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[達人專欄] 死亡擱淺 — All the suffering is worth it

作者:ayakashi│2024-06-21 19:10:04│巴幣:1,250│人氣:659
Hello大家好
  對《小島秀夫》這位遊戲製作人,我一直有陌生,網上的評價十分兩極,好的說他是難得一見的人才,壞的則說他裝神弄鬼、賣弄哲學,不論如何從評價能得出,是極具個人特色的製作人,還因為他的經歷產生了金句「Fuck you KONAMI」,因為從未遊過《潛龍諜影》系列,只能透過一些介紹影片,或是玩家間的評論來認識他,直到接觸《死亡擱淺》後才第一次以自身去認識他

  《死亡擱淺》也如同大家對小島的評價一般非常極端,有人認為遊戲一成不變就是把貨物從A地送到B地,然後不斷複製貼上;有人則認為小島開創了一種全新的遊玩型態,並且本作在觀看別人遊玩與實際上手時有巨大的落差,進一步導致玩家看法兩極的主因

  透過通關《死亡擱淺》,了解本作的獨特性外,也對《小島秀夫》有了個人的看法,最後也聊聊個人在購買上的建議

  另外個人是遊玩原版的《死亡擱淺》非導演版,原因是當初藉由同捆版PS4 PRO入手本作,上網查了下除了一些追加要素外,遊戲在劇情與玩法上沒有更動,也就懶得再去買導演版了,因此心得不會提及導演版內容


本篇心得會依序分成幾個部分來分享
敘事
玩法
劇情分享
結論



死亡擱淺 Death Stranding
類型 : 開放世界動作冒險遊戲
平台 : PS4、PS5、PC
遊玩時數 : 156hr


敘事

  這部分會以牽涉部分劇情設定,但會盡量以不暴雷的形式分享,如果在意也可以斟酌跳過~

1.故事背景
  開頭先介紹下遊戲背景,在未來世界中,人類文明已發展到高度進步階段,幾乎沒有出門的必要,物資也能藉由機器人與無人機配送,但為了維持人類的情感需求,還是會讓〈送貨員〉送達物資
▲未來人人都龜在據點內不出門

  此時世界各地開始發生一連串爆炸事件,一開始政府認為是多起恐怖攻擊,但慢慢發現並非如此,人類開始產生變化,死亡後如果進行不火化,屍體會轉變為BT( Beached Things ),BT與人類接觸後會產生虛爆,這才是事件的真面目
▲屍體轉換為BT的瞬間

  因為BT的出現,人們也發現了之前從未察覺到的世界 — 冥灘( The Beach ),冥灘原本是擔任中繼站的角色,人死後會進入冥灘,並等待前往彼世,但因為不明的原因,人死後或是徘徊於人間,或是從冥灘返還於世,死亡就像被擱淺在了沙灘上,此變異被稱之為〈死亡擱淺〉( Death Stranding )

  隨著〈死亡擱淺〉發生,部分區域下起了時間雨( Timefall ),被雨水接觸到的事物會急遽老化,該區域也轉變為大量BT產生地,此外也從該區域內發現了新物質開若爾( Chiral )水晶,是種不受時間影響的特殊物質,為日後科技建立了強大的基礎
▲被時間雨淋到,衰老死亡的烏鴉

  為了探測BT的存在,科學家們也研發了對應的裝置BB( Bridge baby ),將腦死孕婦體內的嬰兒取來使用,因為在此狀態下正好處在不生不死、不在人間,也不屬於冥灘的情形,正好能用來定位BT作為反制手段
▲布橋嬰BB

  BT、時間雨、恐怖分子種種要素讓世界不再安全,再加上開若爾雲(富含開若爾元素的雲,會下時間雨)的影響,中斷了世界各地的通訊,人們被孤立再各處,為了讓美國再次團結,總統〈布莉姬·斯特蘭〉( Bridget Strand )展開了一項計畫
▲遠征計畫

