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1 GP

這樣設計遊戲錯在哪裡?(轉)

作者:Weber│2008-01-09 18:20:15│巴幣:0│人氣:824
這樣設計遊戲錯在哪裡?(轉)

出處:Vega 夢織坊
http://vega.wasabi.idv.tw/


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這樣設計遊戲錯在哪裡?(一)

來源:http://mag.udn.com/mag/dc/storypage.jsp?f_ART_ID=52824
作者:崔逸鴻

最特別的案例

九年前因為機緣巧合,我們參觀了一家小型的遊戲公司,意外讓我明白了許多事情,什麼情況下去設計一款遊戲會是錯的。


由於該公司的老闆兼主程式設計師還沒有回來,為了怕我們無聊,老闆的副手(也是程式設計師)帶我們到遊樂室去,要我們欣賞一款日本最新的遊戲打發時間。


這款日本遊戲的動畫確實很精彩,欣賞完遊戲動畫之餘,提起興趣的我們正準備要進入遊戲中觀看遊戲機制時,副手先生動作很自然地就把遊戲機給關掉了。「怎麼樣,這遊戲不錯吧?接下來,我們看下一款遊戲吧。」


同行的三個人你看看我,我看看你,心想難到這裡用的形容詞和我們慣用的不太一樣嗎?所謂看遊戲指的是看動畫?我們決定先按兵不動,繼續看下去再說。


就這樣,我們看了好幾款「精彩的遊戲」,也等到老闆回來了。這位老闆有祖上庇蔭,投資成立了這家遊戲公司,立志要做出最好最棒的遊戲,由於我們在業界小有名氣,老闆邀請我們到他的公司來看看,給些意見,可能有取經之意。


遊戲已經研發了一年有多,是一款RSLG,就是所謂的戰略類角色扮演遊戲。玩家的英雄在一關又一關的冒險中成長,要考慮兵種相剋、地型、角色特質與特殊事件等等,一路過關斬將,是當時的主流遊戲類型之一,絕大多數的同類遊戲都是採取固定視角來呈現,類型近乎於弘煜科技最近推出的「風色幻想五」。


由於老闆就是主程式設計師,打完招呼就向我們開始介紹起遊戲的程式部份,一開口就講起那個地方使用了貝式曲面公式、那裡又運用了高等數學的技巧解決難解的問題。為什麼會說起這些東西呢?原來這一款RSLG是3D化的產品,所有的角色與敵軍都是多邊型所構成,由於時間點是在那個多邊型面數相當受限的九年前,主角的尊容就不用再多加形容了。


我們正在疑慮為什麼要這樣繞遠路時,老闆接著說:不止人物,連滑鼠游標也是採用三度空間定位,還加上所有的中文字都是採用映象貼圖的方式貼在一塊三角面上,遊戲裡根本不需要任何2D介面!老闆的得意之情,溢於言表。


可是,一旦使用了這麼多的面數,電腦要怎麼負擔呢?同行的程式設計師終於忍不住發問了。「這個問題當然在我們的計算之內!」老闆笑得很開心,一臉很樂意告訴我們答案的樣子。

「我們會在產品包裝上告訴玩家,只要購買最新型的CPU加顯示卡,外帶xxM的記憶體就可以了。」


這下子連同行的另一個人臉色也變了,問道:「如果配備等級比較低一點的玩家,不就玩不成這款遊戲了嗎?」


「對,我們也想到了這一點,所以看看這個。」老闆拿出一份說明文件,唸出上面的內容:「如果您的電腦等級不夠,你可以讓CPU超頻工作,下面是超頻的設定方法….。」


臉色有點奇怪的我們,接著去看美術的工作狀況,發現張三李四王五人人都在拉模型,那麼平面美術人在什麼地方呢?老闆說話了:「模型拉好之後,攝影機拉近就可取得角色的近照,配上背景整合就可以做出宣傳圖檔,這樣可以一魚三吃,美術的部份不就全部都完成了嗎?」


好吧,您說了就算數,讓我們看看職業設定、兵種平衡、故事背景之類的設定吧。

想不到這時後副手開了口:「喔,這些東西是我在處理的,看,這是個結構多麼嚴謹的Excel表、成長數值部份我們使用了四元二次方程式,只要點一下,所有的數值就會自行設定….」。


