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【懷舊向】真三國無雙4+真三國無雙起源DEMO 回憶錄&心得

作者:鐵拳無敵烏梅子│真‧三國無雙 起源│2025-01-13 01:32:11│巴幣:12│人氣:193
『敵羞!吾去脫她衣!!』


如果是現在年紀約落在28~38這個區間的玩家
那麼一定對這句耳熟能詳的空耳非常熟悉吧?
沒錯  這就是今天的主角

真三國無雙4


要說起這遊戲  或許我還真的不知道該從哪裡起頭才好
但最主要的起因  果然還是想念真三國無雙Online吧
雖然那遊戲的平衡很差  本身的遊戲性也很差
不過卻是我玩過的線上遊戲中時間算比較長的
台版遊戲在2008年2月27封測  同年4月18由紅心辣教代理公測  於8年後2016年5月23中止營運
原廠日版也在2022年2月24日中止營運  歷時15年(原廠為2007年)  放到如今也是個長壽遊戲了
或是出於喜歡無雙  又或者單純懷念
我在2021年的時候曾使用PS4短暫的玩過日版  且那時候人還是蠻多的
只是玩沒多久因為各種問題就沒怎麼玩了  也剛好碰上官方宣布即將停運
所以在那之後  我的目光就放在Online版的基底  也就是真三國無雙4上面
但首先我就面臨了第一個問題
就是Windows10之後就無法運行PC版的真三國無雙4了
於是我只好選擇PS2版
但這之後又遇到另一個問題
就是當初PC版都是最後發售的強化版Special版
是以本傳為基底並收錄部分猛將傳內容的所謂的終極版
最明顯的差異是本傳選單中並沒有外傳模式  等於少了一些故事
裝備道具缺了一些  系統也缺了一些
當然整體是沒有太大的差異的  還是能玩
然後當我玩了一段時間之後  我就默默的在心中下了一個結論
真三國無雙4是一個貨真價實的.....

糞GAME

先別急  聽我娓娓道來
雖說我形容他是糞GAME  但它可是現在還能讓我在周末一玩就從下班直到天亮的遊戲
糞是糞在它終究是過去歷史的產物  系統上存在很多當時技術上就無法解決的問題
以及Online版做了相當多的優化
在時間以及有對比對象的情況下  真三國無雙4自然有諸多不好的點
不只是真三4  其實1到2  2到3  3到4其實都是有相當程度上的優化的
而且不只是單方面的將遊戲優化
其實三國無雙嚴格說起來  每一代都有一定程度上的突破創新
從1代開始  2代追加角色語音  3代增加一騎討  4代增加副將系統  5代捨棄C技首次採用連舞系統  6代增加晉朝劇情  7代追加IF路線  8代採用開放世界
當然成果是有好有壞  但的確不能說光榮不求上進  至少比機戰好一點點

首先還是要先從遊戲的基本玩法開始聊起
打從真三國無雙一代開始就已經奠定好的遊戲玩法
玩家將在一張地圖一個關卡內進行遊戲
並且可以在特定關卡選擇不同勢力(有些關卡只有單一或是有三個勢力可選)
關卡都有一個明確的勝利目標
只要達成就算過關
開戰前先選好想要用的角色並選擇自己的武器跟裝備還有副將
並且可以觀看敵我雙方的配置  敵軍都是以一個武將為隊長  底下可能有複數個手下
如果直接擊倒隊長  手下就會往最近的據點撤退脫離戰場
想要他們的武勳(經驗值)或是武器道具或者能力劍能力盾就要先擊倒手下才行
當然有些關卡的我軍與敵軍並不會一開始就出現
而是以增援的形式出現  所以熟悉並留意戰局變化非常重要

