Hello大家好
原本這篇是想統整「牧場經營」類型的獨立遊戲心得,不過體驗了幾款後發現現在的獨立遊戲鮮少單獨以牧場為重點,通常是牧場為主,但包含多種不同遊玩系統;或是牧場為輔,其餘要素為主來開發
不想就此放棄這項目,思來想去決定換個形式,本篇介紹的遊戲包含「牧場、畜牧、生產、經營」要素,不只局限於牧場,不過一定都「農」到爆,讓喜歡當「農」夫的玩家能做為參考
龍背上的農家 ドラゴノーカ
異世界一點都不悠閒農家
故事背景發生在未來世界中,因為某種原因導致人類科技衰退,地表充斥害獸而不利生存,與此同時出現了數條特性各異的〈巨龍〉,為了存活下去,人們在巨龍的背上搭建村落生活
我們的主角某天意外掉到一頭叫〈阿龜〉的龍身上,經由當地龍巫女得知因為發展度太低,人們紛紛移居到其他機會較多的巨龍,因為失憶再加上沒有其他目標下,決定聽從龍巫女〈諾娜〉與下跪精靈〈咪咪咪〉的建議開始復興〈阿龜〉
1.總而言之,先衝等吧
畫面左下會看到一條大大的〈幹勁值〉,任何從事會消耗〈幹勁值〉的活動皆會累積經驗,例如 : 伐木、挖礦、釣魚、務農、鍛造……等活動,相關經驗達一定的量後會提升該活動等級
升等後,不僅可以能更有效率地進行活動外,還會增加〈幹勁值〉的最大上限,任一活動等級升1級時,幹勁上限增加1點
▲等級提升
至於〈幹勁值〉歸零會發生什麼事 ? 不同於其他種田類遊戲直接累倒,或讓角色生病等懲罰機制,本作耗完幹勁”完全不會怎樣”,是的你沒聽錯,玩家依然能繼續從事活動,但是無法累積經驗,因此〈幹勁值〉一旦歸零還是建議先去休息讓幹勁恢復再工作
2.龍域展開
遊戲進入中期,玩家開始可以決定〈阿龜〉的行徑路線,除了〈阿龜〉外,大陸上有 : 火龍、水龍、冰龍、岩龍、風龍、樹龍、光龍、暗龍,共8條巨龍,每條龍都有各自的領域,一旦進入,環境便會產生改變,也會出現領域限定的自然資源,後期階段會需要此類資源
▲進入領域時,畫面上會顯示並帶有特效
另外大陸上有兩種大型的敵方單位— 〈巨獸〉與〈魔龍〉,牠們也有自己的專屬領域,一旦進入,〈阿龜〉身上便會出現〈害獸〉,〈害獸〉不僅會破壞島上建築外,還會攻擊養殖動物,這點要特別注意
3.創造專屬於自己的村子
本作最大亮點是可以自由規劃”龍背上”的這塊地,包含村內房屋的配置、街道的規劃、屋內的擺飾,甚至龍背的自然環境都可自行調整,開挖湖泊、設置岩壁等等,絕對能滿足各位的創造慾,唯一美中不足的是配件太少,裝飾稍嫌不足
▲這些都是本人一步一腳印蓋出來的(自豪)
4.目標建議
遊戲中的引導真的做的很爛,教完基本操作後就放玩家自生自滅了,雖說〈咪咪咪〉還是會給小目標,但大方向要怎麼做還是很不清楚,不免令人無所適從,在此給各位兩個可以繼續農下去的具體方向
a.擴建村落
開頭會引導玩家設置〈龍鐘〉,放置設施後,商人每日會在固定時間造訪,透過商人可以招募各式NPC,分別是工匠、裁縫、農夫、養殖員、廚師、漁夫和煉金術士,7種職業,每種可從男女之間選擇招募1位,要注意的是職業無法重複招募,也就是說招了男工匠就不能再招女工匠,性別並無能力差異,隨自己喜好招募即可
▲NPC招募
招募後需要幫NPC分配住處,如果房屋數量不夠,先招進來再蓋其實也沒差,只是NPC無法提供協助,而且只能露宿街頭QQ,之後NPC會提出各種”需求”,滿足需求後NPC會給予〈工具〉和〈設計圖〉,以此玩家能解鎖更多設施與裝置,逐步拓展科技樹,使村莊更加繁榮
此外還能要求NPC幫忙工作,工作項目沒有綁定職業,在該住處放置對應設施就能要求相關工作,舉個例子 : 在廚師家放魔女窯,可以拜託他調合;在漁夫家放砧台,可以拜託他鍛造
▲指派給NPC工作
與主角相同,NPC進行相關活動便會提升等級,增加效率,村子裡所有角色(包含NPC與主角)等級的總和便是〈發展度〉,系統會根據此數值判定目前村莊的發展規模,所以盡量使喚NPC工作吧!