  總統先利用開若爾物質建立開若爾網路( Chiral Network ),有了網路,人們能恢復通訊、分享知識,並可以列印物品,接著讓自己的女兒〈亞美利〉( Amelie )組成第一遠征隊,到美國各地建立節點,並讓第二遠征隊運用邱比特連接器( Q-pid )使各節點連上網路,便能再次凝聚人心
邱比特連接器

  不料計畫趕不上變化,〈亞美利〉在建立最後一個節點〈緣結市〉時被恐怖份子挾持,屋漏偏逢連夜雨,於〈中結市〉的第二遠征隊,因為恐怖份子引發虛爆的緣故,全部被炸死了,好巧不巧,本作主角〈山姆·波特·布橋斯〉( Sam Porter Bridges )因為回歸者的身分逃過了一劫

  〈山姆〉原先是遠征隊的一員同時也是總統的養子,因為一些原因離開了隊伍,改當送貨員,這次意外再次被找回來,為了順利完成計畫,並拯救被綁架的〈亞美利〉,總統打算拜託山姆帶上邱比特連接器串連各地,〈山姆〉帶上〈BB-28〉展開一人一嬰的奇妙公路旅行

2.極致的表現慾
  這是我在觀看《死亡擱淺》過場動畫時的感想,《小島秀夫》在畫面調度、鏡頭語言,以及整體的節奏把控過於傑出,使其像是在觀看一部電影
《死亡擱淺》的幕後花絮

  為了將戲劇的情感最大化,本作還請了諸多知名演員與導演,像是Norman Reedus、Mads Mikkelsen和吉勒摩·戴托羅等等,並利用動作捕捉演員們臉部最細微的變化,充分展現情感張力,有時候甚至會讓我忘了自己正在玩遊戲
▲過場動畫充滿電影感

3.世界觀融合真實文化
  《小島秀夫》在本作中大量運用了現實中的文化,最常看到的就是埃及文化的ka(靈魂)和ha(肉體)和生物演化過程的〈五大滅絕事件〉

  其中開若爾( Chiral )的設定更是巧妙融入了遊戲,源於希臘文(Kheir),代表 「手」的意思,所以開若爾水晶才會是手的形狀,此外手也具有「手徵對稱性」的本質,也藉以反映BT其實是自身鏡像的投射,BT的腳步也才會是「手」的形狀
▲開若爾水晶

  這些虛虛實實相互穿插的設定,不僅使世界觀更有說服力,也讓玩家在遊玩過程中更有代入感

4.劇情理解非常吃力
  別看我在故事背景部分說得有模有樣,很多都是經由多段對話、遊戲資料庫慢慢拼湊而成,小島才不管你有沒有理解,開頭就是把一堆專有名詞甩在你臉上,什麼BT、BB、時間雨、開若爾,觀眾根本還來不及吸收,演員就繼續演他的了

  但是小島他又怕你看不懂,所以當玩家進行遊戲的時候,又有NPC打來跟你講解這些專有名詞代表甚麼意思,並補充一大堆世界觀

  造成了很奇妙的現象,就是過場劇情時你看不懂它在演什麼,開始遊玩後又拼命幫你補課,搞得前幾章玩得非常吃力,直到差不多第三章過後,那些設定聽到快爛掉才比較能進入情況

5.總結
  《小島秀夫》給我的感覺與其說是遊戲製作人更像是電影導演,畫面構築、世界觀塑造、演員啟用都具備很強烈的個人想法,甚至是不允許玩家更動的地步,實際例子就是送貨時會根據情境他會主動幫遊戲配樂,玩家無法自行設定曲目
▲小島會在自己設計好的橋段插入曲目

  優點是一旦你融入了他所建構的世界會更有投入感,情感將會被調動地十分高張,整趟遊戲下來會有很特別的遊戲體驗;缺點是你無法投入他的世界是會覺得他在賣弄學識,搞一堆聽不懂的專有名詞,把簡單故事搞得那麼複雜幹嘛 ? 也不難想像為何《小島秀夫》的評價會如此兩極


