老家更文系列
前幾天就想發,但是都在拚遊戲劇情所以就一直沒動
剛好看到巴哈有回文活動,加上初二早上回娘家半夜就不開遊戲拿來參加活動,參加完活動順便寫小屋這邊的文(完全沒有要早睡的意思)
有些內容我是直接複製活動寫的文,反正作者都是我
(然後拖到初四才寫完)
好久沒有跟著發售日玩新作了,好長一段時間我都是在消耗以前PS上買的舊遊戲
時隔近7年真三國無雙系列終於又出新作啦(8 Empires:?)
這代不是累加代數到9(DW10)而是改用起源(Origins)做為作品名稱
不同以往作品內容(武器、人物等)不斷疊加,這代和戰國無雙5一樣武器人物大幅刪減
劇情不算是刪減,畢竟是叫起源,所以作品涵蓋範圍到赤壁之戰結束合理。雖然三國作品大都是從黃巾之亂或十常侍起頭,但實際到赤壁後一段時間都還是叫東漢(史實好像是曹操死後曹丕接受禪讓,演義是在關羽死前的樣子。沒特別研究所以這邊不獻醜),而起源即是在講述三國正式成立前的一段故事
本作以第三視角(非原任一勢力人物)去描述黃巾之亂開始至赤壁之戰結束的短暫廣義三國史,另外加上主角個人原創劇情
個人劇情會劇透就先不提了,這篇講三國部分應該就不算暴雷了吧XD
由於時間跨度小,因此也收錄了前作比較少出現的關卡(如界橋之戰)
我個人先打蜀線大約花了40小時,不過有點強迫症把境界點完+武器熟練度升到同等才會去推主線,加上老家電腦很舊讀取有點耗時,所以電腦不要太爛+只推/看主線和武將任務的話應該可以極大幅縮短時程
(用老家RTX2060 1080p玩遊戲/截圖)
原創角色第三視角的優點是可以不帶偏見去認識不同勢力的武將,可以用不同視角去了解以往反派如張角、董卓的人生觀
不得不說這代的張角和董卓有帥到,以前張角形象幾乎都是伸張大義的法術老頭,這代是...完了這樣好像算暴雷...
換個說法:張角和以往形象不同,董卓也是擺脫以前三句不離酒池肉林的形象...就這樣
袁術就...好像沒什麼變化
(打完上面突然想到上市前的宣傳片段上述人物好像就有出現了?算了打都打了)
主角(男)可以和各種人物交流互動,不過三國人物大都是男性,而且很多對話內容都意有所指,所以玩家對這代有各種「男」以理解的評價(台灣光榮FB玩梗連結點
這裡)
可以培養感情很好,但缺點是與各勢力人物培養感情後到遊戲中期必須得分道揚鑣,敵對後的對話是理解、是無奈、是憤怒,讓昔日好友不得不兵刃相向不免讓人有點罪惡感
(可使用武器為9+1;方天戟要一條劇情線打完才能拿)
起源的攻擊系統算是混合了七代以前與八代的特色,各自武器有獨特的招式(七代前的攻擊接技/C技),同時還有武藝(類似八代觸發攻擊,不過八代招式是固定的)
或許是想把所有武器鑑別度都做出來所以才把以往各種奇葩武器砍掉(一方面也是角色砍了大半的關係),但有個缺點是遊戲算是半強迫要你每個武器都玩(才能快速升等),導致前期操作有點混亂
有的重攻擊接長按,有的是連按、有的是要看準時機接重攻擊......,好幾次都把武器動作搞錯
武藝有武器特有武藝和通用武藝,使用時要消耗鬥氣(可以想成是新的無雙條)。基本上就是攻擊C技配合武藝使用來增加攻擊效率
另外有些武藝也有【發勁】特性(特有/通用武藝皆有),主要功能是對應敵方(武將或小兵)橘色攻擊,後面會詳述
敵方武將會有外功──簡單講就是魂系遊戲把敵人打到跪下來前要扣的那個防禦條
抱歉詞窮,其實我不知道這個系統是不是從魂系來的和叫什麼,但後面為求方便我會直接用魂系來代稱,如果後面知道正確用詞的話我會再修改
近期很多遊戲都會用魂系的這套系統。敵人不會倒地或被打到會霸體不會硬直、打到破防後可以追加大量傷害(或處決技)
八代也是想搞這套(這樣其實也不算近期欸),但八代少了敵我雙方的攻擊互動,變成我方單方面打木人樁
這樣想想八代還真是大膽,將魂系系統導進無雙,還把遊戲做成當時熱門的開放世界
然而事實證明無雙不適合開放世界:開放世界要有配合地圖的豐富主支線劇情任務,也因此操縱角色不宜太多
結果八代只有大到無意義的地圖、操縱角色爆量導致任務重複性極高和一堆作業任務
魂系也是做半套,直到這回起源才完善
不過我是蠻欣賞開發商積極想求變化的精神就是了
(怎麼變成講八代去了...)
