我是誰我在哪,我在做什麼
又一年過去了,又大一歲了,學期剩一週了 D :
專題
這段時間除了專題沒什麼課外學習,分享一下這兩月我負責的部分,組員的成果之後會寫獨立一篇總覽分享。
特效
之前 Shader 都玩一些又的沒的,影像處理、計算著色器之類的,這次幫專題做一些特效用,算練習基本功吧?
※雷電
※暗影
就....粒子系統生出 Billboard,加上自訂的蠕動效果(Distortion),用 Size over Lifetime 控制出現和消失。
※火
火,很難看但至少看的出是火吧?對吧?也是用 Particle + Shader 做 UV Distortion 的效果,為了加強層次疊三層顏色。
※雲
用圓環 Mesh + Shader UV 捲動 + Dissolved 效果做出環繞軌道的雲片。
※貼圖
除了粒子系統和 Shader 之外,貼圖對成果的影響也蠻關鍵的,除了特效本身用的(閃電、火),還有通用(Noise Map )我都用 Substance Designer 製作。
※天空盒 Skybox
之前嘗試過自己畫,但美術能力實在堪憂,最後決定找現成的資源。首先當然是 Assets Store 上的星空,但效果跟理想有點差距,主要是風格問題。
圖片的星星會被抹掉,所以另外生了一張繁星點點的星空圖,有隨機深淺方便 Shader 做一些距離場效果。
最後就是 Skybox Shader 渲染,透過球體 UV 採樣其中兩張背景圖,用特殊的混色方式保持細節、混色,再加上噪聲混合星空圖讓星星分佈自然一點。底部跟頂部會有 UV 球體映射的扭曲問題,我直接用黑色遮了 :P
做的時候編配 Interstellar 主題曲聽,氛圍蠻棒的。
上面的解釋可能有些輕描淡寫,但每個我都花了五六小時到一兩天做,這些效果我幾乎第一次做。主要是特效經驗(或者說 Shader 應用經驗)缺乏的關係吧,有些是試了兩三種不同做法才完成的。
而且我完全忽略了特效製作的成本,剛開始完全沒考量到….
這樣看來,把花拳繡腿拿掉後我好像也沒做成什麼了不起東西 (´;ω;`)
但除了多做好像也沒法怎樣,就多看、多做累積經驗和知識庫就能降低之後需要的時間。想起前年在燈塔群組上課聽到的,相同問題能懂多種解決方案也是技美需要的技能。
程式
各種系統主要是組員 evesnow 負責,我主要支援一些小東西而已,跟核心無關的系統或顯示。
※場景載入器
為了方便版控,我們用多個場景管理遊戲的各個部分、系統,場景的載入系統是我寫的。
※提示效果
上篇【學習】有提到,玩家的和攝影機和輸入控制是我寫的。
這次加上操作和場景的提示特效,標示遊戲範圍的網格平面、選取時的箭頭、垂直編輯時的直尺、元素標籤作用範圍、作用元素的圖標和表示星體位置的支架。
顯示圖標不是 UI ,而是場景裡面向攝影機的 Sprite,我用 NoZTest Shader 渲染確保它覆蓋在所有物體前面。
※資源顯示
星體會根據身上的元素生產碎片,視覺上我讓它們環繞在星體軌道上,採收時會有往上飛的特效。
※介面
部分介面和功能的串接也是我負責,編輯模式的選單、圖鑑、IAP 購買。美術由概念美術 Avis Shih 繪製,再讓 ChiyukiO3O 進引擎套用。
技美
※物件材質 Shader
這裡是指星體物件(Mesh)渲染用的 Shader ,最後用到的自訂 Shader 就三種,第一是之前研究出的大氣層材質,另外兩種是配合 Unity Lit 的 PBR ,兩者也只差在深度圖的使用而已。