b.增強阿龜
村落發展到一定程度,便能藉由餵食幫〈阿龜〉強化體質,投餵任何素材都能提高其血量上限,此外牠每天都會改變〈喜歡〉與〈討厭〉的口味,像是 : 黏、很酸、怪味、家具……等
〈喜歡〉的口味前4次投餵都有加乘倍率 : 第一次味5倍、第二次餵4倍,依次遞減到第五次餵回到1倍,此外投餵〈喜歡〉口味會提高〈阿龜〉的移動速度;〈討厭〉就比較單純了,投餵仍舊會提高體質,但會降低移動速度,憑藉投餵,能控制〈阿龜〉的行徑速度
▲餵食阿龜
後期也提供〈阿龜〉專屬的武器設計圖,打造出來便能為其配戴,成為巨型移動要塞,最後再跟〈巨獸〉&〈魔龍〉來場史詩對戰
▲怪物大戰
如果想以自己的步調來遊玩,不搞上面那些有的沒的也完全OK,本作不存在會GAME OVER的局面,沒有限制玩家的遊玩方式
5.缺點
a.NPC互動性太低
這是本作最為致命的缺點,NPC雖然有鮮明的個性與精美的立繪,但卻沒有為其設計太多劇情,除了階段性事件可以觀看特殊對話外,其餘時候對話都是千篇一律,立繪也沒有喜怒哀樂等表情變化
更要命的是好感事件也不給動畫演出,僅是在最終事件給一張GC圖交差了事,中後期這些NPC完全是生產工具,你很難對其做出情感投射
▲雖然說NPC的互動很敷衍,但GC圖還算挺有誠意的
b.領域限定產物
一開始還會覺得很新奇,但過了一段時間便會發現這個設定極其惱人,原因在於每種龍都有對應的〈作物〉與〈動物〉,只有在其領域內種植、培養才能獲取素材,一旦離開該領域,〈作物〉便會枯死,而〈動物〉則不再產出物資
問題是這8條龍也不是呆呆站在原地,牠們是會在大陸上自由漫步,而〈阿龜〉一次只能追1條龍,變成要反覆更改作物與動物,且領域限定產物的生產週期又靠北長至少要120hr(遊戲內)起跳,當然後期有維持環境的裝置,但前期為了要獲得特定資源,過程可以說相當痛苦
6.個人心得
初期一度以為這款給人的感覺像是《Minecraft》那樣給你一個自由探索的沙盒世界,但隨後便發現完全不是這麼回事,本作有設定一條很明確的主線,關鍵裝置與道具都被鎖住,只有造著主線遊玩才能逐步將這些要素解鎖
此外本作有給主角武器裝備,卻沒設計角色動作,8條龍也只有特殊領域這個特色,無法前往牠們的龍背上探索、交流,明明有如此引人入勝的設定,卻沒有對冒險這塊多著墨實屬可惜
Spiritfarer
乘載著愛與希望
〈斯泰拉〉與貓咪〈達弗迪爾〉接任成為新一任〈靈魂渡者〉,職責是乘船四處航行,尋找迷失的靈魂,接到亡魂後完成他們的心願,了結亡者的思念後再帶他們到〈永恆之門〉前往彼岸,這是一個關於自我救贖、愛恨情仇、家庭關係的故事,也是一場不斷道別的路途
1.Kono 生活模擬 Da
如果端看本作的介紹很難跟以種田、放牧為主的生活模擬類遊戲聯想在一起,但實際遊玩後會發現,其實這些農活才是佔了遊戲大部分的時間
本作包含大量的素材道具,包括 : 蔬菜、穀物、水果、木頭、礦石、纖維、雞蛋、牛奶、魚,而這些基礎素材又能透過加工,製成更高階的道具或是料理,像 :
食材 → 料理
木頭 → 木板
礦石 → 金屬錠 → 金屬板
