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地獄之刃2 Senuas Saga Hellblade 2最頂尖技術最小眾神作

作者:mhchan遊戲人生│2024-06-02 17:26:00│巴幣:4│人氣:684
[ XGP感想 ] 地獄之刃2 Senua's Saga : Hellblade 2最頂尖技術做最小眾神作




影片版
( 有CC 繁中字幕 )
( 強烈推介看影片版感受畫面 ~)






文章版
(文章圖片為我直播影片的截圖質素會稍低 )




終於千呼萬喚始出來,地獄之刃2已經推出,我亦已經通關,那是時候分享一下這款為微軟本家打頭陣的3A大作了。老實說在微軟今年不斷自爆下,由它來打頭陣我是蠻擔心的,畢竟它是那種劍走偏鋒的作品。




豈料出到來成品又真的比我想像中更喜出望外,既保留了上集的優點及核心,亦帶來了質與量的進化,成功做出了一款市面不會有的另類神作。它,令我再次想起微軟第一方,原本應該要擁有原本應該要做到的遊戲多元化 !




一切始於忍者理論




要了解一款作品首先一定要了解他的創造者。Ninja Theory 忍者理論,其實它本身的經歷已經相當傳奇,由獨立到被收購,再到改名重組然後又再被收購,甚至還要曾經與微軟有不愉快經歷!

現在的它大家都知道,是一間微軟旗下的本家工作室,被稱為本家工作室最擅長面部捕捉技術,以及最擅長使用Unreal Engine 的工作室。




但忍者理論的往績說實話可能是遊戲界中數一數二差的,由最初的功夫大亂鬥 / 玄天神劍 / 惡魔獵人 / 甚至上一款的尖峰戰隊,基本上只有兩種結局,叫好不叫座,以及既不叫好亦不叫座。




直到那一款遊戲的面世,令忍者理論在成立13年後,終於首次名利雙收,甚至晉身成為得獎工作室,被世人所認識及認可。




那款作品當然是今天的主角- 地獄之刃了,一款以北歐神話包裝,實際卻是在訴說精神病患故事的敍事冒險遊戲。

大概因為這個IP對忍者理論太重要了,第二集不但由20人團隊大幅擴軍成100人團隊,更從微軟獲得了大量時間及資源去開發,為的便是延續第一集的成功。那結果如何呢?




極致畫面美學教科書




我會說地獄之刃2對大部份玩家來說,它都可能不是一款好遊戲,但同時它對比起第一集的進化是有目共睹的。

它亦延續第一集的核心,以故事及體驗影響每一位玩家,反思不同的價值觀,了解精神病患,可以說是一款集教科書/藝術品以及情信於一身的另類神作。




本作最突出最先要提及的的一定是其畫面,不少頻道已經介紹過本作畫面有多美,我亦有直播讓大家看到地獄之刃2那種真實美到底有多吸引。所以這部份我反而想與大家拆解,地獄之刃2畫面是如何可以如此美麗的。




實地取景就是讚




模組素材是畫面眾多元素中最多,同時亦是最直接被玩家留意的一環。那要如何才可以有像地獄之刃2一樣真實的素材呢?當然便是學製作團隊一樣,親自飛到冰島向大自然取經,記錄及掃描當地的地貌吧。




Btw 現在的冰島正在。。。。。




同時製作團隊使用的Unreal Engine 5 本身有完善的配套及支援,方便製作者把掃描結果轉化做實際可以在遊戲中使用的素材。亦內建龐大的Mega Scan 模組庫,與現實素材組裝成適合遊戲的大自然美景。




Unreal Engine 5 在組裝不同地形素材時,還可以自動補邊以及刪減那些不會被看到,不必要的模組部份,減低對系統運行上的負擔。




所以在實地考察實景掃描,再配合Unreal Engine 下,地獄之刃2在有著真正次世代表現的畫面細節,單純重現出現實大自然的美。



微軟最強表情捕捉專家




美景伊人,美景有了,那伊人呢?

