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[達人專欄] 獨立遊戲心得分享16

作者:ayakashi│2024-05-31 17:47:09│巴幣:122│人氣:686
Hello大家好
  以往獨立遊戲的心得都會想辦法湊齊5款再發,但這次寫一寫莫名其妙就爆字數了,不想把文章拉得太長就先收尾了,雖然只有3款,但款款都是重量級,遊玩時給了我不少新的感受與體驗
 
   這次一樣會標註遊戲類型、遊玩人數還有自己的遊玩時數給大家做參考,另外我在每款遊戲的最後都給了我較為主觀的個人心得




Loop Hero
類型 : rpg + 策略 + roguelite + 建造(?
遊玩人數 : 1 人
遊玩時數 : 50hr
 
在roguelite遊戲中獲得構築關卡的成就感是否搞錯了甚麼
 
  故事敘述世界因為巫妖的破壞,地型分裂破碎,物質歸於虛無,而我們的主人公卻意外掌握拼接起世界的能力,為了恢復世界的原貌,主角踏上了偉大的遠征,並追查破壞背後的真相
 
  初始職業只有戰士,隨進度逐步開放盜賊、死靈法師,三種職業玩法差異很大,因此需要搭配不同的牌組與裝備選擇,遊玩思路需要進行轉換
 
1.親手開創屬於自己的冒險
  遊戲開始前會要求玩家構築牌組,卡牌依據稀有度分成四類,每類都有最低與最高攜帶上限,並且卡牌也有總量上限,這邊攜帶並不是說開局系統會給你這些牌,而是冒險途中打怪〈可能〉會掉落,沒帶就不會出
▲開局前的牌組選擇

  選完牌,進入遊戲後便會出現一張只有營火位置的封閉圓環,玩家選擇的英雄會在環裡面不斷繞圈,遇到怪物時,英雄會自動戰鬥,玩家無法干涉,我們能做的只有利用掉落的卡牌構建關卡與替換英雄裝備
▲玩家無法干涉角色戰鬥

  卡牌擺放的位置與數量則相當重要,位置是因為部分卡牌會涵蓋一定的格子數,進而產生影響;數量要考量英雄是否能夠負荷,而在左上有個進度條,關卡發生變化便會累積,滿了營火立刻變成BOSS戰,如何最大化利用各卡牌效果,打造有效loop,並在最佳時間入場BOSS戰是本作的核心課題
▲擺放到下面那條滿後會強制進入BOSS戰

2.卡牌間的化學反應
  如果只是單純放置,那不免略顯單調,因此本作讓卡牌間產生交互的影響,影響大致可分為兩類,量變與質變
 
  量變,指地形卡放置一定數量後會自動生成特殊場景,舉例來說 : 岩石/山地放置10個會生成哥布林營地、森林/灌木叢放置10個會生成村莊(?)、沙漠/沙丘放置7個會生成金字塔,而這些場景僅會產生對玩家不利的特殊怪,因為地形的buff太強,算是種反制玩家的手段
▲岩石/山地放超過10個將自動出現哥布林營地

  質變,指卡片受到另一種卡片影響轉換成截然不同的卡牌,舉例來說 : 河流蓋在沙漠/沙丘旁邊變綠洲、戰場蓋在河流旁邊變沈船、鮮血樹叢少了樹的依靠變飢餓樹叢,這些場景其效果與原先卡牌天差地別
▲河流擺在沙漠旁邊變綠洲

  這些變化讓遊戲各就有策略性,不是單純的無腦堆疊,而是迫使玩家去鑽研如何擺放才對自己更有利
 
3.裝備取捨
  裝備則是另個對戰局影響深遠的重要元素,裝備共有4種稀有度 :
橙色 > 黃色 > 藍色 > 無色
  稀有度越高代表加成項目越多,橙色4項黃色3項藍色2項無色1項,但不代表拿到橙色裝就能無腦裝,雖說加成面較廣但會大幅拉低基礎加成,像是相同的裝備無色迴避率+14%,但橙色裝備迴避可能只有+7%,其餘被拉去加反擊率、吸血、純粹傷害等,橙色裝運用層面廣,卻不精;無色裝運用面窄,卻值高
▲相同等級時,不同稀有度下的裝備數值差異

