約三年前曾經由另一家遊戲公司引進對岸的遊戲《復秦記》,其實就是這款《復活:秦殤前傳》(以下簡稱復活)的前作,上次玩者扮演扶蘇意圖復興,這次則將故事時間略往前推,敘述戰國時代秦滅六國前,女主角藍薇為讓身為百越首領卻離奇死亡的父親藍雄和大祭司赤環復活,在友人提議下踏上尋找補天石之旅。
■聲光效果各有缺失
《復活》採用2D為主的畫面呈現,遊戲中場景可稱細緻,較需要挑剔的是物件重複率高,特別是在野外的場景,缺少變化性,許多樹木、石塊都長得一模一樣,多少會顯得單調;少數場景有下雨、燃燒等動態效果,比起靜態場景確實多了一分味道。而遊戲中雖然有遮蔽物的半透明效果,然而部份物件的效果不佳,則會使得玩者的操作和判斷略受影響。
相較於場景的細緻程度,遊戲的特效就顯得不足,絕大多數的招式或光影特效都缺乏震撼力,戰鬥時也會因而缺少讓人熱血沸騰的動力。在人物頭像的部分,說實在話離一線大作還真有段差距,不僅圖像模糊,表情的變化只會讓主角們看來臉型扭曲、面目猙獰,這應該不是繪製人頭圖像的目的吧!
音樂部分仍以加入中國曲風為主,笛聲、古箏等樂器都可在遊戲的音樂中聽見,只可惜樂曲的編製水準不一,過於低迴沉鬱反而很難讓人印象深刻,而且戰鬥時的背景音樂時有時無,有人死亡哀悼的音樂幾乎都是同一首,使得音樂存在的價值降低。至於在重要劇情部份採用配音,能夠反映出部分角色的性格,但明顯缺乏感情,且可能配音員有限之故,老人的聲音可以清楚聽得出來是由年輕人所配,到遊戲後期還能耐心把語音聽完的玩者恐怕沒有幾個。
■改變後的操作與系統
《復活》的操作搭配上數量繁多的熱鍵,讓玩者在操作上更為便利,幾乎所有介面的開啟都有對應的熱鍵,招式切換、道具使用、角色切換、抓圖乃至於快速存檔等也都沒有少。而在戰鬥中左鍵技能只要有敵人就可以自動發動,未必要玩者操控,對戰鬥時的操作有一定的幫助。
遊戲各項系統大致承襲前作,主要變革在於新增的打造系統,玩者可以習得四種打造術來打造武器防具或藥品,遊戲裡材料的收集十分便利,各個場景都能夠找到鍛造材料,進行到後半段材料往往需要「定期消化」,否則道具欄肯定擺不下,打造的物品根則據五行和材料基本屬性作變化,優劣不全然有跡可循,間接也使玩者會多花點時間在打造系統上。遊戲的裝備則也有成套的觀念,或根據五行相生的關係啟動裝備的附屬效果(技能也有類似概念),增添遊戲的變化性。
五行在《復活》中扮演重要的角色,從裝備道具、屬性到技能都和五行脫離不了關係,每位角色擁有的技能並不多,可以透過劇情、事件、技能書籍或自動升級,且針對角色特性分配升級五行點數,或對不同敵人使用不同招式和裝備,效果顯著,可見開發者在這部分的設計確實相當用心。
■戰鬥過程略嫌枯燥
因為每個場景範圍都十分龐大,戰場上敵人又非常多,更不乏皮厚血多的敵方角色,每次通過場景光是戰鬥就花上許久時間,且多半只是你一刀我一劍,頂多增添少數附加效果,談不上很多戰術使用,賺得的經驗值又少,不像《刀劍封魔錄》的戰鬥那般流暢熱血,玩起來較容易產生不耐。
在戰鬥過程中敵我雙方的AI似乎都不盡理想,我方隊友常會傻傻向敵方衝過去,引來一堆敵人被包圍,攻擊落空也不會避開障礙物,使得玩者需要時常切換控制角色;敵方的頭目則是幾乎都追著我方領隊,讓我方有機可乘,小囉囉若是生命值太少落跑過一段時間卻又跑回來送死,AI顯然還有很大的進步空間。整個遊戲看下來,戰鬥可能是《復活》最弱的一環。
■主線支線一樣精采
遊戲的主線劇情以尋找補天石為主軸,長度不短,加入部分史料作為配角,也堪稱精采,但真正讓玩者投注最多心力的恐怕是支線劇情,每一個章節都約有十餘個支線不說,得花上幾個小時才能解完的支線劇情更是有喧賓奪主之嫌,有許多場景為了支線任務而設計,且不單單只是找人、找東西而已,支線劇情完整,當中又夾雜小支線,有些還直接影響遊戲結局。雖說支線劇情正常來說只是配角,但像《復活》這樣主線支線並重的遊戲確實不多見,也是遊戲最具吸引力的部分。
遊戲中另外還有些小缺點,像在戰場存檔再讀取進度後敵人會重生使主角們容易被圍攻、讀取存檔和進入無地圖的場景出來後地圖有時需要重繪、金錢非常難賺、部分任務提示不全、劇情對話撰寫仍顯生澀、劇情道具整理後會自動跑回主角身上等,都是較顯著的小瑕疵。
在華人單機遊戲市場萎靡不振的情形下,《復活》雖然也是一款以暗黑破壞神型態為宗的作品,比起前作進步亦有限,但中規中矩的表現和其豐富的主支線內容,比起國內一些趕流行的低劣作品,其製作水平還是能讓人肯定的。