預設的 Lit Shader 只要貼圖上對就不錯看了,我就加上一些方便調整效果的參數和自訂的合併貼圖(MSAE Map)採樣而已。
然後對,筆觸風格化渲染是可以用 PBR 的,只要貼圖做好、參數調對的話也能弄出有筆觸的光滑和金屬質感。
※星體損壞
如果時間耗盡玩家沒補充燃料,生態球裡的東西會損壞,資源會消失。損壞是用 Render Feature 多渲染一次覆蓋的,這樣就能跨材質把效果套用在所有星體上,只是粒子和大氣效果要手動關閉。
※製程優化
我有花一點時間嘗試優化製程,但沒成果,反倒是組員 ChiyukiO3O 獨立研究有收穫,是另一種產生筆觸 Normal Map 的方法,能透過 Substance Painter 把 BaseColor 轉灰接再轉法線。
用這種方式就能減低手繪法線筆觸的成本了,實驗後感覺效果蠻接近的,但具體要等之後嘗試實施才知道,細節先 Pass。
※規格
我主要是補充規格,把文件盡量寫清楚,包括導入引擎後的資料夾位置、命名、材質球和 Prefab 的建立格式。
訂好後美術就能用版本控管同步素材。
所有人 —— 我說所有人都要會進引擎操作可不是開玩笑 ( • ̀ω•́ )
我們用做 Fork 版控,學基本操作(Pull、Push、Commit)也不用半小時,我示範後再讓美術試一次就會了。之後她們就檢查自己是不是在正確分支,然後照規格導入、Commit、Push 就好。
定規格真的好處多多,美術 Push 後我就進分支檢查,沒問題就合併,有問題要修也能直接來,不用每次更新都再經過程式或企劃處理,3D 2D 都是。
企劃
至於企劃、專案管理部分沒什麼新東西了,感覺事情好多又沒什麼事情…我做了甚麼來著 @@
遊戲設計沒什麼改動,還是一開始的放星球>生碎片>採收>合成新星球而已,只有配合題目要求多加 IAP 內容而已,内購商店之類的。
PV Trailer
雖然專案完整度不錯(以小專為標準而言),但也只會做到學期為止,不會完成。下學期會有其他題目,我對團隊也有其他計劃。
表現手法參考 Don't Starve 的 Trailer,用動畫(插圖)和遊戲畫面穿插。部分音效之類的會用後製插入,遊戲內沒有製作完整。
我先用 Excel 寫 PV 腳本,把腦中想到的畫面編排條列下來,包括、遊戲畫面、插圖和轉場。
然後用 canva 做出分鏡圖,初步確認畫面演出的樣子,也讓美術 Avis Shih 畫插圖的草圖放進來看。
然後找適合的配樂,先去 YT 音樂庫用簡單條件過慮之後一首首聽,找出適合的再剪短成適合 PV 的長度,我用線上工具
Audjust 剪的,可以設置想要和不想要的部分讓它修。
接著用分鏡配合音樂試剪,初步確認長度跟節奏,以及配樂風格搭不搭。我用 AE。
大概就醬,經過整學期專案也到尾聲了,考量到我課業都在混,也沒做更多課外學習,總覺得這兩月好像沒做多少事,花好多時間在迷茫耍廢 (´・ω・`)
文裡還有美術或程式細節沒提,但就等之後的總覽文章再放出來展示吧。
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4a.m.就寢 ,最近更新了頭貼跟橫幅,之後會先在粉專釋出遊戲內容,美術、遊戲畫面和 PV。文末會再放一次連結。
問題
接下來是一堆文字了,關於團隊或自己,講些這學期經驗後遇到想到的問題。
※成本問題
成本問題很大,顯而易見。每個物件(星體)都要經過設計、建模、貼圖和特效,在省略接縫和倒角問題的情況下,一位 2D (設計)和兩位 3D (模型貼圖)美術這學期做出了二十個星體。
製程就跟當初規劃的相同,效果也很理想。