  你可能想問那我多農幾圈,讓裝備跟鬼一樣不就可以隨便輾壓了嗎 ? 很可惜,雖然迴圈數越高,拿到好裝備的機率越高,但每一圈增強的可不只是英雄,怪物戰力也會提升,包括BOSS,也因此玩家必須做出取捨,否則裝備數值跟不上反而被小怪老馬
 
4.基地建設
  覺得本作難度太高的玩家也不用擔心,除了關卡內的建設,關卡外有塊營地供玩家進行建設,營地設施會不但會解鎖職業、卡牌、天賦,還能開啟藥水、家具等對英雄有直接幫助的效果,且這些增益不會因遊戲失敗而重置,會持續存在
 
  設施需遊玩要關卡蒐集,所以你只要願意去農,基本上是一定有辦法過關
 
5.難度的惡性循環
  遊戲最大的敗筆也來自於營地的解鎖與加成,解鎖的森林/灌木叢與河流太過強勢,使得該組合變成幾乎必備,而家具加成看似微小,但卻能夠靠著大量堆疊去暴高buff,讓遊戲過於簡單
 
  既然如此我不要用河流+森林/灌木叢組合,家具通通不要帶不就好了嗎 ? 但問題是到了遊戲第四章怪物與BOSS的增幅過於龐大,像戰士這種基礎廢到笑的職業根本砍不動,而盜賊、死靈法師也沒有輕鬆到哪裡去,不是說一定無法通關,但不僅玩得很痛苦,還非常靠賽,我又不是抖M,何必如此
▲家具疊到後面真的好強

  這會讓玩家面臨想通關就”不得不農”的情形,打低階關去農素材,再去高階端輾壓,一次兩次還好,多來幾次很快就膩了,除非想挑戰新組合,不然大多玩家不會選擇折磨自己
 
  如果出個挑戰模式,限定家具數量或地形種類,搭配合理的難度曲線,耐玩度應該會再更上一層樓
 
6.個人心得
  《Loop Hero》的機制與玩法非常特別,讓我在剛接觸的時候一直處於 : 再、再一圈就好的中毒狀態,但越是遊玩,越能感受其不平衡的地方,最大的反感莫過於後面章節不農真的很痛苦,但整體下來瑕不掩瑜,值得各位嘗試遊玩看看
 
  說個題外話,這遊戲的設定意外的很詳細,各場地、怪物、家具,甚至是營地建設的素材都有非常完整的敘述,在我玩過的roguelite遊戲中非常少見,感興趣的朋友不妨花點時間看看百科

  最後遊戲內有不少有趣成就,感興趣的玩家不妨挑戰看看,還有些隱藏的BOSS可以打,打完雖然不會跳成就,但成就列表旁邊會多出紀念品


 

Hades
類型 : 動作冒險 + roguelite
遊玩人數 : 1 人
遊玩時數 : 115 hr

愛恨交加
 
  《Hades》大概是我近幾年來玩過最爽快、最豐富、最滿足,但同時也最痛苦、最坐牢、最便秘的roguelite遊戲了,秉持先褒後貶的傳統,先介紹這款遊戲在玩甚麼,再聊本作的優秀之處,最後再談它帶給我的痛苦
 
  遊戲背景設定為希臘神話,冥王〈Hades〉有個叛逆的兒子〈Zagreus〉,他從小在冥界長大,以為這就全世界,長大後卻意外得知其實冥府只是世界的一小部分,且自己在奧林帕斯還有群法力無邊的親戚,為了探尋身世〈Zagreus〉打算逃離冥界,〈Hades〉也不可能眼睜睜看兒子溜走,一場逃脫之旅就此展開……
 
1.玩法操作
本作的操作並不複雜,基礎行動就4種
普通攻擊 : 傷害較低,連段性,根據武器不同具有不同連段
特殊攻擊 : 傷害較高,單次性,根據武器不同具有不同呈現
衝  刺   : 可迴避敵方攻擊
投  彈   : 射出〈血石〉,打中敵人會殘留在對方體內
 
  玩家需要清除房間內的所有敵人才能繼續前往下個房間,經過一連串房間後,方能抵達BOSS的所在之處,清除房間後會獲得祝福、金錢、各種資源,一局遊戲內需要運用隨機獲得的〈祝福〉構築出順手的組合
▲清完房間後可選擇前進房間

  因為是roguelite遊戲,一旦HP歸零game over,除了資源外,局內獲得的所有〈祝福〉與狀態將全部歸零,從頭來過,不過玩家可以利用在遊戲內獲取的資源來強化角色的基礎性能,藉此讓遊玩過程更加順利
 
