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星海爭霸2 官方問與答17

作者:巌頭之感 藤村操│星海爭霸│2008-05-02 23:39:33│巴幣:0│人氣:234
問與答第十七批

首先我要對每一位在剛開始每月討論題目中的mothership標題裡回應的人表示感謝

跟開發人員的聊天:
在給出很多社群關於上個月討論的意見之後
Dustin Browder提到有關遊戲中單位定位的最新討論讓我覺得很充實
他們覺得該是要介紹firebat回到SC2了
還有,他們也改了人類cobra的技能讓他像是之前大家知道的神民stasis orb
(stasis orb現在已經從遊戲裡移除了)
人類cobar現在像是一個行動緩慢的單位使用電子攻擊
加上現在很多單位都被重新評估他們在遊戲中的定位
讓我們可以再次確認他們在SC2裡都可以有明顯的定位

Q: 人類的nomad的defense matrix在他的作用範圍內可以用在敵人身上嗎?
A: 是的,人類nomad的defense matrix技能可以對敵人跟自己人都起作用
所以選擇一個你能掌握的地點施放是比較明智的

Q: thor跟battlecruiser這兩個高階的支援單位怎麼劃分?
大家都很關注他們兩個
A: 目前thor有擴散攻擊而battlecruiser是有方向性的傷害
所以我們打算修改甚至刪除他

Q: 有考慮架設大洋洲battle.net伺服器嗎?
A: 遺憾的就像很多目標都還沒有加入battle.net一樣我們目前沒有這個打算

Q: 神民的collosus可以像跨越懸崖一樣跨過supply depot嗎?
A: 這個項目我們目前還在討論
我們希望當敵人進入你的基地時必須面對你所作的佈署
但是同樣的我們也面對另一個現實的問題
一個可以跨越懸崖的collosus卻無法跨過supply depot
我們常常要面對各種社群提出來類似這個的問題
我們目前在這部分還沒有最終的答案

Q: SC2的一個顯要的目標是要保持電子競賽的型式
你認為在這個過程中哪一部分是不可缺少的?
是要靠著年復一年的磨練所成就的高超技巧的玩家
或是吸引大量只是玩興趣的玩家的注意來讓它獲得成功並茁壯?
很明顯的兩者都很重要,但是當你們描繪概念的時候哪一個扮演了推手?
容易上手的還是會讓人一玩再玩的?
A: 我想對於電子競賽來說我們需要高超技巧的部分
雖然就像你所說的兩個都很重要
以設計者來說我們花了數年專注在讓遊戲容易上手
各種想法被放進遊戲以前都一定是要可以被接受的
所以對於遊戲的接受度我們並沒有那麼的擔心,這是一定的
我們專心致力在更具挑戰性的問題,做出一個可以經歷歲月考驗的遊戲
所以在我們現在發展的時候讓遊戲可以一玩再玩絕對是比較大的推力
耐玩度是一個更難以解決的問題
所以我們努力盡其所能的來挑戰那些高手
設計領隊 Dustin Browder

Q: 怎麼處理單位的碰撞以及卡住的情況?
飛行單位可以通過collosus還是會被擋住?
A: 不會,collosus不會擋住飛行單位
關於碰撞跟卡住
首先單位會跟從你的命令
當他們完成命令的時候他們會停下來並且散開
單位散開的範圍會比SC中略小
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=604860
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