玩法

  《死亡擱淺》的玩法其實很單純就是〈送貨〉,能力與各項道具皆服務於〈送貨〉,當然也不單單只是無聊送來送去而已,這之中延伸許多有趣且值得研究的機制,但皆不脫離〈送貨〉的本質

  這邊先打個預防針,建議遊玩本作時前兩章不要逗留太久,大部分有趣的系統直到第三章才會陸續開放,前兩章比較像超大型的新手教學,只把核心機制告訴玩家,玩起來異常沉悶

1.負重前行
  本作不同於一般RPG遊戲中有〈背包〉的功能,你所有的家當都必須背在身上,包括訂單的貨物、送貨過程的工具、對付敵人的武器,每件物品也有各自的尺寸與重量

  尺寸分為 : S、M、L、XL共4種大小,粗略來說後一個尺寸是前一個尺寸的兩倍大,舉例來說XL = 2L、L = 2M以此類推,且〈山姆〉所能乘載的空間有限,就算重量還未抵達上限,只要空間滿了就背不了
S最多共可攜帶4 + 28個
M最多共可攜帶14個
L最多共可攜帶7個
XL最多共可攜帶4個

  重量則由系統根據貨物種類決定,一般而言尺寸越大,重量越重,不同於尺寸,只要空間允許超重也能繼續背,不過可能會舉步維艱,連走一步都困難重重,此外背負太多的重量也會使體力上限下降,可能沒走幾步就氣喘吁吁
▲上方是目前重量,下方是重量極限

  決定貨物後,最後要貨物配置,除了背上外,〈山姆〉還有4個空位能掛物品,分別左肩、右肩、左腰、右腰,只有尺寸大小是S的貨物才能掛上去,掛在衣服上的好處是如果運貨過程不慎跌倒或被河水沖走,貨物不會散落,此外身體右側有額外1個工具架,只能放工具,工具沒使用收起來也是預設放在此之上

  妥善進行貨物分配不僅可以釋放多餘空間攜帶更多貨物,也能夠平衡重量,減少送貨途中重心不穩的機率發生,當然如果你懶得自己配置,遊戲也提供了一鍵最佳化來有效幫玩家分配貨物
▲貨物太多、太重將會大大增加重心不穩機率

2.貨物配送
  配送貨物時有兩個指標需要時刻注意 : 〈損傷〉〈貨箱損傷〉〈損傷〉指貨物本身的受損程度,〈貨箱損傷〉則是裝貨箱子的受損程度,貨箱會保護貨物,當貨箱損傷〉完好,碰撞或遭遇敵人襲擊〈損傷〉不會太嚴重;反之一旦〈貨箱損傷〉嚴重,輕輕一碰,貨物〈損傷〉就會大幅提升,另外送達貨物後只會結算〈損傷〉,就算〈貨箱損傷〉高達100%也沒差

▲訂單結算畫面

再來是訂單系統,訂單共有4 + 1種類型,貨物種類與運送方式會依據訂單類型有所不同
重視狀態 : 訂單貨物通常具有〈易碎〉特性,稍微碰撞便會造成巨大〈損傷〉
重視數量 : 訂單會給一大堆貨物,不一定很重,但數量一定爆幹多
重視服務 : 訂單不會直接給貨物,而是要求玩家找回或從敵人手中奪回貨物
重視速度 : 訂單要求玩家在指定時間內送達貨物
線上任務 : 訂單由線上玩家發布

  如果你嫌訂單過於簡單,遊戲中期開始會出現〈頂級配送〉,給予的條件會更加苛刻,但完成後會有〈LEGEND〉的圖標,感興趣的玩家可以挑戰看看

  完成訂單後,會提升相應的能力等級,〈山姆〉會增加憋氣時間、背負重量、平衡能力、不易疲勞等身體素質,當然除了自身以外,也能夠提升該設施的〈連接度〉等級,升等後該設施會提供物資、設計圖等幫助,讓送貨過程更加順利

