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聖獸之王心得文(放小屋作紀念用)

作者:賽卡勒橘│2024-04-22 00:18:02│巴幣:2│人氣:46

  從上市前就引起關注到上市後一片難求,在二手交易社團幾近「紅到出圈」,
甚至短暫出現二手價比原價還高現象的聖獸之王(以下簡稱聖獸)對於已經全破或還在攻略的玩家們來說,無論覺得內容超值還是失望過譽,所有喧囂紛擾如今也過了一個月的時間。
筆者自認對戰棋模擬類遊戲(SRPG、RSLG)還算興趣濃厚,在遊戲過程尋思,以聖獸的內容與規格是值得來寫篇心得感想。因此在4/11全破後立即動筆分享,期待各位任何的想法交流。


以下從兩點切入討論:
1.從策略類型、題材結構來分析聖獸的表現
2.此片大眾評價給筆者的反思
  

  在策略類型的定義方面,SRPG跟RSLG區分方法雖然google就有,但這種分類法實在太過老舊,
各國遊戲圈的分類方式也不盡相同,筆者認為最重要的一點是:「在遊戲花更多時間的現代玩家眼裡,要取遊戲中的哪個部分當作主樂趣,完全是自由的」。
  以個人為例:我跟我妹從小都是骨灰宅宅,在小學低年級受表哥啟發開始接觸聖火降魔錄、夢幻模擬戰、信長之野望、太平記、大戰略等策略模擬遊戲時,我妹喜歡的是音速小子、泡泡龍消塊等人物可愛的遊戲;國中時期熱衷沉迷於三國志、皇家騎士團、機戰、風色幻想時,我妹對戰棋或策略模擬依舊興趣缺缺只玩她的回合制RPG。殊不知她在3DS時期,突然對聖火系列超級有興趣!每代都追、各種戰棋遊戲都不放過,近期的三角戰略也玩好玩滿,前陣子我備感欣慰地問她:「怎麼突然對這有興趣啦!? 終於發現戰棋遊戲的好了齁~同好+1(握拳)
沒想到她毫無激情又平淡的回道:「沒啊,戰略的部分很無聊,只因為這種遊戲出場人物很多想看立繪還有之間的互動對話。」
……自此我就認知到,不管戰略宅或戰略遊戲製作者如何去定義一款遊戲是即時還是回合制、更偏向戰略模擬還是更偏向角色養成扮演。你都無法阻止玩家用任何其他方式去使用它,屬於什麼類型對現代玩家的主觀認定上是極其重要的。

  在題材部份,比起單純定義類型就有脈絡的多。我個人的分法會分為:
[現實歷史模擬]架空歷史模擬]還有[強化情境模擬]三大類。

[現實歷史模擬]類遊戲如:信長之野望、三國志、太平記、大戰略等,
可帶出遊戲性的點有詮釋古人事蹟、歷史重現、歷史翻案(if線)
如何從歷史中由勝者與敗者所寫矛盾之歷史文本中,訂出名人物的能力數值(武力/智力/政治/魅力)?
如何用遊戲戰鬥系統跟劇本呈現赤壁之戰的壓倒性逆轉?
如果納粹德國在二戰成功征服全歐,世界局勢會怎樣?
所有大戰略我只服這款,畫面表現、音樂都屬上乘。

這些有趣之處也是把雙面刃,比如必須遵照一定事實去編寫,歷史事件是有時間範圍的,你必須界定何時開始何時結束,這造成戲情的陳述、張力上或思想的發揮上有所極限。
如果大刀闊斧般地將歷史人物形象改寫甚至無視,一個平衡拿捏不好變成四不像,還沒提很多耳熟能詳的著名歷史,很多是經過後人誇大、編撰或誤傳後的結果呢。