我回想起來剛剛老闆只介紹這裡有六位程式,七位美術,照這裡的做事方法,說不定根本沒有企劃人員?於是向老闆詢問每場戰役是怎麼排關的?過關條件怎麼安排等問題,並且深深吸口氣,等待命運的降臨。


「那個簡單,我們的遊戲是完全3D化的,你看,加上引力係數之後,只要隨機把兵從上方丟下去,一關不就完成了?只要殺光所有的敵兵,當然就過關了。」

我只能拚命點頭,這樣的排關法,當然不需要什麼時間,至於什麼角色特殊事件、援軍事件、寶箱之類的東西,還是算了吧。


臨走之前,老闆說希望和我們多多進行技術交流,我想這是他唯一在意的「遊戲內容」吧?不過我們再也沒有回去過那裡。


後話


這款產品最後來是上市了,這樣的產品當然沒有獲得市場肯定,公司在不久之後來也收掉了,這些年來這家公司的行徑也被我們引為笑談,是的,相當的好笑!但是,誰能明確說出,他們錯在那裡呢?


每當我想到這一次特別的經歷,都會笑得很開心,笑那位老闆的天真與鑽牛角尖。看遊戲那裡只看動畫就夠了呢?這家公司在品評遊戲的心態上一開始就有問題;貝式曲面、多次元方程式?一般玩家才不會理你怎麼寫程式碼!叫安裝都容易出問題的玩家看說明書自己去超頻?那麼你們家的客服電話一定接不完!還有全3D空間滑鼠定位,在空間中試著定位去點一個兵可能要花五秒鐘,一場戰役想要讓玩家點自己的兵花多少時間?還有撒豆成兵!不經過細心安排調整的援軍與事件,加上不同兵種與戰術的測試,怎麼會有遊戲平衡性...


是的,我們嘲笑這家遊戲公司,但漸漸地,發覺這家公司所提供的教訓其實遠不止於表面上那幾點,這個事件其實是個超級大寶藏,光是用來聊八卦,好笑歸好笑,但真的是太浪費了。在前面我們列舉了幾項這家遊戲公司所犯的明顯錯誤,旁人看來,或許很清楚明白,那麼這麼明顯的事,為什麼這家遊戲公司的人會自己看不出來呢?


還有,怎麼樣做會設計出不受歡迎的遊戲,這個案例已經給了很多答案,但是,如果小組成員能做到都不犯這些過錯,遊戲就會受歡迎嗎?假如回到從前,老闆與員工也明瞭過去錯在那裡,讓這個案子再跑一次,我認為這家公司會製作出一款雖沒犯什麼錯誤,但是也毫無特色的RSLG遊戲。


原來,成功的要素與避免犯錯,是兩組不同的東西,一款成功的遊戲軟體,除了要能夠不犯大錯之外,還要能走出自己的路。就如同老祖宗所說的:以正合,以奇勝。有些事,要按步就班的來,需要的是規規矩矩的嚴謹態度;有些事,則需要天外神來一筆,出人意料、引人入勝,那才是腦力激蕩的好時候。


直到多年之後,又因為其它的事件,才讓我去仔細思考,那些事情,是該用採用步步為營的態度去面對,力求不失;又有那些事情絕對是要出奇致勝,和市場上其它產品做出明顯區別。這個過程有點慢,但是和沒有想清楚相比,永遠都不會嫌晚的。


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這樣設計遊戲錯在哪裡?(二)

來源:http://mag.udn.com/mag/dc/storypage.jsp?f_ART_ID=56695
作者:崔逸鴻

雙方認知大不同


非常明顯的,那位聰明的老闆犯錯了,他並不懂得顧客需要些什麼,而設計出一款大部份玩家不想要的產品,可是,為什麼那位老闆不把玩家需求放在心上呢?