纖維 → 線 → 布
不僅如此同一種素材透過不同的加工方式,會產生截然不同的產物
發酵 : 牛奶 → 優格 → 乳酪
粉碎 : 礦石 → 金屬粉;植物 → 食用油
研磨 : 穀物 → 麵粉
也因為這些素材的緣故,而有了非常多加工的設施,例如 : 廚房、鋸木場、冶煉廠、織布機、雞舍、羊圈、牛棚等等
能種田、養動物、釣魚、採礦、料理,牧場類遊戲該有的素材,本作基本上全包了,初玩時難以想像本作是生活模擬類,還以為是角色扮演遊戲,遊玩時也一直在思考本作的定位,最後還是決定將遊戲納入分類,畢竟這些才是佔了遊戲絕大多數的時間
![]()
▲基本上本包含了所有〈牧場經營〉類型遊戲的玩法
2.魔術大空間
遊戲大部分的時間都在這艘船上渡過,這艘船既是交通工具、也是農場家園、還是NPC村莊,也因此如何將船建設得符合預期又舒適便是本作的核心課題
收先是船隻的升級,升級只能前往〈艾伯特船塢〉進行,升級的種類共有三種 :
a.設計桌
需要花費燈火(金錢)與素材,主要是增加主角所能建設的設施種類,素材與燈火要求都很簡單,推薦達標就先升級,遊玩流程會順利許多
b.船隻大小
僅需花費燈火,升級後船體變得更寬,建築擺放時想當然爾也就更有餘裕,此外不只水平空間會提升,可設置的垂直高度也會隨之增加,設施能堆得更高,建議到中期燈火比較好賺時,一口氣升級到最高級,規劃設施時就不會綁手綁腳的
c.船隻改善項目
簡單來說,添加解鎖後續地區、劇情的關鍵設施,同樣需要花費燈火與素材,素材要求卻嚴苛許多,可以想成是遊戲對玩家的期中考,另外想提升船的移動速度,也是在這邊進行升級
升級完船體後,接著就是船上設施的配置了,建設時,船上可擺放的空間會被切分成大小相等的方格,每項設施都有自己的佔格大小,玩家可以選擇塞好塞滿,充分利用空間;也可以取點間隔,擺放自己看得舒服的配置
▲船上設施可自由擺設
如果在一個設施上建設另一個設施時,系統會自己自動幫你搭梯子連接,玩家不用額外考量如何連接,除此之外有斜角、挑高屋頂的房子,建設時如果空間不夠、或要向上堆疊時,系統也會自動調整,刪掉多餘的屋頂,或幫你把斜線的部分拉成矩形,非常人性化的設計
建議船上建築先以自己習慣的動線作為優先規劃,美觀倒是其次,原因在於本作大部分時間都是在船上度過,並且大多數的事件也都是在船上進行,有方便移動的配置比什麼都重要
3.素材加工、獲取 = 小遊戲時間
不同於其他生活模擬類遊戲,將素材加工只是放到裝置內等時間跑完,本作大部分的素材加工方式都是透過小遊戲進行,並且如果你小遊戲玩得好,加工出來的道具還會倍增
▲加工小遊戲
此外不少素材要透過海上事件來獲得,這些事件也都由各個小遊戲組成,像是在暴風雨中街閃電、幫外星母蟲帶孩子、於流星雨之下追逐繁星、幫海龍去除背上的汙染礦源
▲船上突發事件
這些設定讓原本枯燥乏味的素材加工、獲取增添了不少樂趣,但也是有缺點,那便是小遊戲無法跳過,一旦新鮮期過了、開始膩了,而後期又要大量加工、獲取時便會覺得很煩燥,可惜後期沒有素材自動加工或採集的裝置
4.既是乘客、也是過客