[架空歷史模擬]遊戲則不同,沒有歷史包袱,純粹虛構的故事能自由闡述作者的理念,巨觀與微觀選擇範圍更廣,作者能以歌劇一關一幕的型式的隨著主角一行人披荊斬棘直到打敗大魔王,也能帶野心地塑造能影射現實的龐大世界觀作品。
代表作品有:聖火、夢幻模擬戰、皇家騎士團、三角戰略等。
總歸來說,[架空歷史]與[現實歷史]模擬一樣有完整的起承轉合、高潮轉折,且都看重劇情的連貫性與完整性。尤其在同個時期作品的系統機制跟技術水準差不多的情況下,哪款的節奏控管更好,自然給人留下更多印象,當然美術、配樂部分也十分吃重。(例如:漆原智志、岩垂德行之於夢幻模擬戰)

接著來談最後一種策略模擬遊戲,被我取名為[強化情境模擬]的類型。
其最大特色是製作者出於「某種理由」使它們淡化了上述兩者類型的根本核心—合理的故事&劇情,代表作品有:魔界戰記等(追求視覺爽感數值、四位數人物等級、千萬上億傷害、破千小時農關)

我認為聖獸正是這類型的遊戲。是款用特殊角度打磨過的以強化某種面向的作品。

為什麼不把它們看作[架空歷史模擬]遊戲? 且聽我娓娓道來:
各位請先看這篇GNN訪談:GNN訪問山本
製作人山本晃康在問答中提到:「這部作品是由 30 年前遊玩戰略模擬 RPG 並大受衝擊的人們所製作的。我們對當時作品懷抱的憧憬和渴望在製作過程中不斷升溫,這份情感最終化為高昂的熱情和壓力,讓我們打造出了這款如同「寶石」般的作品。這是總監的野間先生和主企劃中西先生賭上他們的人生,拚命創造出來的「理想」的終點。」

大家可以先回想小時候玩這些SLG時,是否總希望遊戲時間可以更長、捨不得劇情結束、想看這些辛苦練起來的角色挑戰更強敵人與機制,甚至是在上課時間畫著自創的武器、人物圖然後幫他們安配上數值跟文字設定(笑)、還會開發更有創意的機制技能等等。

如製作人受訪所提的,聖獸明顯強化了這些要素,如:更多可入手的獨立故事角色與親密對話(70名)兵種(68種)配隊(前後排概念、自由度高的隊伍)融入近代遊戲戰鬥設計(重視程序邏輯性、傷害公式多乘區化、職業之間用面向而非數值定位)上面這些若玩家可感受製作人團隊的心意,應該會感到有些溫馨,有種小時候願望被理解被代為實現的味道,至少我是這樣覺得。


  不過很不幸的,這種作法在客觀上也導致了諸多問題,像是:

[難度平衡難以掌控]
1.從能雇用後騎兵/飛兵隊無腦強到底,使用原始技能組解決命中問題(我是用真實長槍)之後盡量疊buff、debuff增傷再搭配一補就非常萬用,在地圖移動速度又快;蓄力武器也是,早早入手的1龍騎槍搭配瞬發輔助+2獅鷲掃排攻擊就很強力夠用。
說到底這種類似程式編程的模式,在隊伍強弱上很難培育玩家在「遊戲的過程中跟著一起成長」,
要馬不是完全外行撞個滿頭包(從中獲得挑戰跟樂趣),不然就是自己默默開始計算配隊隨便配都強

▲主線最終戰,無視道中敵人一隊飛兵無腦飛過去收掉結束,限時8分耗時57秒(部隊還沒加速)

2.承上,雖然能開10隊,但從第一關到最後一關,基本上4隊左右就夠用,英勇值也沒這麼多可放。
加速、無視地形移動、隱身、摸掉本陣,萬篇一律的打法。


3.由前面第1、2點延伸出的玩家體驗會是:在剛得到新道具或新職業的階段產生了各種想法>>>
動手搭配、模擬戰測試強度,幾個鐘頭過去了>>>實戰投入發現不管什麼破隊都可以輾過去