遊戲畫面相當簡潔
左下是角色的血量跟無雙(還有箭矢數量 但應該沒多少人在意)
有人講話的時候也會出現在此處
右下是擊破數  右上是地圖
當攻擊敵人的時候敵人血量則會出現在左上
就是這麼簡潔有力的畫面展現
操作除了基本的移動之外還有跳躍  作戰方面則是分為輕攻擊與重攻擊還有無雙亂舞
使用特定次數的輕攻擊之後接重攻擊則會派生出各種不同的攻擊  也就是所謂的C技
當無雙值全滿的時候可以施展無雙亂舞攻擊
無雙可以只按一下或是持續按著  決定無雙亂舞要施展多久的時間
遊戲的目標基本上就是以打倒敵方總大將為最多數(有少數特殊勝利條件)
地圖上除了敵方武將跟小兵之外還會有
生產小兵的據點  可以在地圖上確認
只要打倒該處的據點兵長就可以佔領  會在幾秒之後出現我方的據點兵長
地圖上只會有一個據點生產小兵  通常是最前線的幾個為優先
只要不打倒據點兵長就可以無限刷兵(當然關卡都有一個小時的時間限制)
另外據點兵長掉落的東西是固定的  一定是可以讓無雙值回滿的老酒
但特定關卡的特定位置會出現覺醒金牌
防禦據點
外觀看起來很像Online的兵糧庫  由厚厚的高牆組成
有門兵長守門  需擊破才會開門
裡面會有一隻據點兵長跟一定數量的小兵  四個角的高台上會有弓箭手
打倒據點兵長一定會掉落增加防禦力的盾牌  吃了可以永久增加防禦力(有上限)
盾牌分為木盾 鐵盾 銀盾 金盾  分別+1 +2 +4 +8防禦力
補給據點
外觀看起來很像Online的士兵點  外牆可以看到門的左右有兩片柵欄
有門兵長守門  需擊破才會開門
裡面有一個據點兵長跟許多小兵  打倒據點兵長一定會掉落華陀膏(補滿生命跟無雙)
同時據點中會有十個罈子  會有不等量的包子或老酒(也有空的)
攻擊據點
外觀看起來很像Online的兵長點  由木頭搭建而成
三種據點為一沒有門兵長守門的據點  可以直接進去
裡面同樣有據點兵長跟小兵  打到據點兵長一定掉落永久增加攻擊力的劍
就有銅劍 鐵劍 銀劍 金劍 分別+1 +2 +4 +8點攻擊力
另外地圖各處都會有各種箱子跟罈子
箱子的東西都是固定的  一些特定位置的箱子一定是武器箱跟皮袋  分別可以獲得武器與裝備
但產兵點附近的箱子大多數都是箭矢
除此之外每關一定會各有一個仙酒跟點心  分別可以永久增加無雙與生命上限
仙酒一定藏在地圖某處的某個罈子裡
點心則一定藏在該關卡某個敵方武將身上
會根據難度決定掉落的大小不同
關卡星數以及選擇難度越高則會出現越高階仙酒與點心(前面說的盾與劍也同理)
除了這些永久增加能力道具之外
敵兵也會隨機掉落
肉包(補固定血量)
老酒(補滿無雙)
戰神斧(30秒攻擊兩倍)
無雙鎧(30秒房御兩倍)
韋馱天靴(30秒移動最大)
覺醒金牌(10秒能力大幅強化 無雙變為真無雙)
還有只會出現在罈子裡面的烤肉(大幅補血)
另外在特定關卡使用特定勢力並達成特定條件  可以獲得特殊裝備道具
有成功達成就會出現發現貴重品的提示訊息並在地圖閃光提示
在該位置可以找到特殊造型的箱子  拿到並通關就可以獲得該道具
包括角色專屬的武器也是如此取得
除了最基本的自由模式之外
遊戲也有進行故事劇情的無雙模式
基本角色固定五關  勢力主公七關  左慈九關