在最近政確風潮下大家肯定對女遊戲角色的樣貌感到擔憂吧。不用怕,地獄之刃2可說找到一個很好的平衡點,同時配合遊戲背景/美觀以及真實度,去製作遊戲中為數不多,但每個都風格鮮明的角色。




本來忍者理論便著名於其表情捕捉技術,新一集配合Unreal Engine 可謂更如魚得水。因為Unreal Engine 5 其中一大工具便是Meta Human ,可以根據其數據庫,快速大量生成不同NPC,然後再逐個按細節去微調,製作出來的角色更可直接配合表情捕捉。




所以不論是憤怒,是悲傷,是痛苦,還是以上所有混合在一起的複雜感情,玩家在地獄之刃2都可以感受到代入到角色之中,令它擁有遊戲界。。。沒有那麼誇張,是微軟本家情感最豐富的主角,賽奴雅。




這亦很大程度需要歸功於其聲優以及面部表情捕捉模特兒, 梅琳娜·尤爾根斯。




她為了投入賽奴雅當下的心境,親自去到冰島感受當地的惡劣天氣,又走去學習獨特的武術,最後以出色的演技及配音,把賽奴雅這個如此充滿矛盾起伏的角色呈現在玩家面前。是一位既美麗又專業而且有才能的演員,她確實是地獄之刃2背後的一大功臣呢。



光從來都是主角




但畫面元素中最重要但又最常被人忽略的,其實就是我們日常生活習以為常的,光!

說光線的細節處理是決定遊戲畫面的上限是絕對不誇張,因為相當影響畫面真實度的反射/水影/陰影通通都與光有關。




不論是落寞的夕陽,神秘山洞的引導,激烈爆發的火山,光線永遠是定調一個場景氛圍的最重要手段。




而這方面www沒有錯www又是Unreal Engine 5 , 其Lumen 光線反射系統,可以輕易透過移動光源,自動模擬出該光源與場景內所有物品的光線互動及反射。當然都要使用的人懂用才行,但這個強大的功能絕對是地獄之刃2,可以在自然美景及神秘奇幻中轉換自如的關鍵。




只有當一款遊戲自然地把素材/人物以及光相互結合,最終,才能有像地獄之刃2一樣單看畫面單看特效已經值回票價的作品。




且最重要的是,多次提及Unreal Engine 5 ,亦是因為地獄之刃2就是其潛力的火力展示,只要工作室懂用,未來玩家可能隨處都能玩到這種畫面級數的作品呢。懂用的話。




戰鬥從來都是痛苦艱辛的




如果說畫面及Unreal Engine 一向是忍者理論的強項,那戰鬥上的進步則是令我相當喜出望外的地方。




如我之前所說,戰鬥在地獄之刃的定位向來都是相當獨特的。一般遊戲的戰鬥是玩爽的,而地獄之刃,則是把它視為整個劇情敍事的一環,目的從來都是令玩家更投入賽奴雅的心境。




或許我們都習慣了平常在遊戲中開無雙, 認為戰鬥是一件愉快值得享受的事,但現實的戰鬥可是每一刻都是交雜著痛苦/血腥/疲累/厭惡,是沒有人會想置身於戰鬥之中的。




正因為忍者理論深明戰鬥的真實樣貌,所以地獄之刃2中每一個敵人都絕不手軟,解決完一個敵人只會是下一個新敵人。即使戰勝了附近所有的威脅,等待賽奴雅的不是勝利的響歌,而是殺戮帶來的無盡疲累反喰,猶如身處在泥沼之中。




可以如此反映出戰鬥的真實重量,因為製作團隊全部都是名呼其實的戰士,由女主角演員梅琳娜,到大部份動畫師,都走去參加了武術及戰鬥訓練,設計出一種獨特的劍術,最終花了75天捕捉及拍攝所有的動作動畫。




所以不論是即時操作又或是實時運算過場,地獄之刃的戰鬥動作都是不花巧不完美,在高質素的動作中流露出戰鬥的混沌感,為玩家帶來真正以命相搏的戰鬥。整個遊戲最精彩的一定是主角一行人共同戰鬥的那一段~




這部份唯一可惜是雖然花了75天時間拍攝,但實時戰鬥過場動畫,有時都明顯見到有重複,似曾相識的兼用卡。不算太多但因為其每個動作動場都做得很好,所以反而更易被認出呢www