3.過程阻礙
  遊戲在送貨路途上給了玩家不少阻礙,如何應對這些阻礙,將貨物順利送達目的地便是本作的核心課題,下面就來講講有哪些挑戰等著玩家,並分享一些個人的解決方案

a.地形
  遊戲中地行很少有平路,製作組刻意將地圖設計得崎嶇不平,用意就是〈山姆〉不易行走,玩家可以利用身上的〈歐卓德克〉掃描地行,系統便會將地勢進行分類,以此規劃道路
藍 = 安全無虞,走起來輕鬆不費力
黃 = 稍加險峻,可以行走但會耗費體力
紅 = 非常危險,無法行走,岩壁會滑落、河流會被沖走

  此外從第三章開始,地形會更加豐富,像是高聳入雲的山脈、波滔洶湧的河川、白雪皚皚的雪山等,都考驗玩家的應對能力

  前期沒辦法,就只能小心翼翼多掃描,別走風險太高的地形,到了中期後會開放三種不同的輔助骨架
力量骨架 : 大幅提升負重能力,減少重心不穩的機率,但會犧牲腰部2個空位
速度骨架 : 增加負重,衝刺速度大幅提升,有效縮短送貨時間,但容易重心不穩
全地行骨架 : 增加負重,行徑岩壁、雪地等險地如走在平地一般輕鬆

  搭配地形選擇路段便可事半功倍,要注意的是骨架會消耗電力,一旦電力歸零便失去作用,電力是依靠太陽能,只要不是陰天便會自動充電,但如果不是晴天,又正巧沒電了還是需要靠〈發電機〉充電

b.時間雨/雪
  系統根據遊戲內時間在各區域下時間雨,雪山地區則改降時間雪,時間雨會讓原本就已經很難走的地形更加濕滑,如果沒注意很容易打滑,這還不是最麻煩的

  更要命的是時間雨/雪會造成物品毀損,有貨箱的貨物會增加〈貨箱損傷〉值;沒箱子保護的工具、武器,還有骨架則會直接增加〈損傷〉

  解決方法是利用〈貨箱修理噴霧〉修復,或是搭建〈避雨亭〉,它擁有自動噴灑修理噴霧的功能,也能夠打發時間,快速跳過下雨時段,不過解方只能針對有貨箱的物品,沒貨箱的物品就沒救,〈損傷〉值到100%只能報廢,最好的辦法還是別在下雨/雪地區逗留太久

c.BT
  BT所在區域會常駐時間雨/雪,進入該區域後〈歐卓德克〉會自動開啟,並自動偵測,BT是看不到的,只能藉由〈歐卓德克〉判斷方位,偵測分為三個階段,每階段〈歐卓德克〉展開不同的行動

第一階段 : 眨眼 — 〈歐卓德克〉快速張合,代表該方位不遠處有BT

第二階段 : 手掌 — 〈歐卓德克〉完全剛開並呈顯橘色,代表BT已近在咫尺

第三階段 : 手指 — 到了此階段代表你已被BT發現,你可以看到BT清晰的輪廓,〈歐卓德克〉會直接指向BT的確切位置

  被BT抓到後會立刻出現一大片焦油,並有像是水鬼的東西想把你拉倒,不過只要脫離焦油範圍,水鬼也拿你沒輒,另外如果是騎乘載具被BT抓到,載具會直接被焦油吞沒,有載貨物的話則會累積大量的〈損傷〉

  如果不幸被水鬼拉倒,則會強制被拉到一大片焦油地帶,並會進入BOSS戰環節,可以選擇打到該BOSS,或主動脫離焦油地帶,都可以逃脫被BT追殺的處境
▲BOSS戰

  BT初期還真沒甚麼對抗手段,只能壓低身子 + 憋氣躲過,初見壓迫感十足,不過到了後期,武器逐步開放後,就能花式虐BT了,丟手榴彈、拿槍掃射,甚至是拿火箭筒狂轟猛炸,開放手銬割臍帶後更是手起刀落,如果覺得一隻一隻清太浪費時間,也可以刻意被水鬼抓走,來場酣暢淋漓的BOSS戰
▲後期〈山姆〉一刀一隻