2.祝福加身
  逃脫過程中,〈Zagreus〉會遇上奧林帕斯的眾神,這些親戚將送上祝福,讓玩法產生變化,祝福共有8 + 2種
宙斯            — 雷擊
波塞冬        — 擊退
雅典娜        — 反彈
阿佛洛狄忒 — 虛弱
阿爾忒彌斯 — 爆擊
阿瑞斯        — 追擊
迪奧尼索司 — 醉酒
得墨忒爾    — 冷凍
赫爾墨斯    — 輔助主角基礎能力
狄德勒斯    — 改變武器的本質能力
 
  前8種祝福都是賦予基礎的4種行動對應的特質,像是〈雅典娜〉〈神聖衝刺〉使衝刺能反彈對方攻擊、〈阿爾忒彌斯〉〈致命攻擊〉會增加普通攻擊的爆擊率,每種神都有屬於自己的體系,特別的是這8類祝福可透過遊戲內升級,便得更強
 
  後2種比較特別,〈赫爾墨斯〉比較像幫忙上buff,像是提升攻擊速度、增加衝刺次數、加快血石的掉落等等;〈狄德勒斯〉則會大幅變更武器功能,有好有壞,端看玩家自己能不能適應
 
  此外同一種神的祝福拿多了會解鎖更高級的祝福,或是〈傳奇祝福〉;選取不同類型神的祝福則會有機會拿到〈雙重祝福〉,就看玩家這輪想以單一體系打到底,還是以多元體系獲取勝利

  要注意的是,如果當前基礎行動已有祝福,那麼除了特殊情況外,很難再獲得該基礎行動的相關祝福,舉例來說 : 這輪先拿到〈雅典娜〉〈神聖衝刺〉,再遇到其他神時,會優先排除衝刺的祝福
 
3.遊戲外強化
  既然是roguelite遊戲,那麼必然有強化性能的系統,在主角的房間裡有一面〈夜之聖鏡〉,透過關卡內獲得的資源〈黑暗〉,可用於強化基本能力、追加特殊效果、提升祝福稀有度,效果顯著的提升,協助玩家的逃家之旅
  隨著遊戲推進,也能解鎖更多武器種類,共有劍、矛、盾、弓、拳、炮,6種武器,全解鎖後可透過〈泰坦之血〉進一步升級強化;此外各武器分別還有4種型態,各型態的玩法都不盡相同,且都能額外升級
▲武器一共有6種能任意切換
▲逃脫成功一定回數後可以升級武器與解鎖新形態

4.豐富的遊戲體驗
  你見過哪款roguelite遊戲能裝飾家園、能釣魚、能跟npc培養好感,還能發展成特殊性關係的嗎 ? 且這些要素都能為玩家帶來實質的幫助
 
  裝飾家園除了讓冥府更加華麗外,還能追加更多關卡要素,比如說特殊房間、小商店、寶藏掠奪戰等等
▲找承包商承辦各種工程

  每輪會隨機在場上出現釣魚點,釣上來的魚可以跟npc兌換〈黑暗〉〈寶石〉〈蜜露〉等資源,各地區水域內可釣起3種不同的魚,玩家不妨挑戰全圖鑑看看
 
  藉由贈與〈蜜露〉〈仙酒〉,能夠提升各角色、眾神的好感,打好關係後他們則會回贈〈信物〉〈信物〉每輪只能攜帶一種,卻能提供不小的幫助;部分角色好感滿級後,還會贈予〈伴偶〉,能在關卡內召喚該角色幫忙戰鬥
▲好感度可以透過冥界手稿查看
〈信物〉與〈伴偶〉

  千萬別小看這些看似錦上添花的要素,不僅豐富了遊戲體驗,更是為玩家帶來滿滿的正反饋
 
5.海量的文本
  不誇張的說,《Hades》大概是市面上roguelite類遊戲中,文本量最為龐大的,除了主線對話外,主角對角色、角色對角色、主角對眾神、眾神對眾神,之間都有大量雜談閒聊,更甚是攜帶指定〈信物〉、遭遇特定場合、高難度變化還會觸發特殊對話,最恐怖的是,部分對話是有延續性的,經由多輪遊戲才能了解事件全貌
 