但耗費如此成本卻毫無重用性,這二十個星體是完全客製化的獨立 3D 物件。這也是為甚麼同類放置遊戲通常是 2D,3D 光人手消耗就高出兩倍。
重要的物件是會客製化沒錯,問題是我們現在「只會」這種做法,我們只有一種製程,如果後續需要能量產、模組化的填充物件就不行了,成本會起飛。
《奧術》也完結幾週了,第二季的視覺表現也很卓越。
剛好網路上有人做畫面解析也去看了,明白不少資訊。
實際上《奧術》大多場景是都純 2D 或 3D 投影手繪,而跟 3D 渲染相比光影也有不準確的地方,只有角色和少部分互動物件是真的 3D。
LOL 在動畫期間也出了小遊戲「吉茵珂絲修好修滿大行動」,能自由探索的《奧術》場景,沒有比這更好的參考素材了。
我花不少時間逛場景,還把杯子拿起來玩轉半小時。
場景主要是固定光源,我猜部分光影是直接畫死在貼圖上的,大多風格化場景都會這樣做,但可拿起的物件就不是了,他們真的有做法線筆觸效果,會根據動態光產生反應。
考慮筆觸的「正確性」和其他貼圖細節,我想他們不是自動生成的,而是讓美術實際去畫,可能是採樣法線也可能用雕刻,不知道他們有沒有什麼輔助工具。
總之,回到原題。
雖然《奧術》第二季給了不少啟發,但我沒打算追求一樣的表現…畢竟自身能力也不到那種水平,再加上技術難題和成本考量,我的目標是再進一步降低成本 —— 透過模組化和重用資源的方式。
寒假會開始下一步計劃,到時再講細節吧。(其實我也還沒頭緒怎麼做)
※2D 風格問題
因為筆觸貼圖製程是相同的,所以兩位 3D 美術做出來的效果很接近,但 2D 就麻煩了,會直接被美術的個人風格影響,尤其我們兩位美術風格還是一日式一美式。
要其中一方改風格恐怕是不可能的,也不恰當。
所以我也得想怎麼結合兩種風格,最好是把差異也變成一種風格才行。
※管理問題
專題期中報告時因為沒有 demo 被罵了?說罵好像有點過頭,就是被老師質疑或疑問吧,說我們沒有能「展示」的成果。(尤其敏捷開發很重視每階段的可見成果,老師在專題中同時扮演一種老闆或投資人的角色)
組員對老師的評論蠻不滿的,可能覺得自己的成果被否定吧?
我們不是沒進度,遊戲功能都能從編輯器數值或 Print Log 看到,只是沒有整合流程。
能懂組員的心情,但也能理解老師考量和觀點,雖然我清楚組員們都做了什麼,但老師(或投資人角色)未必有時間詳細了解專案狀況,因為他們可能有其他更重要的事情要辦。(且投資人未必是遊戲領域中的專業)
不是要抱怨老師或組員,我應該全責面對這件事,畢竟我才是組長,除了規劃工作時忘了考量報告的展示性,在當下面對老師疑問時也沒做好應對。
只是懂為什麼有時不能讓組員(一線成員)直接接觸上層了 ==
因為第一線開發人員和高層關注的可能不同,某些資訊得經過中層過濾、轉譯後再傳遞才不會發生無意義的衝突。
這就是身為夾心餅乾的感覺嗎…學到一課了。
※遊戲性&可行性
這個專案的遊戲性很差,不好玩,因為目標也不在好玩上…還是這是我逃避用的藉口?
到底怎樣才算好玩呢?
學期尾聲也要開始構思畢專了…但不光是機制,還得同時考慮美術和視覺表現,該怎麼把既有資源發揮到極限?
不光是企劃責任、不光要考慮遊戲好玩與否,還要考慮到可行性與表現機會,以我的能力、以組員的能力而言能不能做到?怎麼設計才能讓每個人都有得表現。
身為團隊的領頭,這也是我的工作...對吧?
對嗎?
這是必要的思考?還是只是拿組員當掩蓋自己失焦或想法匱乏的藉口?
我不知道…
我沒自信嗎?也不是,我對自己與組員的能力都有把握
我應該更有自信嗎?或是這些自信反而是缺點?我其實不應該那麼有自信?