  但是遊戲設定是只有〈山姆〉的血液能對抗BT,所以攻擊BT是需要耗費血條的,注意別玩太HIGH把自己的血量打空

d.謬爾驢人/恐怖份子
  設定上是群患有「送貨依賴症候群」的人,因為送貨送上癮了,當沒貨送時,就開始到處搶貨,走上極端後變成了恐怖份子,兩者的差別在於謬爾驢人只想搶貨,把你打暈,貨搶走就不管你了;恐怖份子則想要了你的命,會直接把你打死

  驢人跟BT一樣有塊屬於自己的活動範圍,一旦進入他們的地盤便會被偵測定位,謬爾驢人是根據貨物定位,換言之只要沒背貨物就偵測不到你;恐怖份子就不同了,他們的偵測是目標是〈山姆〉,不管你有沒有背東西,都會來蜂擁而至來追殺你

  前期同樣缺乏抗衡手段,僅能用〈繩帶〉從後方靠近敵人將其勒暈,不然就是跟對方拚拳,後期手段一多也能夠開始戲耍驢人了,絆索槍綑綁驢人、各式槍械擊暈驢人、榴彈發射器射出滑彈讓驢人滑倒,甚至能夠設置誘餌並放置電擊手榴彈,一口氣電暈大量驢人
▲前期只能潛行到驢人背後勒暈
▲後期遠端遙控一口氣電暈大量驢人

  槍械子彈分為像皮彈與致命彈,個人不建議將驢人殺死,遊戲也不鼓勵玩家殺人,原因是屍體放置一段時間後會直接發生虛爆,原有的地形會被開出一個大洞,也別肖想用虛爆來整地,坑洞範圍會禁止玩家進入,且要使地形恢復原狀需要等待不少時間
虛爆過後的地形

e.BB
  老實說BB也不算阻礙,不過一旦BB感受到壓力就會哭泣,然後就必須哄他,哄久了不免會覺得有點小煩= =,當然也可以選擇不哄,只是如果BB壓力值到達極限會觸發自體中毒,並失去探測BT的功能,還是讓BB保持好心情才是上策

f.萬用解法
  上面說了一堆,其實有個通用解,就是「繞遠路」,遊戲不強制玩家以何種手段、何種路線,送達貨物,你真的不想面對這些阻礙,不嫌麻煩也可以直接規避,找條低風險的路徑,事實上有些訂單繞遠路送還真就比較快

4.設施建設
  劇情堆到一定程度便可以製造〈建造機〉,使用後能在地圖上搭建各種設施,能存放道具的〈郵筒〉、橫跨兩地的〈橋梁〉、作為中途休息站的〈藏身處〉,其中最特別的非〈滑索〉莫屬,無視地形,在300m的範圍內,只要無障礙物阻擋,皆能暢行無阻,善用〈滑索〉便能建立一條快速便捷的空中運輸系統

  儘管設施如此方便,卻會占用〈開若爾頻寬〉,頻寬到上限便無法進行建設,系統限制玩家過度仰賴設施的防治手段

  各項設施也能透過材料升級,升級後不只功能提升,還能自定義歌曲或投影,另外設施也會因時間雨毀損,損壞到一定程度則會喪失功能,需要使用材料修復
▲建築物升級到LV.2後可進行各式自定義