  如果有在長期關注《Supergiant Games》,你會發現他們很喜歡在作品內添加”旁白”,包括《Bastion》和之前寫過心得的《Transistor》,都會配一個旁白陪伴玩家冒險,但與之前不同的是,前幾作的主角都是”啞巴”,而本作〈Zagreus〉則會吐槽”旁白”的說明,兩者一搭一唱產生的化學效應十分有趣

6.缺點
  24種不同的武器玩法、上百種祝福、有趣豐富的遊玩要素,還有引人入勝的劇情,照理來講應該無可挑剔才對,但就是有些無法忽視的點,影響我的遊玩體驗
 
a.太農
  遊戲中大多要素都必須經由”多次”遊玩進行升級
〈夜之聖鏡〉要大量〈黑暗〉
▲〈信物〉要攜帶打超多場遭遇戰升級
▲ 好感度要〈蜜露〉
▲〈伴偶〉要〈仙酒〉
▲〈武器〉要〈泰坦之血〉
▲ 關卡建造要〈寶石〉〈鑽石〉
 
  如果說一個、兩個也就算了,這些不同的資源要求都是幾十、幾百個,而且部分資源,像〈泰坦之血〉〈鑽石〉〈仙酒〉一輪就只有1 ~ 2個,如果只是大廳裝飾也就算了,但主線和會影響遊戲體驗的要素都逼你去農就有點過分了
 
  不農吧,但又是極度影響遊玩體驗;農吧,但又是滿滿的作業感,造成了有時我想升級武器,或解放新的形態去闖關卡,都必須先農個好幾輪的局面
 
b.太靠賽
  房間配置、商店內容、神的種類這都是roguelite遊戲隨機性的一環我可以接受,但最令我無法認同的是祝福是有”稀有度”
 
  稀有度分成 : 普通稀有史詩英雄,稀有度會影響祝福的強度與升級幅度,這些微小的差異,累積起來可是會左右戰局走勢,並且一輪內提升稀有度的機會屈指可數,甚至是沒有;另外〈傳奇祝福〉〈雙重祝福〉也是要看臉,並不是說滿足條件系統就會出
普通史詩的威力差了快2倍之多

  隨著多輪遊玩,越會發現武器有很明顯的強弱之分,有些武器如果沒有搭配正確的組合,玩起來跟便秘沒兩樣,打得又慢又癢;有些武器祝福隨便組、隨便虐,導致玩之前我都要先祈禱拜託組合好點
 
  那你說別玩那些爛武器不就行了嗎 ? 這就不得不提遊戲的另一套機制了 — 熱度,通關一次後,遊戲會要求玩家上調難度,如果你不上調,就拿不到〈泰坦之血〉〈鑽石〉〈仙酒〉,此外一種武器獎勵最多到熱度20,也就是說你想拿更多資源勢必得換武器玩,原本已經很便秘的武器,玩起來會更加痛苦
▲熱度模式

c.噁心的閉環
  如果不想”靠賽”怎麼辦 ? 很簡單去把〈夜之聖鏡〉〈信物〉〈武器〉”農爆”,增加容錯率,但因為卡資源問題,又不得不去打高難度”靠賽”,形成了一種噁心的閉鎖循環 : 不想”靠賽”就必須”靠農”,但想”靠農”又必須”靠賽”打高難
 
  當然遊戲也不是沒有救濟手段,製作組提供了〈神力模式〉,這模式開下去直接減傷20%,每死一次再加2%減傷,它雖然提供了玩家一定程度的容錯率,但還是要靠農”死亡次數”來降低難度XD
 
  最慘的情況是有輪我玩劍,那時還沒農完,拿到的組合又奇爛無比,打BOSS的時候要砍300、400下才能解決,而對方花4下就把我解決了,只感受到滿滿的絕望,那輪後我就直接長駐〈神力模式〉,現在已經減傷60%了呢 (我就爛)
〈神力模式〉我的好patner

7.個人心得
  《Hades》擁有豐富的玩法、多變的流派,以及厚實的設定,其中引人入勝的劇情更是讓我多跑好幾輪的動力
  
  不過太農、太靠賽等惱人機制又時刻噁心我,遊玩過程充滿矛盾感,一方面在心裡咒罵遊戲的破機制,但另一方面遊戲又時刻讓我意識它並非是款糞game,當然也可能個人問題,好在〈神力模式〉解決了大部分的問題
 