遊戲大體就是這麼個玩法  當然我還有很多沒講  像是挑戰模式等等
只是現在還會對老無雙熟悉並且感興趣大概也都知道了  多講沒有太多意義
就來聊聊我對真三4的心得與印象
本來嘛  我都習慣從遊戲優點來說的
但一開始都說是糞作了  我就從缺點開始講
首先是因為年代久遠系統陽春的關係
遊戲在操作上  既沒有鎖定功能  也不能像後來的作品一樣使用右香菇頭轉視角
想要回正就只能停下腳步並且按一下防禦來回正視角
這在作戰上非常的腦人  也導致特定角色的特定攻擊形同廢招
例如張郃或小喬的無雙亂舞簡直就是在鬧  A到一兩下不是自己就是敵人就不知道跑哪去  根本沒辦法準確的瞄準敵人並且讓整套無雙亂舞完全命中
然後缺乏一些後來追加的人性化功能與優化
像是不能叫馬  也沒有辦法馬過來就直接上馬  要自己靠近然後按跳才能上去
使用真無雙一定要把畫面拉近給角色特寫並暫停數秒(雙人時的惡夢  單人也挺煩)
一但選定角色進入準備畫面就沒辦法返回上一頁重選
只能R1+L1+START+SELECT強制返回標題畫面或是選擇放棄本局遊戲
還有就是什麼攻擊打斷玩家這件事  雖然有不少角色的出招都有SA(霸體 接著都一律講SA)
但大多數情況  玩家由玩的過程會經歷無數次被小兵打斷各種行動
攻擊被斷  移動被斷  上馬被斷
有時候遠遠的就有一堆箭矢一直飛過來  一直被射到
比噬血代碼的白血教堂圍毆團還要腦人
尤其是長鬍子的小兵卒伯  那個姿勢一百分的旋風三連擊根本嘲諷開到滿
雖然我覺得後面幾代小兵連基本攻擊都不太會做很離譜  但這也煩人煩過頭
在此條件之下  修蘿難度幾乎是設計給呂布玩的
因為敵人攻擊慾望已經很高了  傷害又因為難度也變的賊高
還讓大多數罈子都變成空罈子或老酒以此大幅減少玩家補血的手段
呂布幾乎變成了修羅難度的唯一選擇
當然我知道高手還是能玩  但那不是我趕緊抬走

