲都長得差不多?
【差評遊戲部】


  魂系(日語:ソウルライク,英語:Soulslike)(類魂、魂類)是動作角色扮演遊戲的子類型之一,通常發生於黑暗奇幻背景下,以高操作難度和強調環境背景與敘事結合而著稱。
  《惡魔靈魂》、《黑暗靈魂》之魂系列遊戲以及受其主題與遊戲機制所影響遊戲作品均屬於這一類型。

  由FromSoftware自己開發的魂系遊戲被特別稱為魂血(英文:Soulsborne)遊戲,由Dark Souls和Bloodborne兩款遊戲的名字縮合而成,這個說法已被許多遊戲評論家和開發商採用,然而,也有質疑魂係究竟是真正的遊戲流派或只是多種擁有相同機制的遊戲集合的聲音。

特徵

  本類型遊戲通常是一種具有高自由度、高難度的動作角色扮演遊戲,玩家角色能力的永久提升一般需要用到殺敵後得到的經驗值,譬如黑魂系列中的「魂」。
  一旦角色死亡,這些經驗值會遺落在原地,可以回到丟失它的地方將其重新收集,但如果在途中再次死亡,經驗值就會消失。
  反復的通關嘗試被認爲是主控角色能力提高的唯一途徑,玩家們嘗試中累積魂為角色升級提升能力或提高自己的遊戲操作水準和攻擊策略。

  《鹽與避難所》的開發者 James Silva 認爲:魂系遊戲通過在反覆失敗中學習的方式,為遊戲提供了「意義深遠、令人回味的探索」,包括遊戲世界觀、角色升級和戰鬥模式。

  魂系遊戲中的戰鬥也可能是有條不紊的,玩家需要注意主控角色的耐力以避免他們的角色耐力耗盡,並且攻擊動作通常基於「動畫優先」原則,玩家在做出攻擊指令後,在攻擊動畫結束前攻擊指令不可取消,這一特性使他們面對敵人攻擊時格外脆弱。

  FromSoftware開發的魂係遊戲擁有多人遊戲功能,例如可以被其他玩家看到和評價的文字資訊、其他玩家的幻影、可以與之交互以檢視其他玩家死亡過程的血跡、入侵其他玩家以及向其他世界的玩家尋求幫助的符文。

篝火
  許多魂系遊戲都包含充當存檔點的篝火。《黑暗靈魂》中,篝火以人骨作柴薪,上插一把彎曲的劍;但在其他遊戲中,它可能以不同形態出現。

  點擊篝火會將其自動設置為玩家角色死亡時的重生點。它們也可用於恢復血和藍並移除負面狀態的影響,但在篝火休息時會使遊戲世界中的非boss敵人恢復活力。
  一些篝火可用於升級和執行其他操作,例如修理武器。玩家通常還可以在遊戲世界中發現的所有篝火之間快速傳送。

  篝火是由《黑暗靈魂》的製作人宮崎英高所設計的,他說這是他在從《惡魔靈魂》到續集的過渡過程中設計出的最令他激動的機制。
  作為恢復點和重生點,篝火被設計成遊戲玩法的「強大」方面,也是玩家可以聚集在一起分享經驗和情感交流的地方。它也被設計成一個「溫暖的地方」,並且是遊戲世界中為數不多的「溫暖人心」的地方之一,是宮崎英高設計中對黑暗幻想的詮釋。

  自從在黑暗靈魂中引入篝火以來,許多遊戲都採用了類似的推圖機制;在遊戲中將其用作重置、升級和傳送點。
  這種機制可以避免玩家完全丟失進度:在篝火出現前,玩家可能會面對重新開始遊戲並失去所有進度的窘境,同時它提供風險-獎勵機制以使遊戲對玩家保有挑戰性。

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=6127884
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留言共 1 篇留言

霧島悠樹
大大怎麼看這種 越來越多 「類魂遊戲」的現象?

04-17 01:45

赤紅時夜
好的魂系能展現挑戰精神與探索樂趣,而那些功力不好的就很折磨人的心智

幸好自己是沒去碰舉例中的劣質品,雖有耳聞過那些作品的德行,想必自己也不會喜歡那種有著修不太好的瑕疵作。

我對魂系算是又愛又恨,當然恨就是恨自己實力不足,得不斷得折服在頭目的力量腳下。愛的話確實是這些遊戲體驗非常著重精神,表現出獨到的魅力以及耐人尋味的挑戰價值。

戰勝是一場激賞的喜悅,雖然短暫但值得。我會在難關前試上能想到的各種綜合狀態來強化自身以增強勝率,當然難以攻克就得仰仗社群來增加技藝。

這些適度的難,能很大的程度緩解現實的焦慮。因為我全心全意地投入一場虛擬的對決中,而忘懷這些現實中我無法處理卻又不得不面對的苦悶。

最初的惡靈之魂也帶給我非常珍貴的經驗,只是它的硬核也確實是現在的我擔當不起的重量。04-17 01:55
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