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以個人觀點對於(戰士們:men of War)的一些新手偏見做出澄清

作者:毛茸茸的殺人鯨│戰士們 outfront2:Men of war│2009-07-29 23:23:54│巴幣:4│人氣:1439



戰士們(Men of War)介紹頁面


Q:單憑DEMO,能不能有效的認識MOW?

DEMO有其限制.

  對於demo和遊戲本身十分相似的情況而言,demo是個下購買判斷的好工具,但是MOW的系統相對於RTS這塊領域來說十分獨特,demo事實上並不能算是一個認識MOW的好方式,許多新手在demo,往往只會感受到因為上手時間較長而引發的恐懼挫折而不是遊戲細節賦予遊戲本身的豐富性與耐玩潛能。所以建議想加入的新玩家,先到我們板上瀏覽過其他人分享的心得和REVIEW,以及影片之後,再配合自己玩DEMO的感想來做出決定。

Q:MOW的操作看起來好嚇人,它是不是既複雜又需要背誦大量的功能熱鍵?

  操作複雜這點涉及到練習行為的自動化注意力分配的問題,但道理是不變的-
越多的練習,就越熟悉;越熟悉,一些原本需要花心思和注意力在上面的地方,可由自動化動作流程的獲得而得到很大的改善。(就好比練習開車者那種步步為營的模樣,與之對比的是開車老手可以邊講手機邊聽音樂,一邊開車)對新手而言,MOW的系統看起來嚇人;實際上等你熟練以後,你會發覺常用的功能並不多。至少,不是如同那些淺嚐即止亦或是走馬看花的人描述的那般複雜,在單機的時候可能是九個上下,在多人MP激烈一點,保命的兩、三個實際上就足夠了。這相對於其它遊戲而言,數量可能還比較少。

Q:MOW對於細節的部分較為注重,會不會因此而讓遊戲變的很繁瑣,常常得管一些枝微末節的事情,反而變成MOW的缺點?

  細節象徵著是一種選擇,而且該是用一個區段一區段為單位,分段來看。
而不是同時間一起看。如果玩家不能將每個細節拆開來看,那自然會得到繁瑣的結果。
就好比吃火鍋選醬料,當店家給你數十種醬料自由搭配的時候,你把醬料全混在一起,當然會導出很難吃的結論

另外對於細節和選擇之間的連接,下面我舉幾個簡單的例子來說明:

  例如在紅色警戒2,美國大兵想要打爆坦克,除了圍起來或躲到建築裡掃以外別無他法,那時後坦克是被視為一個整體。而到了像英雄連隊(COH),前後左右和有沒有反坦克武器開始有差別了,你除了用臭襪子(黏彈)弄爆坦克的引擎以外,還可以用機槍開穿甲彈,或是花彈藥升級火箭筒,但是同樣在對付坦克上面-你打潛望鏡,打砲塔環,打砲管,打履帶有差別嗎?沒有!這時後坦克是一個可以拆分成前後左右的部件集合。再來是MOW,當把坦克視為一個零件運轉的集合的時候......玩家能做的(方法-選項)又更多了。要在這部分進一步加強立論之前,我們先假設一下前述三種遊戲是單位等價的-它們都算是RTS遊戲的範疇,其中最大的前提就是讓自己處於優勢的位置和情勢,這點不管換到那個遊戲應該都不會改變。

  那麼今天無論玩家在ra2/COh或是mow打爆一台坦克,達成這個目標在戰略上/戰術上,對三者而言都應該是沒有差異的。因此,玩家今天選用怎樣的方式去達成這個目標,如何去排除這橫亙在眼前的障礙物,以整體來看也應當沒有分別。於是乎,細節在這部分所扮演的角色,只是能讓玩家把個人在遊戲中的定位更下拉,拉到個體,拖到單兵技能的層次,玩家將能有更多的方式(選項)能幫助自己邁向勝利。

Q:對於前面說的細節和選項之間,細節與遊戲性之間的關連性,是不是可以再補述一次?

  細節部分的增加,讓遊戲的變化程度跟著加高;而在對戰時,或是同樣對付一個目標,要達成相同目的的時候,玩家手上能夠運用的方式也跟著增多。另外一方面這也意味著降低了玩家在戰術與應對方式的限制和框架,讓玩家能夠自由組合出更多樣的"選擇",同樣的情況和問題,能夠解決的方式變的有非常多的可能。這樣對我(玩家)而言意味著,遊戲變化與之而來的就是耐玩的程度)、內容的豐富性,以及玩家-玩家,玩家-遊戲之間的互動程度因此而變的更高。這部分我認為是對"遊戲性"這個模糊的概念,有幫助的部分。

請注意,我一直用選擇這個詞的原因,那就是-玩家大可以不必使用,甚至是分神去管這個細節。就如同我前面說的,我今天和一般RTS遊戲一樣操作一台坦克面對面打爆另一台,和我用許多遊戲細節給我的額外選擇達到這件事情,追根究柢上是沒有差異的。


說來說去,那到底該怎麼拆開來看呢?又為什麼要拆開來看?
  請想看看一個人在同一個時間能有幾種選擇?能顧慮到幾種情況?我想現實上來說應當不多。玩家自己是這樣,對戰時的敵人也必然是這樣。那麼雙方玩家都聚焦在整體細節的一小部分,我認為以聚焦的部分對細節方面做評論會比較合適

  最後,以我的個人經驗來看:這款遊戲的"細節(新手認知到的繁瑣)"確實是會影響到前期,那就是之前說的-適應期會比較長,這點是無法用任何方式改善的。但是對於熟練過後,或是在激烈的多人(2-2以上的MP戰)戰鬥中,我想是可以忽略掉原先在正式嘗試遊戲前憶測的許多問題。 

(p.s 歡迎討論-在這邊"討論"意味著你必須以一段有條理脈絡的文字架構自己的論點,而不是單純的幾句話,或是幾句質疑。)
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=598940
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留言共 3 篇留言


買了這款後,

個人覺得最差的地方在撿拾物品時,

開啟物品欄的時間常常久到可以中斷遊玩的興致 orz

07-30 11:32

毛茸茸的殺人鯨
是怎樣的太久?

小技巧:
對同一款物品點右鍵可以一次拿取喔!
時間可以省下一大半
然後你只要圈起小隊,讓小隊隊長去拿東西,他會自動分給其他需要的人07-31 22:50
wilson18
1.視野和射程距離
2.多人連線中給予資源點數的方式
以上兩項
對於遊戲中擔任進攻方的玩家相當吃虧

07-31 23:10

哈哈小熊
好像不錯

10-21 12:40

毛茸茸的殺人鯨
最近有萬人開放測試的活動,快要開始了,小熊有興趣也可以來看看喔!:D10-22 13:56
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