但是就是這麼反人類的老無雙  為什麼能讓我常常下班玩到天亮?
首先這遊戲的自由度其實很高
關卡的勝利條件很多時候可以用不同方式去達成
比如擊倒敵方總大將  我可以騎著赤兔馬直衝敵人本陣直取大將首級  一分鐘結束遊戲
也可以只把敵方武將跟據點都擊破  讓我方全軍勢力取得優勢來漸漸攻進敵方本陣
或者是單線清理  把兵線一路推過去  先讓某一條路的我方打入敵陣
甚至是遵照我方軍師的指令進行特定兵法來取得優勢
舉個例來說  五丈原之戰的魏軍勢力
開局敵方前線就會進攻  如果放推就會被打進去
同時左線我方鍾會跟鄧艾會帶投石車來攻城但會被諸葛亮的伏兵攔截
右線有對方的補給兵長會不斷提升對方士氣並且還有暗藏伏兵會略過我軍前線去挑釁司馬懿使他腦羞出陣然後陷入被包圍的局面
在高難度之下  前線  左線  右線哪邊要先打就會導致戰局形成不一樣的局面
因為除了呂布之外  大多數角色是很難三線都顧到的
當然也可以選擇全部都不要顧  就直衝對方本陣幹掉諸葛樣  那也是OK滴
這在後面幾代是幾乎沒有的
像七代基本上就是當前目標要你做什麼  你就只能做什麼
如果你不去做  那很有可能敵方的城門就不開  你就沒辦法攻進去  只能乖乖完成他指定的目標
大多數情況  一個關卡就只有一種玩法  非常的無趣
同時  在四代這個時期
清小兵是一件相當有意義的事情  絕非後來作品只為一句
『你才是真正的三國無雙』這種無聊的小事
系統絕對不會【特別】叫你去清小兵
但是你不清小兵在高難度卻會帶來很嚴重的後果
在高星數又高難度的關卡中  如果士氣不夠高  戰局對我方不利的情況
即使把對方的武將都打死  對方光靠小兵就能把我方打崩
同樣是前面講到的魏國五丈原
即使玩家把武將都打掉了  像夏侯霸那種咖也會在時間拉長之後被小兵打到敗退
兵線就是會推不過去  據點兵長就是要想辦法打掉
相反後來的作品  小兵不去鳥是真的沒差的  而且系統都會弄那種即使打掉也會持續生兵的點
我最有印象的是蜀國趙雲單騎救主那關  我方基地在下面  而門口右邊有一個點會無限產兵
只要有意願  在那邊刷到9999擊破也不是問題  可以聽九次你才是真正的三國無雙
問題是沒有意義  清那種兵也不會帶給玩家什麼成就感
我看起源的DEMO版也是一樣的問題  無雙一下去  那個KO數瘋狂的跳
但是我卻看受不到那個瘋狂跳動的數字有什麼意義
那數字就不像是無雙砸下去所刷出來的兵  更像是無雙放下去系統自動幫你家上去一樣
舊世代聽到那句話才是真正的讓人有成就感的一件事
因為兵很難刷到一千隻  不是不夠刷就是我方撐不住沒空刷
千人斬在以前就是一個要雙方打的有來有回的時後才比較容易辦到的一件事
它既是一個讓遊戲有一定難度  也是讓遊戲有成就感的一個設定
而劇情方面  4代在故事模式還是採用一個角色一個故事的方式進行
雖然會有不同武將都有特定幾個相同關卡的情況出現
但是每個角色都有一個專屬的結局
並且特定角色還會在某些關卡觸發只有該角色的過場動畫
像合淝新城之戰  只有選擇甄姬並滿足特定條件才會看到她跟曹丕調情的過場動畫
在很多關卡都還有獨特的過場演出  而不是後來的單純跳對話或是戰前的站樁說話
個人點名魏軍街亭之戰  司馬懿正在獨自臭屁的時候  張郃突然一個華麗跳出還噴一堆蝴蝶出來  把司馬懿嚇的頓時說不出話來真的超爆笑
他的結局更是騷到不行  直接就帶領魏國士兵開始完西格瑪大舞廳  直接就跳了起來
而且每個角色都有自己的獨立武器
除了那幫甩刀眾之外(劉備 孫堅 孫權 袁紹 董卓 這五人的C3都是一樣的)
每個角色都有自己獨特的動作招式與劇情
讓玩家會不自主的會想去嘗試每個角色
不像後面幾代  故事變成以一個勢力  除了有幾個角色根本沒多少劇情之外(例如銀屏 法正)
並且武將還可以隨意更換武器並且還有兩把
讓玩家都只會想用特定的幾個角色  偶爾換換武器就好
我還記得當初六代我是在網咖玩的
我完全不知道六代到底在玩三小  就全程兩把方天戟
看到人就換武器C6  再換武器又C6
方天戟換武器的攻擊無視防禦一定打暈對手  切換出方天戟的時候會獲得短暫金牌效果
就這樣無限循環  什麼敵人什麼難度都跟打孫子一樣
這優良傳統也被七代保留  想無腦玩?每個角色都兩把方天戟就對了
加上不像以前老無雙一樣有隱藏道具
後來的裝備系統被移除變成裝備能力  而能力的獲取都可以直接靠練角色來取得與提升
除了武器之外  那種打隱藏道具的新鮮感已經蕩然無存
到了無雙大蛇更嚴重  只要選困難以上的難度就能直接刷到最高級武器
如果七代我是兩把方天戟無腦玩  大蛇3我已經是完全放空
全程加西亞神速攻擊配取消一路『用刷的』刷完整個關卡的雜兵
看到武將就切本多忠勝出來三叉戟踩一下  一套C4就解決  接著換回加西亞繼續刷
一百七十幾個角色?需要嗎?連一組三個都不用  兩個角色打到白金就問你怕不怕