在藝術中尋求遊戲性是否有錯




如同世間所有神作,地獄之刃2同樣亦不是完美的。它比像遊戲,更像藝術品,可遠觀而不可褻玩焉。一般遊戲主要遊戲性來自解迷/戰鬥以及收藏要素,偏偏地獄之刃2在這三方面都剛好一言難盡。




雖然戰鬥動作是相當有質素,戰鬥的方程式則不算有深度,格反或閃避等都是一般動作遊戲的套路。然而本作Senua 可以在儲滿量條後使用鏡子進行慢動作,一用基本就會解決敵人,變相令到戰鬥變到傾向全等到鏡子攻擊來解決,失去了戰鬥系統的平衡度及挑戰性。




一般解迷與收藏要素會掛鉤,但本作要收集不同收藏品,最重要只需要多走走以及有好的視力,獲得的亦是額外背景故事的補充,有趣但不好玩。




而主線上的解迷在設計上亦不算精彩及特別,倒是在解迷過程的視覺效果令人目不暇給。




以上三點加上前半相對慢熱的節奏,對大眾玩家來說老實是蠻有挑戰性的,挑戰不要棄game ah wwwwww即使到中段開始劇情故事變得緊湊,遊戲性的不足仍然會是本作最大的遺憾,即使是敍事為主的遊戲,亦可以像一樣Alan Wake 2 一樣有豐富的遊戲性呢。




地獄之刃2 究竟說了一個怎樣的故事呢




最後的最後,地獄之刃2既然是一款敍事為主的遊戲,劇情的表現自然值得在壓軸與大家一起探討。當然這部份是有劇透的。







如果說第一集是以神話包裝,探討賽奴雅面對自身精神疾病的經過。那第二集製作團隊想展示的,就是賽奴雅嘗試控制病情,回歸正常社交的心路歷程。




故事明面上的主線,確實是賽奴雅一行人對抗巨人,解放當地村民的過程。而每個巨人本身亦有一個獨立的起源故事,藉此描述不同人性的黑暗及無奈面。




但對賽奴雅來說,或許最重要的命題是,為何要做這一切事情,為何要遠走到這遍土地呢。




賽奴雅一路走來,像登陸時一樣救不了的人有很多,甚至某程度還為村莊帶來了殺戮。




但同時她亦確實透過雙手,寛恕了兩個巨人,把更多的當地人從巨人的恐懼中解放出來。




或許她是在尋找的救贖,但過程中你又可以見到她越來越想主動扮演領䄂的角色,尋求被人認同被人仰望的欲望。




直到最後賽奴雅面對的抉擇,正是這兩種目標的終極呈現。如果殺了主管人高迪,那麼賽奴雅便可以取代他的位置,以恐佈威脅及盲信,獲得至高無上的權力及威望,被人所認同。




但她,卻在最後一刻停手了。




這段旅程中,她早已經不再是一個人了。有為她指引方向的法格里姆,有與她共同作戰的阿絲特里德,有被她感化的索爾格斯特。




她過往因為疾病以及父親的虐待,習慣以孤獨作為盾牌,或許她想要的或許其實只是單純的同伴?而旅程中她已親身體驗到,她不需要像她父親一樣去奴役別人,而是可以透過互相幫助,互相支援來獲得的。這些都是她親手發現,是屬於她自己的道路。




這絕對不是那種單純的大愛左膠思想,而是以整個旅程去鋪陳,真正的角色成長曲線。那種說服力,相信對有玩第一集,見證過賽奴雅孤身一人的玩家會更有感覺。




而如同遊戲結尾所說,賽奴雅的故事還遠遠未完,她只是踏出了第一步而已。如何與疾病如何與心魔共處,可能會是她一生的挑戰,但她早已不再孤單




以上便是今期的全部內容了




最後不得不提製作組找來AURORA 的ANIMAl Soul 來作Trailer ,真的是不論是歌詞及意境都配合得天衣無縫呢。而且Animal Soul真的很好聽,蠻推介大家聽一聽studio version ,超空靈~~~


以上

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