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3 GP

遊戲開發的理想與現實之間-蒼龍少年

作者:釀關 / 寒光│蒼龍少年│2010-01-06 19:44:56│巴幣:6│人氣:1769
蒼龍少年評析
原文刊載於電腦玩家第149期 2003年12月號
前言:
曾幾何時,許多曾經綻放希望而又落空的公司不再,
許多有宏大抱負的遊戲開發人員不見了?
台灣遊戲產業長時間處在經營者與開發者不同調的問題卻延續了下來。

類型:角色扮演
設計/發行:遊戲龍(當然是不在了...)


  近年來國產遊戲逐漸跨入3D的領域,《蒼龍少年》也是以3D為號召,開始研發後就曾經密集地釋出新聞及最新畫面等資料,也舉行過相關的活動炒熱遊戲知名度,因此在上市前確實受到不少玩家的矚目,可惜遊戲實際的表現與理想有段不小的落差,當然讓等待的玩家失望不已。究竟《蒼龍少年》出了什麼問題呢?
 
■還沒開始就先哀嚎
  如果有到遊戲基地的蒼龍少年版上看過網友們的討論,便不難發現絕大多數的文章不是談論遊戲內容,而是「某某配備能不能玩」!仔細一看,遊戲外盒上明確標示了「本遊戲可能無法相容AMD系列的電腦」,再看看討論文章:「XP無法聽到音樂」、「Geforce4不相容」、「剛進遊戲沒多久就自動跳出」,此類問題比比皆是,不僅讓人懷疑《蒼龍少年》是否真有做到測試的工作,否則連系統使用win XP玩家無法聽到音樂這種問題,怎麼可能沒發現?更何況AMD佔市場的比例也不低,最基本的配備都未能測試周全,遊戲草草推出,是對消費者不負責任的做法;如果再加上其他跳出遊戲千奇百怪的理由,會有多少玩者根本還沒開始玩就先放棄了呢?
  幸好這些問題在更新到1.02版後能得到部分解決(至少不會連家門都沒踏出就跳出遊戲近十次),筆者也才能順利地把遊戲玩完,否則這篇評論寫不寫得出來恐怕還是一團問號!
 
 
■3D具水準,但...
  遊戲本身來看,《蒼龍少年》自開頭的動畫開始,3D就有相當夠水準的表現,開發團隊「很努力」想呈現出一個氣象萬千的大格局世界。雖然整個遊戲場景的數量有限,不過藉由不同的3D景物,依然架構出風格獨特的場景,最值得一提的是遊戲的室外場景,包括城鎮與迷宮,都展現出應有的氣勢和特色,可說是《蒼龍少年》最大的優點。
  同樣的氣勢也展現在戰鬥中的特效,《蒼龍少年》每一項魔法都極盡所能地華麗,即使是最基本的魔法也似乎足以撼動天地。但久而久之會發現,其實有相當高比例的魔法都是用同樣的圖形變換顏色或排列而來,甚至包括敵人或NPC的造型、迷宮及室內場景都有相似的情形,整個遊戲中真正「不同」的3D物件很少,看來看去都是差不多的圖像在變換。
  在聽覺上《蒼龍少年》排除掉聽不到音樂的問題後,遊戲的音樂算是相當動聽,可惜很多地點、事件,沒有配合遊戲該有的氣氛,無法藉由適當的聽覺讓玩者融入遊戲;但筆者最納悶的是戰鬥中普通攻擊居然完全沒有音效,就看主角們傻傻地到敵人面前砍一劍又回來,而且女主角珊西亞拿弓箭還是照樣衝向前近距離攻擊,讓人感到莫名其妙。
 
■我轉我轉我轉轉轉
  3D衍生的問題還不僅止於此,操作的不便才是癥結所在。《蒼龍少年》雖然同時支援鍵盤跟滑鼠,但實際上鍵盤有很多狀況是沒有作用的(包括基本的移動和旋轉視角都有失靈現象);不過用滑鼠操作也有諸多問題,例如移動時主角會因為方向不同忽快忽慢或者無法正確移動到定點(偶爾還上演穿牆絕技);旋轉視角問題更嚴重,因為視角能任意旋轉,但3D的空間反而使得旋轉後玩者很容易被距離近的景物擋住(包含3D貼圖前後會錯亂或閃爍),再加上進出場景會自動幫主角轉到特定方向,只要換個場景出來主角恐怕會分不清天南地北;最誇張的是原本應該是協助定位的小地圖,沒標示方位就罷了,居然還會跟著視角旋轉而轉動方向,在有上下層區別的場景又因為小地圖是平面,路徑變得亂七八糟,這麼一來小地圖完全失去作用,玩者倒不如自己看著景物判斷。
  然而在戰鬥當中,遊戲又設計為不能自由轉動視角,運鏡全靠遊戲預設來判斷,如施展法術就會有固定的視角變化,或許這樣的用意是希望呈現出最能表現氣勢的一面,卻徒增玩者的困擾:因為視角不能自由轉動,使很多時候敵我雙方的角度都有被擋住的可能性,而不知道該怎麼點選;不然就是點選的時候視角還在移動,造成點選錯誤的情形出現。綜觀而言,整個遊戲極糟的操作讓評價大打折扣。
 
■空有氣勢是不夠的
  撇開操作問題,《蒼龍少年》處處可見設計不夠周嚴之處。劇情方面,雖然已經有劇情提示,但依然有許多重要的主線劇情不僅對話隻字未提,也沒有寫在提示上,好幾次筆者都是卡關到處晃才「不小心」觸發劇情。而遊戲長度短(要在12小時內完成絕非難事),人物刻劃不夠細膩,又屬於英雄拯救世界的典型,要猜到劇情的發展自然容易許多,因此遊戲裡安排很多角色身分「意外」的橋段,可惜筆者還是認為多半在意料中,劇情僅在少數幾個角色上打轉,想要成就「大格局」反而自己先設限,否則遊戲的故事可以有更好的發揮。
 
 
  再看遊戲的戰鬥系統,開發團隊在手冊裡提到諸多特殊系統竟然在正式版裡並沒有全數開放,如果沒有AFS(我方先置攻擊系統),就會變成典型的半即時制遊戲。AFS系統是指戰鬥開始時,敵人可能會從遠方逼近,我方可趁機先發制人,這個系統本意不錯,可惜高達90%以上的戰鬥都會啟動這個系統,幾乎所有敵人都可以在「站定位」前就被我方用魔法攻擊到不死也剩半條命,戰鬥的挑戰性和變化性大幅降低。
  無論是從3D畫面或整個遊戲企劃的角度,都可以看出《蒼龍少年》想要呈現的是「大格局」、「夠氣魄」的內容,然而翻開遊戲手冊會發現開發團隊的人數少得可憐,資源不足的情形下要想跨大步畢竟不容易,最後的結果便是《蒼龍少年》成了一款空有氣勢而內容貧乏的遊戲;有好的理想雖然不是壞事,但或許如何踏實地跨出第一步才是最重要的吧!
 

總評 2.5 / 5.0
優點:3D畫面表現不差。
缺點:臭蟲及相容性問題多;操作設計不良。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=600182
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