在遊戲的遊玩基礎不同的情況下
4代還有一個放到現在我都覺得不可思議的優點
就是【打擊感特別好】
首先先解釋一下  打擊感是由很多層面結合在一起的要素
攻擊時武器種類的聲音  武器命中敵人的聲音  武器的命中判定  角色的動作與聲音同步率等等
結合起來就是你在攻擊的時候  你能清楚地感覺到你角色適用什麼武器什麼種類的攻擊在打擊敵人  並且你知道被你打到的敵人是在哪個方位  你現在打到第幾個連段等等
舉幾個失敗的例子
戰國無雙五織田信長的無雙亂舞
前面的揮刀時揮出一個根本不像大太刀的聲音  並且會有出現刀沒有碰到敵人但敵人就是被你的無雙亂舞拖著打的情況
薩爾達海拉爾全明星  林克的大師之劍
普攻時敵人都不像是被劍砍到  反而是被空氣推著走  無雙亂舞的迴旋斬像是一個無形的龍捲風拖著一團兵在跑  而不是劍揮出的劍光或是劍體本身砍眾敵人
Fate / EXTELLA的小玉藻  一夫多妻去勢拳  
明明是C6  但是在數連段數的時候卻要數到7下才能按C技  踢腿的時候也像是一道無形的空氣牆在推敵兵
很明顯  這幾年的同類型遊戲  不論是不是光榮做的  在打擊感方面沒有一款能稱的上及格
我並不是說4代打擊感完美無缺  但是近年的作品在打擊感上真的是連60及格分都不到
4代很多角色在攻擊的時候那個手感是真的非常舒服
我沒辦法明白  在遊戲發展如此迅猛的今天
怎麼會有那種【基礎東西】明明以前做的好  結果卻越做越爛的情況發生

真三國無雙4就是這麼奇妙
真的是會一邊玩  一邊覺得說『誒幹!這什麼爛設定啊!?』
然後就一路打到天亮
加上真三Online的情懷加持  我最近在玩的時候常常想起以前玩Online版的回憶
想起對決場上的刺激  解一些有趣有難度的特務  還有那些朋友們
也知道了  原來光榮為什麼會在Online版做出這樣子的改動等等
唉~我好想念當年那些Online的朋友啊
朋友們~你們如今過的好嗎?
即使現在講到老無雙  大多數人都只會吹噓說二代難度多高多高  三代多好玩
但對我來說  四代才是無雙的高光時刻
難度不夠高根本不是它的缺點  我反而都會覺得那些在吹二代難度的都有病
玩遊戲不是只有難度才是重點  而且二三代的難度還是建立在遊戲基礎沒打好的情況
像二代攻擊到一半是不能轉彎的  而且許多招式當時還沒有  甚至連三代都沒有(三代很多人C1都是抓技  JC都只有跳起來壓一下地板)
許多設定都是到了四代才成型  至於後面的五六七八代  與其說是不好  倒不如說是已經變了樣
尤其是五跟八代  個人覺得七代是續作我最能接受  也最接近四代的一款  六代則像七代的半成品
但即使如此  七代對我來說也沒有四代那麼耐玩