相信沒有一家公司的老闆在每天上班時,認真努力地想要把公司搞垮,這位老闆也是如此,顯然並不是他不知道要依照顧客(玩家)的需求來設計遊戲,而是他並不知道顧客需要的是什麼。不幸的是,這家公司的開發團隊同質性太高,或者是團隊內沒有人願意直言說出設計上存在著基本問題,加上老闆覺得自己見前人所未見,「發明」了用全3D模型來省時省工的捷徑,高興地認定「好點子」已經解決了硬體配備不足的問題,所以才有教導玩家如何去超頻這種誇張的舉動。


這種局外人很清楚就可以看出來的大問題,過去發生的多了,看看下面幾個例子:


在錄音室裡品質絕佳,感動忘懷的立體聲樂,一旦降臨凡間,在普通玩家199元喇叭播放下柔腸寸斷,妙趣全失,大作家完全不能理解,為什麼會有人願意使用那種差勁的喇叭?這樣就不能呈現原音原味啦!


經過嚴密測試、多次仔細檢查的一段程式碼,在內部測試時完全正常,一到玩家手裡就當機連連,原來大部份玩家的windows update總是不定期更新,有一陣沒一陣的,而設計者當然會使用微軟最新的版本,由於連作業系統的底層版本都不一樣,怎麼能夠去要求不出問題呢?問題出在使用者的習慣實在太差了!


不止如此,兩三年前要是設計出來的遊戲不能支援win98,在網咖裡就幾乎跑不動,各種狀況也層出不窮,原來網咖業者為了節省授權費,許多地方都還在使用win98系統,win2000與xp系統反而是少數。在這樣的狀況下,業者們惡狠狠地痛罵遊戲設計者不食人間煙火不無幾分道理,但是現在有那家遊戲公司還在用win98來開發遊戲的?同樣的軟體在不同的系統上執行狀況真的完全相容嗎?沒有人真的清楚,總之是網咖老闆貪小便宜,不懂這樣是給自己找麻煩嗎?


不過擺在眼前的是,這就是市場需求,與合不合理毫無關係,也不需要一次就解決所有的問題才算成功,只要能替顧客解決愈多的問題,廠商也就愈接近顧客的錢包,市場永遠都是對的。


什麼是市場?就是所有可能的目標族群,說的那些近乎狗屁不通的話,你都要認真去聆聽!想清楚狗屁是否真的是狗屁,聞過的人才有資格品評屁的香臭。


玩家說,我想玩遊戲,可是不想買點卡。是的,這個人真過份,但是我們仍然要滿足顧客,所以免費遊戲出現了,或是靠偽新手包賣虛寶來賺回更多的月費。


玩家說,音樂會破音,這家公司的水準真差。明明是這個玩家配備差,但是如果系統不能偵測玩家的配備進行播放不同的樂曲,就請把那些高水準的內容拿掉吧,證明自己夠水準這件事,在順位上是不該超越玩家需求的。


網咖業者說,誰在給你用XP和win2000啊?業者說的是實話,不管合不合理,開發之初就要注意到相容的問題,還要記得檢查那些沒有更新到最新版本的懶人玩家們,是否還可以順利執行遊戲?這樣你的程式技巧才高明!


營運部門的大頭手腳笨拙地在操作遊戲、行銷部門的妹妹連安裝都不會、財務部的同學試玩每五分鐘會陣亡一次,這都是在告訴開發團隊,現在遊戲的設計有問題!操作要更簡便、安裝要更直覺、難度要再調低,不管你自己是不是可以邊開其它視窗還能輕鬆做到這一切!這些人才是檢測標準!


回過頭來,聽聽每個進入遊戲產業的人怎麼說?這些人總是這麼說的:「我希望能做出一款世界級的好產品!」這就是了,聽聽看,「最好」這個形容詞是指誰這麼覺得的?


說穿了,大部份設計者想要完成的產品,是以自己為訴求對象,一款接近於完美的產品,最多是給和自己氣味相同的同一群人所量身訂作打造的「好」產品。至於什麼市場需求,那只是在行有餘力時順便去顧一下的。


就是因為所有的設計者都是先以自己為最初的設計標準,再逐步去修正到大眾市場,這個過程很容易被偏見、表現欲、標準程序和不夠理解玩家深層的需求給扭曲了,最後終於失去了原意。


最基本的要求


其實,玩家想要那些東西,我們根本老早就知道了:


‧安裝要容易。
‧操作要便利。
‧畫面吸引人。
‧覺得值得。


然而,這些老生常談雖然正確,可能失之於太過精煉,需要推敲一翻才能懂得更多、瞭解更多,如果試著翻譯一下,也許我們就會更懂玩家的心在想些什麼:


1.安裝要容易?