本作另一個賣點便是這些迷失的靈魂了,遊戲最大的目標便是將這些四散各地的亡魂接回船上,上船的靈魂會展現自己最真實的面貌,玩家需要盡可能去滿足這些乘客的需求
每位乘客有自己的喜好與個性,只要送對食物,或給予擁抱便能增加NPC的心情,心情共分5個階段 : 沮喪、不滿、普通、開心、愉悅,當NPC心情處於普通、開心、愉悅的狀態下,會附加相對應的效果,像是送我們禮物、幫我們種田、煮料理給我們吃等等,NPC越是愉快、給予的BUFF也就越強,適時討好NPC便能讓農活事半功倍
▲每個NPC都有各自的喜好
最終滿足NPC的要求後,必須將他們送往〈永恆之門〉,一定會有人想問,如果真的很喜歡某位NPC,是否能將他/她留下 ? 答案是否定的,因為船支改善的素材需用到〈靈魂之花〉,這是只有送走NPC後才能取得的道具,也就是說遊戲刻意設計讓玩家一定要跟這些NPC道別
5.缺點
a.航行過於無聊
海上冒險絕對是本作最大的硬傷,除了素材事件外,海上基本上沒有其餘好玩之處,不用控制風向、沒有海盜襲擊、也不會有海怪攻擊,唯一能做的就是撿破爛,跟偶爾有藏寶任務,製作組完全沒有發揮航海的優勢,反而只將海上航行當作是移動手段,非常可惜
b.任務過於罐頭
許多支線任務根本就沒認真設計,大部分都是來回跑腿而已,幾乎沒有任何有趣的任務內容
甚至連後期部分亡靈的心願任務也都設計得很混,給幾道料理、加裝屋內擺設就給過,很懷疑製作組是根本沒想法,而硬要刻意去塞任務內容
6.個人心得
《Spiritfarer》是款遊戲體驗非常特別的遊戲,如果沒有事先知道本作在玩什麼,很容易會有錯誤的期待,遊戲在設計種田、採集、加工這些單調的雜事有下了一定的功夫,但可能是經驗不足,還是可以感受到整體還是過於粗糙
另外送走乘客的設定也非常新奇,一般來說生活模擬遊戲,跟NPC打好關係的最終目的是結婚或交友,而本作卻是將其送走,每位乘客的劇情寫得十分飽滿,運用了大量的隱喻手法,也因此在道別時也格外令人不捨
雖然作為生產、經營遊戲可能還不太成熟,但本作的劇情卻實能夠彌補其不足之處,還是很推薦各位嘗試看看
Nova Lands
鋼鐵帝國
主角是從地球來到未知星球〈Nova Lands〉的探索者,任務是將有用的物資運回地球,完成任務後再設法返回家園
1.開採探索
遊戲每個島嶼,除了少數特殊小島外,皆由六邊形所構成,玩家須經由探採島上的物資,加工製作成各種產品後,可以繼續解鎖更多島嶼進行探索,這些小島含有各式不同的資源、動物、植物,甚至還有BOSS戰
▲花費物資解鎖島嶼
剛開始只是單純的採集資源、進行加工,但隨著遊戲推進,玩家能透過建築,利用機器人協助工作,還可以自行栽培植物、畜養動物來大幅增加生產效率,進一步提升產能,如何將效率提升至極致是本作的主要目標
2.技能、挑戰
玩家開採資源或設置建築會累積〈經驗值〉,集滿後便會升級獲得〈技能點數〉,當技能點到一定的數量後,建設建築時還能不必花費材料,直接建設
此外遊戲中也還有許多成就等著玩家挑戰,完成挑戰後可以解鎖不同的SKIN,造型是各種遊戲的角色捏他,看你能認出幾個來 ?