5.異步連線
  同步遊戲是所有玩家處於相同時間軸,所以有一個同步的伺服器對象,並在上面維護一個同步對象的時間幀,所有玩家的命令與交互結果視為同時發生

  異步遊戲則沒有統一的時間軸,每個玩家都是以自己的時間軸作為遊戲的時間軸,因此異步遊戲中不能判斷各個玩家操作的絕對先後順序

  本作就是採取異步連線的模式,可以看到其他玩家的建築物、載具、公告,但無法見到本人,也可以捐贈武器,或是幫其他玩家升級建築等等

  這造就了非常奇妙的遊戲體驗,不只一次我身上彈盡援絕,打開地圖發現附近就有藏身處可以休息,還存有武器與載具,感激的心情頓時油然而生;還有遊戲內第二張地圖可以打造一條超長的公路,有幾次我先去建別的路段,回過頭才發現有人幫我建好後面的路段了,會有共同合作的成就感
▲如果你有登入伺服器就會時常在地圖上看到他人的建築

6.給你一個讚
  本作中獎勵也很步一樣,完成訂單不是金錢、不是裝備,而是「讚」,你沒看錯就是「按讚,分享」的那個「讚」,小島將按「讚」會產生催產素的實際研究融於遊戲內,幫助別人會得到讚,使用別人的建設也可以給對方讚,遊戲刻意創造一個正向的遊戲環境,因此也不要吝嗇於給對方一個「讚」!

7.總結
  本作在觀看跟實際遊玩有極大落差,因為貨物分配與路線選擇占不了太多時間,絕大部分的時間都在送貨的路上,因此如果用看的察覺不到手把細微的震動、體會不到〈山姆〉重心與渡河時的微調、感受不到身處BT/驢人區的緊張感

  但當實際上手遊玩時,背上一大堆貨物穿越危險區、建立完善的空中〈滑索〉網路、跟世界各地的玩家合力修建公路,都帶給我莫大的成就與感動,不斷讓我處於「一單…再一單就好」的心流狀態


劇情分享

  這部分我想先聊聊遊戲給我的看法,在對角色的部分進行分享

1.劇情

a.主題
  通關《死亡擱淺》後其實不難看出其核心思想就是 — 「反戰」,《小島秀夫》不只在遊戲內盡可能禁止任何惡意行為,連劇情也將此思想貫穿地淋漓盡致

  手銬造型的生命裝置,可以是束縛,也可以是串連起人們;手槍,可以取人性命,也可以是幫助他人的棍子;就連冥灘,既可以造成生物大滅絕,也可以讓全人類更加進步,小島透過一次次的衝突去述說只要心存正念,就能讓原本看似有害的東西使世界更美好

b.呼應
  回頭來看,小島超愛使用首尾呼應的敘事手法,舉幾個簡單的例子
〈山姆〉第一個碰到的角色是〈翡若捷〉,最後對話的對象也是〈翡若捷〉
★開頭〈山姆〉在冥灘上看到〈亞美利〉走向大海,空中浮現5個人影,接著再被拉到海裡,完全跟結尾畫面一模一樣
★中結市〈席格斯〉召喚超大型巨人,緣結市再次跟〈席格斯〉的巨人大戰
〈山姆〉〈克里夫〉越戰後的場景動畫,跟最後結尾時呈現方式相同

c.角色描寫不足
  除了主角,本作是採取一章側重描繪一個角色進行,其他時刻就會自動變成工具人,或背景板,只能說相當可惜,有不少角色都明明都有更多發揮的空間,像頑人、心人、亡人、瑪瑪,不在該主要章節中,就只負責一直丟任務,戲份少得可憐

2.角色

a.亞美利·斯特蘭 ( Amelie Strand )
  姓名取自亞美利哥·維斯普奇( Amerigo Vespucci ),發現美洲,並以他命名,但卻被受爭議,因為歷史上首位發現美洲的其實是哥倫布,象徵其為冒充者

  另一層含意Ame ( 法語靈魂的意思 ) + lie ( 英語謊言的意思 ),象徵虛偽的靈魂

  〈死亡擱淺〉的發生主因,年輕的時候意外落入冥灘,從此Ha與Ka就此分離,Ha日後成為美國總統〈布莉姬〉,Ka則是〈亞美利〉,為了隱瞞事實,對外說法為〈亞美利〉是總統的女兒,出生於冥灘,因此可以長年保持青春