敵方武將的攻擊分成4+1種,攻擊時會發光變色:
白色(同時會帶有氣場特效):重攻擊、所有攻擊武藝、無雙可以中斷;印象中不能防禦、可閃避
黃色:重攻擊、攻擊類武藝無效、反擊/迴避類武藝有效;無雙可以中斷;可以防禦、格擋反擊、閃避
橘色:重攻擊、一般攻擊類武藝無效、反擊/迴避類武藝無效;【發勁】類武藝、無雙可以中斷;不可防禦、不可格擋反擊、可閃避
紅色:只能無雙中斷或閃避(方天戟攻擊自帶的紅光不算,所以有時會搞混)
另外獨立一種是無雙武將的無雙倒數:要在頭上外圈的進度條集滿前把外功消掉否則就會啟動(善用武藝加速消除);敵方無雙只能用無雙避開攻擊(中斷不了)或閃避。不曉得有沒有其他迴避法,畢竟開大我都是跑到很遠的地發去躲
憑印象大概有以上分類,不過可能有誤。像是迴避類武藝我幾乎沒在用,所以適用情境可能不太正確
更:後來發現難易度也會影響效果,所以上面看看就好(我是縱橫亂世難度)
多樣變化的攻擊考驗玩家反應能力。遊戲進行中也有漸進教學,所以也不用怕太混亂(上面文本亂而已)。真的不行就是全程閃避,所有攻擊都適用
部分武將還沿用了前作的單挑系統,戰勝後可以影響整場遊戲的士氣
武藝、鬥氣、發勁、外功、敵方攻擊整合下來,遊戲基本流程就是:普攻+C技+偶爾武藝去消耗敵方外功→看對方攻擊類型去選擇格檔反擊/閃避/發勁(完美格檔/閃避可以回鬥氣)→再換我方輸出
(只是一張截了但沒用到的圖)
其他瑣碎內容以下:
1.這代隊友很罩,分線進行任務時很多都能自行完成,不像七代幾乎都要親自去解
2.攻城器變有存在感,以前因為鉤爪的關係衝車大部分可有可無(帝王傳好像有把鉤爪去掉的樣子?)
3.太平值除了涼州(最左上)以外玩其他條故事線再去升就好,主線升的太平值才多,地圖冒的小關卡升的幅度很少。魏蜀吳都打完應該就能把全部升滿(剛玩第二條線),涼州主線關卡少所以小關卡上升量很多
4.方天戟要打完一條故事線後才能拿到,打完後可以先買最便宜的開等級
5.曹操兗州之戰可能有致敬曹操傳,開場布局方位和曹操傳一樣(雖然地形不一樣就是了)
6.很多要素要等推進主線才會開放,所以建議先推過一條故事線再回來慢慢農
7.錢不要亂花。武器店可以比較快拿到高Rank武器,但不用急著買,通常出門打個幾場就能拿到同等武器。後面動不動就是幾十萬所以能省就省
最後想說的是我覺得以後無雙系列(三國和戰國)都會走這種精簡模式,不然像真三八近百名無雙武將武器還不會重複,真虧設計者可以想到那麼多奇怪的點子;設計那麼多武器,但最後實用的就那幾把而已
各種建模數量逐漸增加,我是不太能相信還可以顧及整體遊戲的品質,所以我是蠻樂意看到遊戲這樣重新規劃
不過蠻可惜的就是起源武將和武器即使有保留下來也不是每位/種都能用(武器可能如前述要把所有武器的招式施展方式獨立出來,導致想不到新的搭配方式就不開放像鏢之類的其他武器)
另外也有可能會看不到遊戲續篇(戰5發售大約3年半,目前完全沒有續篇消息)
還有就是這次Steam數位豪華版有給early access(其他平台不曉得),這點我覺得不太好
如果是像魔物這類我可以理解,但一般遊戲這樣搞會導致提前開放期間一般玩家為避雷而不去參與討論,而一般版發售時ea玩家已經玩得差不多或是進度落差太多也不去討論......造成遊戲熱度不如預期
魔物單機含連線可以打很久,無雙只有單機很快就退燒
更何況無雙前作炸掉,用加價搶先玩的行銷手法可能讓觀望玩家沒有信心,會想說“不知道遊戲好不好玩還加價賣”之類的(不過目前看起來遊戲迴響算不錯)
不過這是我的想法啦,搞不好用ea手法反而可以延長遊戲熱度。ea期一波,正式發售再一波
猜有人會說使用者付費(委婉說法),但我平日要上班沒空玩也不想被暴雷咩
一下班就看到跟遊戲無關的群組也在傳那些甲來甲去的對話,想避也避不開'_>'
目前以上,還有很多想講,但沒有草稿+隨筆記下的習慣所以一時想不到
有想到會再補充