然後最後再來說說起源
起源嘛....很妙  我只能說  體驗板給我的感覺  不爛  但是他不像無雙
我不太明白為什麼在主張要回歸原點的情況下  又要對遊戲作大刀闊斧的改動
玩家只能綁定無名  並且從現有情報來看  可用的其他角色僅有9名且只能在特定場合切換
這對我這代代廚大喬的人來說是個很嚴重很嚴重的敗筆
另外就是通關與作戰思路的改變
首先就是它確實改回了以前老無雙那種可以多線多方式通關的玩法
我在一開始就嘗試過  一路都不清  直衝汜水關前打華雄一行人
中途會被一扇門擋下來  但是卻可以繞其他方向直接通往汜水關
但是對於行為影響戰局這件事  我個人覺得它還是很像後幾代作品
尤其是打小兵這件事
前面說過以前推兵線是非常重要的事情  因為只要有幾隻小兵沒清  我方進軍就有可能被這些小兵攔下
但起源賦予清小兵的意義卻是  叫你去刷特定數量的敵兵  然後來達成指定戰術
如果它沒叫你清小兵  那你就不用特別去打
這反而很像戰國無雙4的支線任務  而不是老無雙那種它沒叫你做但是你做了就會間接的影響戰局的感覺
而且小兵數量多成那樣  雖然像很多人說的比較有大軍一起衝鋒的感覺
但同樣的也喪失了無雙一直主打的一騎當千的感覺  還會導致畫面特別亂
作戰打武將也是讓我無法理解的點
首先就是跟八代一樣  又移除了C技  僅有少數攻擊還有類似操作
並且跟七代一樣  需要對敵人削韌才能有效輸出  不然對方就無腦SA
要看準時機使用防禦跟迴避  並找對方破綻來削韌  削空才能有效打擊
我想說的是  難度這件事固然很重要  但是無雙不是魂  也不是什麼高難度動作遊戲
我也不想下了班想無腦玩遊戲結果反而搞的像在打艾爾登法環
七代之所以不如四代好玩就是因為  很多情況敵人都有SA乃至是無敵
敵人只要還沒被削或是發動旋風連擊他們就是半無敵  甚至放無雙就真的全程無敵只能後退
同樣在我方觸發旋風連擊的時候  輸出賊大的同時還全程無敵
戰鬥變成了剪刀石頭布  拚的就是一個我剋你妳剋我  一頓輸出死你我
很多攻擊也都變成了秒殺或是近秒殺
而不是以前那種用頻繁的攻擊比誰先壓制對方  並且需要持續削血  想辦法一直維持住是我方在打人而不是被敵方打的狀態
起源雖然很難秒殺  也是需要持續攻防  但是拚的也是一個你無敵或我無敵的交手
還故意讓玩家在特定時候都不好發動攻擊  導致完全無法壓制對方
本來玩家能一騎當千  現在如果時機不對  一個武將都很難搞定
很明顯近年來光榮是真的很愛用無腦SA來控制玩家的行動
你要說這種戰鬥不好嘛....我必須要說  它打起來也是有屬於它的爽感在的
只是我玩的過程有多次都有【但這就不是無雙啊】的感覺
然後我很在意一件事  就是是不是大多數人都【沒在玩無雙?】
這是很奇怪的一件事  就是大家都說無雙現在是很無腦的遊戲都玩到膩了
所以很多人都有玩過很多款無雙嗎?
我看網路留言看到很多在大讚諸如R1+其他按鍵發動技能  還有戰敗之後可以從某個節點重新打過的系統很棒
我看了滿頭問號??那不是之前的作品就有了嗎?
大蛇3跟那個宇宙無敵超級糞GAME無雙群星都有死後可以重某個節點開始的功能
雖然沒有起源那種自由決定節點那麼方便  但是它確實可以讓你死後回朔不用重打
我反而覺得這個設定正是光榮對遊戲難度掌控很糟糕的體現
就以前修羅難度雖然被打很痛  但是都不至於一兩刀就死  反而像大蛇3就很離譜  高難度很多莫名其妙的攻擊只要刮到一下  滿防滿血也是一次帶走  7代高難也是武將無雙你一地要閃  不閃被槌到就是直接戰死
這個節點復活就是因為光榮那時後就很愛搞秒殺  所以才想出來的暴力解決辦法
然後就是技能系統  這也不是什麼創新  災厄啟示錄  風花雪月  戰國無雙5都有這個系統
甚至連不是光榮開發的Fate / EXTELLA LINK也是用這個系統
這絕對不是什麼新鮮的東西
我想說的是  起源做的好的東西它是好東西沒錯  但是要把舊有的東西翻新然後就說是創新  這我也不太認同  我看起來更像是那種令人反感的刻意吹捧(就像某個捧政確遊戲的XX先生)
但你要說我特別厭惡它倒也不至於  我也明白改變也不是馬上就會帶來成功