拜託一下,我只是想試試這款新遊戲,所以才掏錢出來買了新手包的玩家,我很希望能順順利利的安裝,最好五分鐘以內就可以進入遊戲裡開始玩了,請不要問我一大堆有的沒有的問題,或是還要申請三組帳號密碼才能進行遊戲,謝謝。


2.操作要簡單?


如果可以,我並不想要看說明手冊,或是還要練習操作技巧,我希望一進入遊戲裡,就懂得怎麼玩了,輔助的資訊也只會在我想要的時候才出現。另外我並不喜歡等,遊戲的過程隨時都要夠保持流暢,如果會有什麼技術問題的話,我覺得那是你們應該去解決的。


3.畫面吸引人?


我不是很懂美術風格到底有多少種,總之我很喜歡海報封面上的那種感覺,那是我被吸引想要嘗試來玩的原因。不管是那一種風格,我希望在遊戲中能經常沐浴在這種感覺裡,整個世界最好就是由這種的線條構成的,請不要表裡不一致。


4.覺得值得?


開始遊戲之後,我希望能一直高高興興的玩著,一點都不想要停下來;離開遊戲之後,我會樂於回想遊戲裡的內容,並且掛念著什麼時候可以再回到遊戲中。因為覺得這筆錢花的值得,當機會來臨時,我會把這款作品推薦給其它適合的人。


玩家所要求的這些內容,有些真的不容易做到,想要全部都做到看似是一條漫漫長路。但其實沒有那麼困難,需要的是只要做得比對手再好一點點就可以了...


如果市場上只有兩款遊戲,一款是那位天才老闆開發的大作,另一款是你所參與開發的,事情就很簡單,做到保證遊戲安裝沒問題、上手容易、畫面過得去,市場就是你們的了,而那位老闆開發出來的產品,可能連比內容的機會都沒有。


在彼此立足點平等,正規戰又打得輸贏不大的時候,產品才有機會比內容、拚特色、打價格戰,靠出奇來致勝。然而,很多連「資格賽」這一關都過不了的廠商,往往在某一門技藝上特別出色,不是擁有幾十萬字的對白劇情,就是愛好高深的程式技巧,或是獨排眾議的美術風格,離一般的玩家好遠好遠。


出了什麼問題呢?當玩家為了字數太多、操作不順、風格不適而苦惱時,這些大師們卻隱隱得意,高高在上地看著玩家遭受挫折,也間接證明了自己的不凡。


或是,根本感覺不到這樣有什麼問題!


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這樣設計遊戲錯在哪裡?(三)

來源:http://mag.udn.com/mag/dc/storypage.jsp?f_ART_ID=64030
作者:崔逸鴻

市場才是唯一的標準


回到設計時期的決策過程,老闆決定把遊戲全3D化在名義上是為了節省圖量資源,可是當時的技術很容易讓人物畫面變成難看的多邊型怪物,進而還造成了CPU資源上的負擔,這時候不但不改正,還把介面與文字都全部多邊形化(理由是什麼?),於是進一步加重了系統的負擔,這時候只好回頭去要求玩家使用更高檔的配備,不足的部份甚至還要求玩家進行手動超頻,這就是一種典型的本位主義,完全只關注在自己的點子能否被實現,這時候那裡還有注意到畫面能不能被玩家接受?或是讓玩家被迫負擔了多少額外的麻煩?


這就讓原本的手段變成了目的,漸漸地把滿足個人的成就感排在一般大眾的需求之前而不自知。回頭想想,最初的目的:圖形資源真的節省到了嗎?其實這個問題在現階段已經不是那麼重要了,一款賣不出去的產品也就一併失去了所有內容──這比技術問題嚴重多了。


說到內容,計分的標準就和之前的資格賽時期穩穩過關的方法大為不同。資格賽是求60分過關,需要中規中矩的來,不容許偏離市場,但也不會限制及格人數;決賽卻是要搶到第一名,做出特色,贏得讚賞,贏1分也是贏、輸1分就是輸。


如果說,資格賽是一種媚眾的發散,決賽就是一種媚寡的收斂,要以特定族群的品味為真理,做到這些玩家發自內心的歡喜:沒錯!這就是我要的!才有在商場上成功的可能。


滿足特定族群骨子裡的需求?以取悅玩家,這談何容易?目標族群玩家自己都可能不見得全然瞭解自己想要些什麼了,設計者要如何知道?然後做到?