  原本想利用冥灘造福人類,卻發現自己其實是滅絕體 ( Extinction entity ),是宇宙用來毀滅世界的關鍵道具,一方面想帶領人類再次團結,另一方面卻被身為滅絕體的使命感影響,導致角色心理極其矛盾,越是想讓美國完整,就越是距離大滅絕更進一步

  萬念俱灰下決定一了百了,透過連接開若爾網路,增加冥灘的影響力,再一口氣爆破,加速生物滅亡,過程中卻偶遇〈山姆〉發現一線生機,打算將希望賭在他身上,刻意利用恐怖份子〈席格斯〉把自己抓住,再讓〈山姆〉連接網路、拯救自己,並在最後一刻把決定權交給〈山姆〉,是要跟自己一起見證世界毀滅,還是把她幹掉爭取更多時間

  我覺得她是個很有趣的角色,表面看似反覆無常,但去細想背後的動機又十分合理,為了讓玩家感受她有多絕望,小島在終章刻意保留一段長達30分鐘無法跳過的冥灘發呆時間

b.山姆·波特·布橋斯 ( Sam Porter Bridges )
  Sam取自Uncle Sam,是美國的綽號和擬人化形象,反映本作舞台為美國

  Porter是搬運工的意思

  Bridges沒啥好說的就橋梁,有意思的是原先因為是總統的養子性Strand,後來改性Bridges,象徵原來拒絕與人往來如同擱淺,後來成為送貨員後反而成為串聯人們的橋樑

  非常複雜的角色,本身為回歸者,不屬於彼世,也對人間沒有歸屬感,因此認為自己被世界孤立,此外每次復活都會被BT觸碰,身上因而佈滿手印,也讓〈山姆〉患有接觸恐懼症,更加懼怕與人建立連結

  看似冰冷,卻擁有一顆熾熱的心,只要有困難一定使命必達,另外在休息室會做一些搞怪的表情,部分過場動畫也會特別惡搞〈山姆〉形成巨大反差,實際上就是個表面上成熟,但私底下還沒長大的大男孩

  他跟BB-28是很特別的組合,〈山姆〉原本有個懷孕的妻子,在一次意外雙雙死於虛爆,他肯定有將自己沒機會出生的女兒〈路易絲〉投射到BB身上,但又清楚意識BB只是工具,幾番掙扎最後決定賭一把,不把BB燒掉,改放出艙外,從工具成為了孩子,最後的畫面令人為之動容

  另外我覺得〈山姆〉真的有夠衰,原本是做為BB出生於世,但因為被父親救走的過程中被〈布莉姬〉所殺,〈布莉姬〉下手後因後悔跑去冥灘把他救回來,讓他成了無歸屬感的回歸者,但是〈亞美利〉又是自己一生中最特別的心靈支柱,當他發現兩者視同一個人,又得知〈布莉姬〉做得那些事情,心裡一定覺得超幹

c.克里夫·昂格 ( Clifford Unger )
  小島故意用誘導的方式混淆玩家認知,以為每次連接BB-28產生的回憶是「滲透作用」,甚至前幾次〈克里夫〉出場很明顯就是衝著BB而來,直到遊戲尾聲才揭開真相,他其實是〈山姆〉的父親,那些回憶其實是小時候的記憶,經由刺激才回想起來,BB只是煙霧彈,不得不說真有你的小島

  原本隸屬於美國特種部隊的一員,結婚生子後,放棄士兵的身分成為了父親,被〈布莉姬〉所騙,孩子被做成BB,在〈頑人〉提議與幫助下決定帶著孩子逃跑,沒有成功反而被反殺,死後執念過深,成為復仇惡鬼,只能說〈拔叔〉真的帥慘,完美詮釋久經沙場的老兵與守護妻兒的慈父