要眾多老屁股能接受新的東西也是需要時間的  而我也確實是願意嘗試各種新事物的
不過要我對起源完全放心  像現在大多數媒體跟遊戲創作者都放心地說這次改變很多很好玩值得衝這一波  老實講我還是很憂心的
尤其是大家大肆讚揚的戰鬥方面的改變這件事
光榮打高難度呂布一直是無雙的一個後期主要目標
當它直接把汜水關打呂布放在體驗版我就開始有一個想法
『你們不會把非常精彩乃至最精彩的內容放在體驗版吧?』
打起來很爽我知道  問題是如果一路打下去呢?每個武將都要這樣打?
魂系遊戲或是較高難度的動作遊戲(例如忍龍或DMC)打起王來會有爽感就是因為  王就只有特定地方特定劇情才能打
你會在一個王上面耗很長的時間並換取勝利後相對的成就感
誰沒有在不練等的情況下挑戰大樹守衛並成功勝利爽過一波呢?
但是當街上人人都是大樹守衛的時候  那情況又不一樣了
當整個遊戲流程所有的敵人最少都是大樹守衛  上去還有一堆女武神乃至拉達岡的時候  那簡直是惡夢了  而你還要打一大堆這樣的戰鬥  我想想都怕豹
其次光榮一直無法解決技術性上的問題
戰局都是由系統大致判斷之後直接生成結果的
體驗版我就多次經歷我明明打得很順  但是袁紹卻反覆敗北的情況
加上本次那個選擇節點重啟我就能預見  光榮這次還是沒解決我說的問題
所以只能用這種方式來減輕玩家的負擔  那玩起來壓力可就大了
本來是一個浪費人生的無腦爽遊  結果做的不是平衡  直接把遊戲砍成壓力怪
雖然遊戲有提供難度選擇  但是其實如果是無雙系列粉絲肯定都知道
難度這件事在很多款都只有跟玩家的生存掛勾  而不會讓戰局太大的差異
即高難度只有敵人打人痛不痛  而不會說低難度你放推也能讓我軍攻進敵方本陣
你不專心打還是會失敗  只是不太容易因為自己死掉而失敗
那個滿場四處跑的壓力還是不變的(四代低難度關卡是真的放推也會贏 只要打總大將就好)
其實擔心我覺得也是多餘的  反正只剩不到一周就要發售了  我也已經預購豪華版了
這就像機戰一樣  我會嫌  但出於我是系列粉絲  即使它的結果不好我也不會吝嗇花這個錢
我也還是會把它玩完
我不像那些沒打折不買  發售前高喊買買買  發售後一看評價不好連買都不買還要一直嫌的人
只是光榮最近確實沒有什麼實質的成果  所以我還是需要先給自己疊個甲  先假設它可能不會好  然後說服自己買的就是一個對光榮對系列作的支持
當然我還是希望是我杞人憂天  起源真的是一款能讓我在多年之後有再爽一回的感覺
故此話題就到此為止  畢竟本文的主題還是真三4為主
接下來我應該再一兩天內接上四代的角色使用心得的魏國篇
至於蜀跟吳還有他國的可能要很長一段時間
一來是我要把卡很久的機戰J先完成(還有星穹鐵道滿一年了)  二來是因為我要講的很詳盡  會先把角色練滿  武器拿到手才開始著手寫  而這需要耗費大量時間跟精力才能完成
所以....就先這樣吧?
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留言共 2 篇留言

真.小紅
真三OL玩家簽到

由於沒有換新配備,
所以後來的真三遊戲都沒有玩過,
現在都靠YT上有個私服玩家開直播來懷念當年的日子

01-13 09:43

鐵拳無敵烏梅子
當年好友名單裡面現在還聯絡的到的只剩下小紅了[e36]((抱大腿01-13 18:24
鐵拳無敵烏梅子
其實我這幾年也沒有換配備 新無雙都是用主機在玩 我的電腦反而退步了 現在嚴重到開機要開四十分鐘[e39]01-13 18:25
老王
4代只有修羅真的很難,特別是在沒有猛將傳多的好用的飛龍甲狀態用特定角色打真的會讓人吐血

01-14 14:40

鐵拳無敵烏梅子
畢竟四代的AI就是設定會在玩家收招之後搞偷襲 沒有飛龍甲在攻即結束之後趕快烙跑 修羅難度根本扛不到幾次攻擊就涼了01-14 17:04
我要留言提醒:您尚未登入,請先登入再留言

6喜歡★z735011911 可決定是否刪除您的留言,請勿發表違反站規文字。

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