成功的遊戲各有其特色


一般來說,要知道特定族群玩家的需求有兩大類方法,一種是細緻的市場調查、另一種就深具經驗與直覺的製作人。前者的標準做法就是市場分析,靠著不帶偏見的取樣,不帶主觀分析,盡量避免政治干擾(老闆和設計者的喜好),然後加以小規模的測式、實證、修正。後者就是尋找適當的製作人,不求十八般武藝,但求深入瞭解目標族群的喜好。設計者必需隨時知道什麼是需要的,什麼不是,專注聚焦於需要的項目上,然後隨時要能忍痛割捨點子絕佳,但是並不需要的創意。


這兩種不同的方法都是在明確定義:那些東西才是市場上目標族群所需要的內容,讓開發團隊不會在開發期間還為了原則與順位問題爭論不休、內耗資源。


由於目標族群是由特定的小眾所組成,這些人不容易被取悅,品味特殊(與大眾相比),也很可能是資深的玩家,如果設計者提供的東西不夠特別、有趣、深入,這些玩家會在第一時間離去,而且講話不會太好聽。


原則類的東西說來容易,要做到卻相當困難,就算市場分析沒有錯,製作人選擇的方向正確,事情就可做得好嗎?一個把市面上產品特點都集合起來的設計方式,其實就代表什麼特色都沒有,內容設計部份絕不能四平八穩,要出奇致勝,內容就要有輕有重,這樣才能夠把色凸顯出來。問題出在那裡呢?那就是資源是絕對不能平均分配的,要聚焦、要集中火力,唯偏執得以生存。


這樣看來,我們就可以瞭解那位老闆犯了什麼毛病。他在操作介面、畫面風格和硬體配備上,這些應當不求有功、但求無過的地方,玩了太多不需要的花樣;卻在遊戲機制設計、關卡佈置、數值平衡上,這些應該要讓產品特色發揮的地方,用撒豆成兵的方式就算交差了事了,於是,這些足以讓幾個功能整合成一個好玩產品的重點,就這樣輕輕地被帶過了。


必要條件要求穩、充份條件要求變


其實,為了讓玩家盡情享受戰略的樂趣,每一關的戰場,負責的設計者都會調整再調整:敵軍小隊出現的時間需要精算、安排可以以寡擊眾,逆轉局勢的地方、準備可以讓特定職業充份發恢戰力的戰場、不同時機,重要人物之間的特殊對話、有點難又不會太難找的戰場秘寶、劇情上值得值得一玩再玩的不同選擇…。如果這些地方沒有認真設計過,不夠注重細節與力求完美,那每個關卡只會是一連串未完成的作品。


但只是認真還是不夠的,戰略角色扮演遊戲的兩大重點:戰鬥與角色培育,固然是遊戲的重點沒錯,但這只是遊戲好玩的必要因素,而不是充份因素。除了要滿族玩家期待中的內容之外,如果還能給予玩家意外的驚喜,就能讓玩家不自覺的納喊出:真有趣!這就是我要的!


怎麼樣出奇致勝呢?最普通的方法,就是把資源集中起來,選擇一個原本只花少量資源就能完成的次要系統,投入大量時間人力,提升為市場裡罕見又有趣的遊戲系統。由於資源夠多,就可以在細微的地方特別處理,一方面滿足設計者的創作慾,另外也兼顧到了玩家並沒有期待卻又很想玩到的內容。由於夠特別,市場上也沒有相似產品,這就把產品特色化了。


過去有多少這樣的例子呢:像是轉職系統、多線劇情選擇、裝備合成鑲嵌、收集寵物或卡片、眾女愛一男的多角戀情等等就是典型的例子。先把必要條件穩當的完成,再選出一個重要的次要因素做材料,把這些充份條件強化,製作到最特別、最有趣,就很有機會成為一款好遊戲。過往許多有名的經典遊戲,並不是把每個系統都設計的好玩的不得了,處處都完美,而是專精於一兩個主要的地方,讓產品與特色結為一體,想到這款遊戲,你立即就會想到這款遊戲最特別的系統。