  誠心推薦各位嘗試,它毋庸置疑是款十打十的好遊戲,但如果你發現真的打不過請不吝於開〈神力模式〉,它將大大改善遊玩體驗,且完全沒有任何副作用
 

 

侍神大亂戰 / Samurai Bringer
類型 : 動作冒險+ roguelite
遊玩人數 : 1 人
遊玩時數 : 20hr
 
事先聲明本作不是〈無雙〉遊戲
 
  故事引用日本神話,〈須佐之男〉被放逐到〈中津國〉後遇到〈櫛名田比賣〉,為了拯救被當成祭品的〈櫛名田〉〈須佐之男〉決定前去斬殺〈八岐大蛇〉
 
  與神話不同的是,本作〈須佐之男〉不但沒成功還被反殺,身上帶有神力的勾玉也被奪走,為了幫助又愛又恨的弟弟,〈天照〉決定召喚活躍於歷史古今的武將幫助〈須佐之男〉修練
 
  玩家便是要操作〈須佐之男〉精通各武將的戰技,打倒妖怪取回神力,並且拯救〈櫛名田〉避免其成為〈八岐大蛇〉的祭品
 
1.遊玩流程
  本作一樣將一輪遊戲分割成大小不同的房間,但與大部分roguelite略有不同,《侍神大亂戰》不用將房間內的敵人清完,可以直接去下個房間,同樣地BOSS也可以開局直接打
▲地圖上紫色的點是BOSS房,青色的點是去下個房間

  玩家能自由決定攻略的步調,但遊戲內有時間系統,隨著天數推進,敵人跟BOSS都會不斷變強,遊玩時要特別注意,別農得太過頭,讓怪變得太強,妥善斟酌推BOSS的時機
▲小地圖上方會標記目前這局的天數與時間

  角色有兩項重要的數值HP與SP
  HP代表血量,唯有打倒妖怪取回勾玉才能增加上限,勾玉共8顆,每能回1顆提升100HP上限,提升後將永久生效,就算game over開新局,血量上限也不會變回去,不過打倒相同的BOSS也不會再次獲得勾玉,一個存檔就是最多提高800HP上限
▲從左下能夠確認目前拿了多少HP勾玉

  SP可視為魔力,除了移動,任何行動都會消耗,脫離戰鬥會慢慢恢復,如果戰鬥過程耗盡SP,會造成〈暈眩〉,該狀態下除了移動外,無法執行其它行動
〈暈眩〉狀態

SP的提升上限就比較有趣了,主要有兩種 :
 
  第一是神社挑戰,地圖上會隨機產生數量不等的神社,裡面是內容各異的挑戰,有極限體能王、有倉庫番、有機關解謎,挑戰成功會獲得SP勾玉,謎題越難,勾玉給的越多,覺得太搞人也不用擔心直接跳過刷新地圖,挑能夠解的就好

  第二是達成成就,每張地圖都有〈地藏王雕像〉,與其對話便可確認成就內容,成就共有150種,每達成一種可獲得1個SP勾玉,成就”大部分”能多局遊戲累積達成,因此不用急於一時

  SP跟HP一樣,提升後將永久生效,就算game over開新局,上限也不會因而重置
 
2.組合專屬自己的流派
  打倒敵人會隨機掉落〈卷軸〉,也不會重置,能保留到新的一局,〈卷軸〉大致可分為6種 :
攻擊類 — 用於施展攻擊行動

輔助類 — 用於施展攻擊輔助

行動類 — 用於賦予角色行動

附加類 — 用於施加額外效果

屬性類 — 用於賦予各種屬性

特殊類 — 用於追加特殊效果

  遊戲中預設5個按鍵能放〈卷軸〉,多種〈卷軸〉組合起來會形成〈戰技〉〈卷軸〉可進行複數堆疊,堆疊上限隨SP上限逐步開放,但是每堆1個〈卷軸〉〈戰技〉消耗會增加1SP,如何利用有限SP組出強勢組合是本作的醍醐味
〈戰技〉設定

  比較麻煩的是,雖說〈卷軸〉不會遺失,但只要game over,本局組出來的〈戰技〉將會被洗掉,這點可以透過〈祕傳之書〉紀錄,這點後面再說明
 
  不得不說本作的〈戰技〉系統真的是獨樹一格,可以組出很多千奇百怪的組合,而且也藏有很多裏技巧,比如說〈強韌〉能避免招式被打斷,但需要先集氣發力,不過只要堆到8個就可以直接取消硬直;還有〈援護射擊〉堆8個會變砲彈,但堆到20個會變成砸隕石XD
  