我真的不知道…
自我質疑最可怕的就是質疑是正確的時候,所有解釋都可以被反面解讀成藉口,自卑和自大的界線隨時都在變動。
好想哭==
※預期管理
預期管理也是很重要的一課,畢竟期望總是與現實不符。不是不能抱期待,只是要合理。但我好像又陷入之前的迴圈了,以學生來說表現很好,但不甘願僅止於此。
我的期望究竟有多高?
要了解理想跟現實的差距才行,畢竟這不是遊戲,不可能在上帝視角點幾個按鈕就讓團隊運作,也不可能即時看到進度條,或指揮組員的每一步動作。
甚至沒辦法指揮自己。
※自學
我有在成長,有在學新東西嗎?我有在持續自學嗎?
企劃、專案管理,是接觸了新領域沒錯,但我有在進步嗎,總覺得沒實感,總覺得有好多事但又什麼重要的都沒做。
想學的好多,但不知道該學什麼,是不是有更重要的事該先做?
好像失去之前能單因為有趣而研究某些酷東西的心態了,學習的目的性變的很強烈,能派上用場變成學習的要目標,變的比先前功利了。
但功利有錯嗎?
思考團隊反而害我陷入一種個人的頹廢?
還是問題並不在這,只是我失焦了?
※焦慮
又一年過去,再不久就 23 歲了。年底,三上的最後一週,寸步難行,不知道自己該做什麼,該怎麼做。
這段時間又思考了自己對畢業的恐懼,看放視參展簡章時意識到了自己的感受。
我想逃。
想像參展需要準備的工作、需要面對的人就讓我害怕。我好怕,好想把這些工作都丟給別人,丟給組員、丟給之後的畢籌會。
但我不能逃,「專題組長」是強迫自己面對的好理由。
進大學真的是至關重要的決定,因為這是個能自然接觸各種事物的地方,會有很多不同的人能帶我去各種地方。
但畢業後呢?
如果大家各奔東西,如果只剩我一人,到時要逃避就容易多了。我可以找各種理由辯護自己的行為,沒人會反駁我。
我真的不是什麼勇於挑戰或嘗試的人,我真的很怕離開舒適圈。
我很清楚自己的本性,我還是那個膽小鬼,從有記憶開始就沒變過。
我怕離開學校後就沒了能讓人純粹開心的事,我怕畢業後就沒辦法再做出行動,領著看似不錯的薪水度日,安於現狀…甚至不安於現狀卻沒有勇氣改變。
但我更怕的是失去表達機會。
我不知道畢業後還能不能發日誌,如果我替人工作,想分享的東西可能就涉及機密,尤其在沒隱藏身份的情況。即使分享個人研究的成果…甚至是無關專業的話語,甚至無關話語的正負面都可能引發猜疑。
在網路上說話很危險的事,尤其失去「學生身份」的光環後講錯話的容許度就更低了。
如果走另一條路呢?跟組員走創業路線?
好像也一樣,甚至要更小心,因為(如果身為負責人)我的話會直接代表團隊立場,到時我對未來、方向的不安也不會消失,只是不能表現出來而已,有誰會投資一個沒信心的團隊?
雖然現在也是隊長…但至少還有學生光環能擋著。
我要趁現在多說點==
也可能是我對未來的看法過於悲觀吧,但至少我對畢業和職場沒什麼夢幻的想像,先降低一點期望,要是沒那麼糟就輕鬆一點,但真是如此時至少還有心理準備。
唉總覺得自己又回到入學前的樣子…
※你想要的是什麼?
不是當企劃、不是當專案管理、不是美術、不是技美也不是程式。
是什麼呢?
是做遊戲,是做出好玩的遊戲。
所有的一切都只是手段,技術、知識、創業或工作都是手段而已。
從高中自學到大學,七年了,不要因為接觸的變多就失焦了,所有的學習都只是在擴展手段。
提醒自己,目的是什麼?
做出好玩的遊戲。
不要沉迷於手段本身了,目的才是最重要的。
得把目光聚焦回遊戲本身才行。
就醬,新年快樂。