▲SKIN中有許多熟悉的角色
3.自動化產業鏈
遊戲的最大亮點便是可透過機器人幫忙玩家自動作業,機器人分為 :
收集機器人 – 收集玩家指定物資到指定地點
戰鬥機器人 – 狩獵玩家指定生物,或進行島嶼巡邏
後勤機器人 – 包辦所有後勤業務,像是 : 運送物資、灌溉作物、添加配方
每座島嶼最多能設定5個機器人幫玩家工作,只要玩家規畫得當,便能藉由自動化系統坐享其成,並且後期還會有運輸手臂、無人機等裝置,輔助玩家進行各島嶼間的物資交換,強化資源間的流動性
▲實現高度自動化
4.太空漫遊、布置小屋
遊戲中期會認識外星人NPC,完成任務後便能解鎖〈外星科技〉,玩家可以將多出來的資源外銷出去、賺取〈K幣〉,K幣能購買生產效率更高的設施工具
此外還能拜訪太空站,剛開始戰點內還空空如也,需要利用K幣復興站內,吸引更多店家入駐,讓太空站越來越豐富,而玩家也能藉此獲得許多好處,例如 : 開放更多稀有設施、解鎖更多SKIN造型、增加更多遊戲玩法
▲參訪太空站
▲太空漫遊,開採隕石
最特別的就是〈小屋系統〉,可以透過建設兄弟購買小屋,再藉由家具商購買家具布置小屋,當家具布置得越多,小屋〈舒適度〉也會隨之提升,玩家可能在小屋內的床掛機生產資源,系統會根據〈舒適等級〉給予BONUS,每生產N個資源會額外多1個這樣
小屋可以讓建設兄弟進行擴建,家具可以在家具商店中來添購,打造理想中的房屋,並真正意義上實現「躺著賺」
▲分享下自己布置的小屋
5.缺點
儘管前面吹了那麼多本做的優點,但無奈缺點過於明顯,使得我不是很推薦入手這款遊戲,這些缺點並非單獨的小缺失,而是一環扣一環,形成無法忽視的重大缺點,並嚴重影響遊玩體驗,以下我會一一說明
a.島嶼狹小、機器人過少
一個完整的產品需要不同的生產設施,並且還得設置中間產物的儲備空間,更要命的是高階的生產工具還得使用〈電力〉,也就是說玩家還得騰出一定的空間設置發電裝置,小島空間根本不夠用
▲黃色是島嶼生產電量,紅色是島嶼耗費電量
生產資源時要栽培、配送,還要顧及電力設施的燃料,老實說5個機器人,在數量上非常不夠用,既然如此一座島嶼生產單一資源,讓生產過程簡化可不可行 ? 可行也不可行,單一作業固然可以讓流程更加順暢,但同時也會增加時間成本,並且資源種類多到島嶼不夠讓玩家這麼玩
b.資源生產時間過長
越高級的產品生產的時間所耗費的時間就越高,舉例來說 :
鐵錠 (68s) → 鋼錠(102s) → 電子零件(308s) → 電腦模塊(411s) → 超級電腦模塊(822s) → 超級計算機模塊 (1645s)
▲長到靠北的生產時間
也就是說要生產1個超級計算機模塊需花費 : 68+102+308+411+822+1645 =1876s = 31分鐘,另外前期資源秒數又與後期差距過大,讓資源很容易大塞車,既然如此應該可以設法多開幾條生產線來疏通吧 ? 這樣又會串回問題a
c.可玩內容過少
儘管遊戲看似有著豐富的玩法,但大多只是淺嘗即止,沒有地城可以探索、BOSS戰少得可憐、太空站只有解鎖功能,小行星帶散步又沒什麼可玩性,開啟新的島嶼也只是開放更多種資源配方罷了
等到玩家將機器人設置好,生產線整條規劃好,玩家能做的是只剩下小屋掛機,而且這還是最有效率的方案,除非你喜歡沒事掛著遊戲,不然後期的遊戲性幾乎為零,九成時間都在等資源產出,剩下一成是交付資源,無聊至極
6.個人心得
《Nova Lands》乍看之下與之前介紹過的《浮島物語》十分相似,兩者都透過花費物資開放區域,並且都擁有諸多挑戰與豐富的捏他SKIN,但兩者的核心天差地別,《浮島物語》在於探索各島的秘密,逐步拓展遊戲內容,而《NovaLands》則是建立完整的生產線,讓產出流程更為順暢,並實現自動化過程
但我不推薦入手本作,原因在於本身不像《浮島物語》有那麼多的可探索要素,後期遊戲性過低,唯一能做的只剩掛機,就算規劃好了完善的生產線,也無法有效縮短生產時間,使得玩到後來超級無聊
感謝各位看完我的文章
文章有誤或需要修改可以留言告訴我
如果有推薦的遊戲也歡迎跟我說
想看其他文章的話可以點下面連結