3.打倒武將,獲取裝備
  遊戲中敵人大致可分為3種
武士 : 沒有任何名字的雜兵
武將 : 有名字,模組是光頭大眾臉,歷史上相對不重要的小人物,EX : 彌助
猛將 : 有名字, 有獨立模組,活躍於歷史上的戰國武將,EX : 織田信長
 
  其中〈猛將〉會掉落裝備,角色共有8格裝備欄,分別是〈頭盔〉〈盔甲〉〈右手套〉〈左手套〉、2格〈主武器〉、2格〈輔助武器〉,裝備沒有限制,裝到對應欄內,該模組會變成裝備主人的模組,講得有點抽象,簡單來說,今天我打到〈織田信長〉的裝備,把它放到〈頭盔〉欄位上,主角的頭就會變成〈織田信長〉的skin
▲打倒〈猛將〉掉落的人頭就是裝備

  只有裝到〈主武器〉時會有不同變化,武器分成: 刀、斧、長槍、忍刀、雙刃、鐵炮、軍配團扇,每種武器執行〈戰技〉時,動作上會有明顯的差異,比較特別的是如果鐵炮、軍配團扇在戰技上沒添加相對應的〈卷軸〉則無法發動攻擊,猛將的武器種類是固定的,可以藉由裝備右邊圖示確認
〈猛將〉右邊的武器圖標代表該裝備是哪種武器

  有趣的是裝備偶爾會帶有被動技能,同樣地裝備效果是能夠複數疊加的,你完全可以8格武器欄都擺相同被動,也可以都擺不同被動
  另外裝備也可以進行強化,這部分後面再聊
 
4.地圖設施
設施共有4種,效果都不太相同
雜貨舖 : 能直接用金幣購買〈猛將〉裝備,並且必定帶有被動技能,價格越高,被動技能越強

鍛造屋 : 能合成裝備,可將A武器的被動合到B武器上,如果將”無技能”武器進行合成,可以強化基底武器,總共能強化5階,不過有一定機率會失敗
▲合成被動能覆蓋到基底武器上
▲如果是裝備強化,可透過旁邊的五個方格確認目前階段

旅店   : 花費10金幣便能休息回滿血,不過需注意時間一樣會流失

道場   : 可購買〈祕傳之書〉,可用於登錄〈戰技〉,登錄後就算game over,下一局能直接套用上去,不用再自行重配

井口   : 能回到據點,據點內有”所有”打倒過的〈猛將〉模型,對話後可一鍵全身套用,但除了〈主武器〉,都不帶被動技能,也沒有強化狀態,此外據點內的〈稻草人〉可寄存裝備,存取後可以在新一局的遊戲中花金幣解鎖取出

5.前期極其痛苦
  本作最大的缺點在於,前期非常痛苦,因為HP、SP、〈卷軸〉都要花時間農,但難度曲線卻沒有設計好,可能前幾張地圖就給你塞一隻爆紅氣的強力〈猛將〉,加上遊戲又沒有受傷後無敵,他一套連擊就直接去了,最慘的是挑到〈新選組〉的地圖,滿地都是〈猛將〉,我強烈懷疑製作團隊跟〈新選組〉有仇,連雜魚模組都沒做
▲看到〈誠〉的旗子,我PTSD都快發作了

  但是只要撐過大概3個小時,〈戰技〉組起來後就比較能正常遊玩了,接著再把裝備搭好根本是神擋殺神、佛擋殺佛,後期直接變成無雙割草遊戲,不過再次聲明本作不是無雙遊戲,玩太爽可是會樂極生悲,自己就有割太爽不小心進入〈暈眩〉,被〈猛將〉當沙包秒殺
 
6.個人心得
  《侍神大亂戰》是款相當特別的roguelite遊戲,〈卷軸〉可自由搭配出喜歡的〈戰技〉,再加上裝配的被動,後期成型爽度爆錶,最大缺點就是前期玩得很難受,要先把各式資源農起來
 
  可惜的是遊戲整體流程偏短,就算全成就解完大概也就20hr的遊玩時間,但是遊戲卻做了174位〈猛將〉模組,可謂是誠意十足!!!



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留言共 1 篇留言

OAO
感覺三款都不錯玩呢 (๑•̀ω•́๑)

06-02 16:25

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