又兩個月過去了,上篇【學習】好像都在講專案管理,所以這次…還是更多企劃跟專案管理 :P
專題
上一篇【學習】研究、偷跑和夢想方舟講的是我們在暑假的研究項目,但開學重新評估後決定廢棄了,只保留視覺風格。
新專案
新的專案是一個星球合成的遊戲,沒有複雜劇情,機制也更單一,所以規模合理許多也比較有機會完成並參展(參賽),但具體會不會參加就等最後評估了,畢竟三專重點仍在練習,不該本末倒置。
阿遊戲流程就是:
- 把星體放進生態球
- 星體之間的元素標籤相互影響
- 根據標籤生成碎片
- 使用碎片解鎖更多星球
然後進入一個循環而已,就只是把標籤合成的遊戲套上太空皮而已。
這次就沒諮詢前輩了,畢竟沒打算深入琢磨遊戲性的部分,機制等三下或畢專再深入,這次把重點放在團隊本身,第一週弄出概念企劃就讓大家開工。
※團隊成員
成員一共有六人,工作分配如下:
- 小呈(筆者):企劃 / Planner&Designer、技術美術 / Technical Artist
- Snoweve:程式 / Programmer
- Avis Shih:概念美術 / Concept Artist(Art Director)
- izumige:概念美術 / Concept Artist
- YukiO3O:3D 美術 / 3D Artist、UI/UX Designer(Art Leader)
- Natsu37:3D 美術 / 3D Artist
企劃
除了概念文件之外,這次還多寫了規則表,讓遊戲運作流程跟機制具體許多,這是暑假企劃漏掉的部分。順帶一提,編號真的超重要,討論的時候講號碼能直接定位到目標效率提高很多。
遊戲進度規劃,畢竟不能一開始就把所有東西扔給玩家,要分次解鎖內容。原本還想做不同階段的遊戲時長控制,但超出能力就先不深入了。
介面設計
暑假踩雷後我們調整了介面製作流程,首先是我先根據遊戲需求畫的功能地圖(Functional Map),中間是組員 YukiO3O 整理過的樣子。至於右邊就是一些流程和機制上的討論。
有功能地圖後,組員 YukiO3O 用 Figma 做了介面操作原型,確認操作流程。這步應該花多點時間討論,但因為時間壓力比較大,有個東西能參考我就讓大家進下一步了。
接著給組員 YukiO3O 一些 Unity UI 的教學參考,然後根據介面原型擺放物件,這些東西讓美術親自進引擎調整是最準確的了。
但考量到版控的問題,直接用相同場景編輯容易衝突,我開了一個專門放介面的場景。然後定出介面格式的規格,層次結構和命名之類的,讓程式根據規則自動抓物件。
這樣就能確保美術更新介面時,程式不會被影響到 :D
預期是這樣啦,但實際效果還是得後續才知道 :P
概念美術也根據介面繪製遊戲的預期樣貌,圖片等之後再釋出。
專案管理
這段時間最多的工作還是在專案管理,實際做過企劃跟 PM 後完全能理解為什麼會需要專們的「文職」了,真的要寫細的話表格的工作量真的不容小覷。
學校要用敏捷開發 Scrum,老師給了一些參考,業界或學長姐的,還要寫使用者故事(User Story ),總之是一種從玩家角度出發分析需求的方式。
例如:
以 2D 物件點選來說,可能會寫成:「作為一個玩家,我希望可以在遊戲中點擊選擇物件」,然後再分析完成這個故事需要的子項目。
剛開始覺得全列很麻煩,因為也沒做過,但實際事過後覺得對該做的工作清楚很多了,雖然使用者故事讓敘事變很冗長。
而每個 Scrum 週期需要另一個進度管理單,一期有兩週。
每期開始會先填預期工作時數,代表大家這段時間預計花多少時間在專案上。我們填的有點過於樂觀,實際根本沒那麼多 wwww
然後要小組討論這期要做的工作,其實要根據使用者故事上的價值和難度判斷,但我偷懶,直接用另個表單寫全局進度規劃。
填到分配單上後,大家再去填每個工作預計需要花費的時間。
表格會自動統計大家預計需要的時數,與大家預期能用的時數。
然後就是週期內的工作,基本上就是每天根據工作時數倒數,歸零代表完成工作,而如果歸零但沒完成就超出預估時間,要再加時。
週期結束後,表格會自動統計大家的工作狀況,然後用折線圖列出工作的進度狀況並跟預期對比,如果進度正常的話線條會持續向下。我還有列出個別執行狀況,一整個壓力給滿 www
上面的數字看看就好,有很多都是超估,像我時數統計下來有 60 多小時,但實際可能不到四分之一。
至於折線發生奇怪變化(往上)就代表工作狀況遇到某些問題,例如時間預估不足的加時,或是工作被砍掉重來後重置時數導致的。
順帶一提,表格公式用 GPT 幫忙寫超方便的,八成情況中我把需求告訴他後吐出的就能直接用,連找教學都不需要。
最後是看板跟每日彙報,每個週期我們得在 Trello 上建立新的看板,把這週期的工作建立成卡片,然後在幾個工作狀態間拖曳。還有每日要彙報自己的工作狀態、時數、遇到的問題和明天的預計工作。
專案管理除了向下(管員工)之外也要向上,Trello 跟折線圖主要就是方便向上展示的,讓金主、老闆能快速知道自己的錢都到哪去了。
專題課就是每兩週報告一次進度,老師就是老闆的概念。
目前第一期管理下來,我覺得大家工作都列清楚蠻不錯的,就是表格本身的管理成本有些高,之後也要思考怎麼精簡吧。
※工作流程
雖然比暑假順暢多了,但還是大小雷都有踩,所以又重新討論了整體工作流程,針對組員分工和人力的安排。每一層都會阻塞下層的工作,我盡量分配的都能平行,但剛開始還是有組員得閒置。
※會議記錄
就是會議記錄,這學期開始忘了做,有時討論東西也是臨時的,導致後續因為組員間資訊不流通發生問題,被組員提醒才想起來。
程式
※UI 相關
介面的自動載入系統是我寫的,各種面板初始畫時會自動搜索底下的物件。
然後面板會被不同 UI 群組集合,然後再給 UIManager 統一管理,其他地方需要時就能根據類別取得,然後再把事件啥的註冊進按鈕。
這樣搞的話,就只要讓 Manager 自動抓,美術或其他人要改介面也不影響程式(格式一致),UI 物件也在自己的場景裡,不怕版控衝突。
技美
沒錯,但也是管理工作 :P
※資產管理
物件規格,我也不確定這樣寫對不對,反正就是面數、貼圖、命名規則啥的。
資產管理單,我在使用者故事之外另外弄了一格集合的資產管理清單,用來檢查所有美術東西的狀態,用顏色標記狀態,例如待驗收、待修改、待分析、沒問題。
※Shader
最後就著色器,但新專案到現在就就兩個而已,第一是雙層材質捲動+邊緣光+體積漸層,用來做海洋的流動效果。
還有之前文章提過的菲涅耳(Fresnel Effect)大氣效果,調整後效果滿不錯的,用模型的好處是貼圖能帶有筆觸,看起來更風格化。
後面應該會有一堆特效跟 Shader 能發,開始做才意識到我沒考慮到特效成本,要做到死了 ==
就醬
這篇寫的有點趕,前幾天發完長文才動工的,之後還要把長文搬到 Medium ,升三年級感覺時間又變少了。阿新專案的美術就配合團隊計劃發文噢。