4.產生遊戲整體過於簡單、關卡難度配不上系統變化上限的想法。


[故事多元性、劇情合理性被捨棄]
1.經典的王子復仇記,存在感相對薄弱的女主,搭配微觀配角的敘事沒什麼大問題,聖火也這麼搞。
但就是重複性很高。可以說是在最不該向現實歷史致敬的地方採用了寫實設定。很強調戰爭中逐步回收領地,重視領主言行影響領民評價導致戰事變化的部份,卻放棄掉用這麼多解放戰敵人能堆疊出的劇情轉折可能性。整體略顯平淡無奇。

▲別急聖騎妹,後面還有同樣設定同樣劇本的N+位領主需要打倒......!


2.另一點我覺得明顯簡陋的是角色入手部份,全作我只有因為聽他戰敗推託之詞賭爛把他處決掉。之後所有角色似乎都營造出一種「沒有非得不能留」的氛圍,而且開始有駐守堡壘的人員需求,自然會降低玩家自由選擇的動機,另外對話選項跟角色是否實際入隊的關聯性都滿表面的,你幾乎可以確定說什麼話會得到什麼結果,也只有加入隊伍跟被處決這兩種互動,少了點驚喜感。

▲來人阿,餵公子吃餅!


3.主角從潛伏在小島上被迫回到大陸復國,整個傑洛伊拉軍竟然就這樣眼睜睜的放推看解放軍一行人
逐一收復掉失土嗎? 五大區的收復順序也沒有什麼變化性跟互動,基本上就是順推或者跳過直接SpeedRun看其他結局。
▲到處歡樂送的解放軍,與霸氣開局後在地圖中央毫無作為,一路睡到底的皇帝BOSS......
  

  上述這些缺點很多更早破台的玩家都提過,或許是因為製作成本考量才會有這方面的取捨,
只能說,聖獸最可惜的地方在於它是一款單機遊戲,在滿足製作人願望並將特長發揮到極致的同時,卻沒考慮到拉長的時數會對遊戲各階段體驗帶來什麼影響。也就是內容強化並不平均,所以沒有延壽續命的本錢。雖然有競技場與其他玩家互動的管道,但提供的獎勵誘因不足以去花時間在上面,
我們可以在許多遊戲上都看到這種營運將「競技模式」用頻繁的版本修正打造「平衡性」以續命的解方,而聖獸壓根不可能這樣搞。然而,最值得慶幸的也或許是它正是一款單機遊戲,讓我們有機會看清「遊戲的本質」是什麼而不迷失在裡頭。

這幾乎回到了探討三個世代間「單機遊戲」與「手機遊戲」到底哪個更好的議題上。(兩個世代之間還有OLG網路遊戲) 這裡礙於篇幅就不展開了。



  總之我對聖獸心得整理歸納以及看了些大眾的評價得到這個結論後,一個想法由心而生,
所以才訂下文章標題:聖獸之王之所以適合作為鎮魂曲的原因
我覺得某種程度上,SLG骨灰玩家們有點像聖獸中的傑諾伊拉的子民亡魂一樣,
不斷等待著能「超渡童年時期或大或小期待或遺憾的超級神作出現,
而這個在許多小孩心中隨著時間淡忘的願望經由聖獸之王的製作團隊之手,用他們的專業、熱情與行動打磨出一款如藝術品般的成品,即便這很可能遠遠無法滿足我們原始的期待。
但或許「不管什麼時代,遊戲本質上從來就沒有變,是我們長大了。是時候放下在遊戲上尋找那些不切實際的寄託,用更成熟態度看待這些作品本身」

我不會給予聖獸很高的評價,但我由衷感謝有人願意作出這麼一款遊戲,已完食。
(全文完)

笑死,自己的文必入精華GP113個自稱版主的版務,跟著莫名其妙的人一起落井下石反被嘲諷還懂得送BP,如果管理者素質只有這種程度真不如直接把我文鎖掉刪一刪,在那假掰真難看。
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