全世界最重要的電子遊戲產業大會E3果然每次都能帶來令人興奮的消息。
FFXIII預定在2009年底在日本發售,而歐美版本要等到2010年。今天根本都還沒看到玩意,不過,六月二日在E3的SCE發表會上,CEO突然在台上說到了「FINAL FANTASY XIV」 ,
下面的觀眾都當作笑話來看,畢竟連FFXIII都還沒發售,現在談FFXIV會不會太早阿...但是突然會場燈光一暗,然後大螢幕就出現了一段長約3分鐘的影片....
FINAL FANTASY XIV ONLINE正式亮相了。
----------------------------------------------------------
很明顯的,FFXIV是一個多人線上遊戲MMORPG,可以視為是FFXI的後續篇。
讓我們回想到FFXI的時代吧。隨著網路的無限擴展,以及多人數型線上RPG的風潮(想想看,台灣玩單機和PC線上遊戲的人口比例差多少?)保持傳統、堅守王道的日式RPG其實也不斷的面對這浪潮再修正。
PSP和NDS因為支援無線網路,所以幾乎大多數遊戲都要搞一下網路功能。從比較深入的多人連線到FFIII的那種連線給朋友寄信才能開啟隱藏武器的蠢設定,都可以看到單機遊戲的逐漸網路化,而最保守的DQ9都算是變相的網路多人遊戲,可見風潮如此。
至於家用主機就更明顯了。之前我便指出,PS2的FFXII是一個刻意要做成「網路風感覺的單機遊戲」 ;而最近的RPG,幾乎沒有不與網路連動的,甚至如白騎士、Infinite Undiscovery等,都是日本廠商在模仿、適應這種多人數RPG而做出來的單機遊戲,至於歐美式的RPG就不用談了,早就應用且蔚為主流。
FFXI在發售的時候,在討論區上有一個很明顯的意見:
為啥不叫做FINAL FANTASY ONLINE,而要叫做FFXI這種本傳作品的名稱?
這觀念包含了一種「本傳」應該是傳統的RPG GAME,做成網路遊戲似乎有點離經叛道;當時還有一個很有力的說法,也就是MMORPG大多要營運2-3年甚至更久,但是一般單機遊戲大多是幾個月內的短暫流行(以RPG而言,日本廠商對該遊戲的熱銷週期,就是完全攻略本發售的那一天再加一個月上下,理由以後再談)那在這段時間內,如果出了新的FF本傳,不就有點喧賓奪主?
這種觀點隱含了「數字越多,越新越好」的線性觀念。當然數字越多代表示越新,但是否越好則見仁見智。而事實證明,FFXI發售後,然後隔了4年FFXII才發售。換言之,從FFXI到FFXII,這是FF史上兩本傳作品相隔最久的紀錄。
這個相隔如此長的時間,一部份當然與FFXII的製作人員出走有關;但我認為另一個原因就是SE內部員工以及市場在轉化傳統單機遊戲網路化的適應時間,並處在本傳作品作ONLINE是否妥當的爭論。而為了填補中間空窗期,SE便發售了一個非常特殊的,介於本傳與外傳的中間作品,也就是FFX-2。
最後的結果就是承認且支持網路化,兩派並行。
--------------------------------------------------------------------------------
我想,今天公布的FFXIV大概是與FFXIII不同人員製作的。FFXIV可能與FFXIII同時開發製作,SE有另外一組人員負責ONLINE部分的製作更新(如ジラートの幻影、プロマシアの呪縛、アトルガンの秘宝、アルタナの神兵等資料片)
換言之,如果這一模式得以確立,那我們大概都可以預測到每2代傳統RPG的本傳後,便可能出一個全新的MMORPG版本,比如說,FFXVII便可能也是一個網路遊戲,甚至隨著網路遊戲的全面入侵,和單機遊戲的式微,或許之後的本傳作品已經不需要加註ONLINE字樣了...
因為那時候單機遊戲已經完全與網路遊戲融合在一起了。
在台灣(其實日本也一樣),玩過FFXI的人並不多,畢竟當初要求門檻太高。不過我想這次的FFXIV,幾乎可以肯定會同時對應PS3和X360、PC三版本(目前只公開了PS3和PC兩版本),共同營建一個跨主機的線上冒險。此一時也,彼一時也,FFXIV的發售,或許就是一個FF史上分水嶺的關鍵點,
更是對於「網路遊戲」這一概念的重新詮釋與定義。
FFXIV的主要製作班底是田中宏道、河本信昭、吉田明彥,說白一點,就是和7/8/10/13的野村哲也一派道不同不相為謀的啦~不過這次又把植松伸夫請回來了,負責作曲的部分.
完整版:
http://blog.xuite.net/tuyu/MIYU/24507066