  名字縮寫Cliff代表懸崖,曾對山姆說過"They told me your name was Sam Porter, but you're Sam Bridges, my bridge to the future",象徵孩子出生前自己毫無牽掛,如孤崖一般,但〈山姆〉的出現成了生命的延續,也是將希望寄託於未來的橋樑

d.翡若捷 ( Fragile )
  與英文「脆弱」是同一個拼法,但讀音不同,時常拿自己的名字開玩笑,「我叫『翡若捷』,不是『翡弱捷』」,本身設定也跟名字相同,因為〈席格斯〉的緣故,身體遭時間雨大面積侵蝕而脆弱不堪,但卻有一顆不輕易屈服的心

〈山姆〉有大量對手戲,並時常伴隨〈隱身蟲〉
開頭就邀請〈山姆〉,但被不想與人牽扯為由拒絕 → 〈山姆〉拒絕〈翡若捷〉手中的隱身蟲
中間短暫合作 〈山姆〉〈翡若捷〉的隱身蟲搶過來吃
最後事件解決後再次邀請〈山姆〉入夥,但他害怕再次失去與自己有關連的人而再次拒絕 〈山姆〉抓住空中的隱生蟲,看了幾眼後,又選擇放手

  拯救〈亞美利〉後拜犬感超重XD,還好2代預告中有登場,貌似還是主要角色,希望兩人能有更多互動

e.亡人 ( Deadman )
  本身是人造人,身體器官由已死之人拼裝而成,頭部的縫線比喻〈法蘭克斯坦的怪物〉,因為是人造生命的緣故沒有屬於自己的冥灘,很渴望與人建立連結,跟〈山姆〉的境遇相似,卻走上不同道路,〈山姆〉決定封閉自己;〈亡人〉則投入研究,積極與人聯結

  兩人的對手戲基情四射♂,〈亡人〉積極猛攻,〈山姆〉則全力閃躲,最後〈山姆〉克服接觸恐懼症後,〈亡人〉終於得償所願討到了抱抱

f.心人 ( Heartman )
  為了尋找逝去的妻女,每天重複著24分鐘的生死循環,每21分鐘停留於人間,3分鐘前往冥灘,時間一到再利用AED復活,周而復始

  我覺得他的背景、人設有很大的發揮空間,加上人物性格非常淘喜,可以跟〈山姆〉迸出不少火花,可惜小島沒給他太多戲份,主要戲份都集中在個人章節,其餘時間都是空氣
▲死了都要讚


結論

  《死亡擱淺》在劇情方面的演出十分出彩,動態捕捉技術完整還原演員細部表情,大幅提升戲劇張力,不過需要花心思去了解小島建構的世界,許多專有名詞,儘管遊戲都會做出解釋,但並非一時半刻能進入情況

  遊戲性方面,各項系統皆服務於〈送貨〉這項核心機制,不論怎麼變化都不會脫離這套玩法,因此要評估一下自己是否接受的了,此外連線採用異步連線,地圖上看不到其他玩家,卻能看到別人的建築,也能互相協助,很特別的遊戲體驗

  至於推不推薦入手,我覺得這個問題太難回答了,實際遊玩才能體驗本作的精隨,且劇情與玩法前期都有不短的陣痛期,挺過後才能體會其魅力,一句話簡單概括就是「倒吃甘蔗」,前期十分痛苦,但撐過去再回頭檢視會發現All the suffering is worth it
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5954430
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留言共 2 篇留言

Pnerd
我也要給這篇文按個讚!XD

06-21 21:53

ayakashi
哈哈 謝謝 可以小屋沒辦法回讚 不然握夜想給你個讚!06-21 21:59
Pnerd
乾 這喜歡按鈕 沒調好幣值送出就不能改,有夠爛的設計...

06-21 21:54

ayakashi
沒事 支持我就很開心了 巴幣不重要~06-21 22:00
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hayashi0807各位巴哈姆特使用者
小屋連載漫畫更新了快來看唷看更多我要大聲說10小時前


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