聚焦之後,接下來就是分眾的功夫了,既使是同一個族群裡,對同一個特點或是題材,玩遊戲的功力或黏著度仍然會有強弱之分,所以要設計隱藏關卡、不為人知的密寶、特殊勝利條件、不平凡的完美結局等,於是做到了外行人看熱鬧、內行人看門道,不同程度的玩家各取所需。


這是為什麼標準難度應該是盡量要設計的平易近人,或是可以調整選擇;而特殊勝利條件要盡量多樣化與彈性十足,並且要去滿足不同的需求的玩家,其目的就是讓人人都可以獲得成就感,進而去喜歡、迷上產品。這些都是相當考驗功夫的地方,絕對不是只靠著地圖編輯器調整地形、再把兵亂丟就可以簡單達成的。


所以說,一個什麼都有的產品,其實就代表這個產品沒有把重點項目分出輕重緩急,或者該多的不多、該少的不少、該穩健求穩的地方拚命求變、該求變的只求及格就好,就算開發團隊再認真、再努力,最後也只能不幸的消失在市場,無法挽回註定失敗的結局。


(全文完)

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  這篇文,套在魔獸爭霸的地圖設計上也十分貼切,沒有人會管你把地圖的觸發弄得多複雜、模組壓得多仔細,玩家只在乎這款遊戲好不好玩,假如遊戲不合乎玩家的口味,沒有人會管你在地圖上做過多少努力。

  即使用公式算出理論上最公平的數值,到了玩家手上,加入隊友搭配、裝備組合等各種因素,馬上就能讓看似公平的數值變得非常不公平,這也是為什麼會有熱門 AT 組合、高效率 AT 配裝流程,這些不公平的玩法出現,但你也不得不承認,能研究出這些玩法的人,實在非常厲害!

  這篇文也點出了一個關鍵,即使遊戲作得很精緻,有漂亮的 MPQ 額外模組,假如遊戲內容沒有改善,對玩家來說這也只是個虛有其表的遊戲,反觀中國流傳數千年的象棋、圍棋,即使沒有什麼漂亮的裝飾,也因為巧妙的遊戲內容,讓遊戲長久流傳下來,魔獸的地圖要如何設計到,能讓幾年後的玩家仍熱衷於遊戲,我想關鍵點,肯定不會是漂亮的 MPQ 模組,畢竟魔獸本身就不是個看畫面吃飯的遊戲!

                            by.Weberkkk
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=603737
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留言共 6 篇留言

鍵盤大檸檬
很不錯的文章,雖然電腦資質駑鈍的我並無法完全理解,但在"道理"方面,我是可以理解的@@

01-09 18:39

Weber
不是好文,我不會轉載的... XD01-13 00:18
鍵盤大檸檬
很不錯的文章,雖然電腦資質駑鈍的我並無法完全理解,但在"道理"方面,我是可以理解的@@

01-09 18:39

Weber
不是好文,我不會轉載的... XD01-13 00:18
欣芸
嗯啊!任何創作,包括:美術、漫畫、遊戲、音樂、影片、程式……等等
都是要以需求者的需求為前提去創作呢!這樣才會受人喜愛囉
某企業的董事長說:
「能滿足需求者需求的是行銷,滿足供給者的而非滿足需求者的是推銷」
這句話讓我印象深刻呢

這篇文章很棒唷 XD!受益良多~

01-09 19:35

Weber
你提供的這句話,也很經典呀... XD01-13 00:19
江神農
受益良多
對遊戲設計者方面有非常多的啟示XD

01-09 19:54

Weber
希望新作者FN有看到這篇吧!01-13 00:20
數字戰爭
很好的一篇文章
把玩家心中的話都說出來了
話說最後面是在講信長嗎?

01-10 13:32

Weber
信長只是個範例

經驗必須記取,歷史不能遺忘


我們要拿歷史來借鏡,避免未來發生類似的事情!01-13 00:22
藍火蒼焰
不用懷疑
一定是新治版信長= =
用旁敲側擊的方式似乎比直接說出來更容易服人

01-11 00:22

Weber
感謝支持,也希望將來的地圖製作方向,是正確的!01-13 00:22
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