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41 GP

Project AJ Developer log.1

作者:Ajahweea│2024-04-21 16:25:22│巴幣:3,182│人氣:947
 
 
 
如今做為一個獨立遊戲開發者
思來想去,寫些進度跟心得或許不錯

一方面是把自己遇到的困難記錄下來,當作知識點
另一方面定期的寫日誌感覺像畫作品一樣,能督促自己

遊戲名稱未定,所以就用了自己筆名前幾個英文當作暫時替代
有很多人在製作遊戲初期就已經命名完成了
而我製作方法比較...比較該怎麼說? 我也不知道
先說我是如何開始製作的

這遊戲早在一開始遊戲的類別已經決定了
美術出身的我繪製插圖是強項,所以我應該在美術上呈現出足夠的水準,也是優勢
程序的話什麼都不太會,所以從入門級的RPG MAKER來著手
戰鬥系統似乎不是必要的,加上學習的話製作時間將會拉很長
那麼文字冒險+足夠有吸引力的美術,成人男性向由遊戲為載體的輕互動式小說就是不錯的選擇


在確定製作的目標後
最先該確立就是劇情與文本了
我開始回憶自己這些年,接觸到的些企劃與編劇都是給我些什麼檔案
那些檔案又該怎麼製作出來...稍微反向工程研究了一下...

用解構的方式拆解一個故事,只留下事件與劇情單元
然後重新賦予這些節點新的元素,那麼就會是一個新的故事

比如說童話故事「小紅帽」劇情架構如下:
(因為有很多版本,我就舉個例子而已哈)
小紅帽要去探望奶奶 → 大野狼看見了小紅帽心生歹念 先跑去奶奶家把奶奶吃了最後連小紅帽也被吃了獵人發現了這件事獵人解決了大野狼並且救出了被吞的小紅帽跟奶奶小紅帽如願以償的見到了奶奶

那麼只看事件與劇情單元就會是:

主角因某原因啟程了反派發現了主角遇到逆境出現轉機貴人相助起因了解+結局

會發現好萊塢一堆商業片也都是這種童話故事的架構
重新加入元素或調整事件,或穿插或對調或增加減少,新的故事就此誕生

我也用了這樣的方式完成了主線大綱
這也是目前用的Project AJ的暫時名稱代替的原因



主線大綱有了之後

我用了一些隨機生成的不規則色塊,拼湊出了故事世界地圖
這個拼湊單純就只是感覺對了,審美過關就組起來的....沒什麼特別依據

之後就照著自己的主線大綱,在地圖上做路線規劃

在決定好要做奇幻異世界風格後
故事裡需要有兩股勢力互相對峙,順著劇情路線把陣營勢力與地理做了初步的設計


腦容量有限的我讓AI來提供靈感

根據現有的土地劃分+族群勢力,餵給ChatGPT不同的描述、特色、含意
並且讓它附上適當的簡介,在經過挑選後,一個充滿特色的遊戲世界雛型就誕生了

這時候我選擇先製作並測試實體內容,因為像這樣子的大地圖
比例尺、路線規劃都是要進行實際測試的
城與城太近會過於擁擠,不易呈現地貌,太遠太大會讓玩家移動時失去耐心


這就是在軟體裡建置好的大地圖,最後決定用類似羊皮紙風格的地圖(下為範例)


大地圖用這種風格的好處是,不需要管配色,這挺重要的
如果使用彩色就會延伸出相當多的課題
陣營之間該如果要在風格上做出不同,需要製作成倍量地圖物件
只用2P色的話效果又不是太好,在RPG的規格下只能用方塊構成
高精緻度的地圖設計軟體不兼容...但羊皮紙這類風格就沒有這種問題

統一色調,由文字做引導與註記,地圖物件也可以順理成章的複用

特別去找了懂英文的人來幫我翻譯城鎮名字
並且在留白處增加上地名做為位置引導與裝飾,看起來就有這麼回事了


然後稍微再編排上塞入一些細節
比如其中一國,道路直挺,橫跨過草地,簡約清晰
另一國的道路就設計換了一套,繞著草地而行且路線蜿蜒,還有很多死路與分岔
有些國家壓根就沒有道路,在地域上不停地增加諸如此類的細節分類
讓單色地圖也能在外觀上很直接地分辨出自己在哪一個區域
這部分花了超級大量的時間去打磨...



劇情文本正在慢慢製作,一邊製作同時根據內容也慢慢地開出
城鎮、建築、npc、事件觸發等等需求的表單

目前只使用RPG MAKER的預設素材給城鎮打了草稿,確定活動範圍與走線
順便也測試好立繪尺寸、CG圖尺寸置入座標、對話演出文字規範等等....
城鎮美術跟人物立繪應該會等到相當後期才製作,畢竟還有很多東西需要慢慢建構...


在製作的同時,趕了時代潮流一波
用Suno製作了一些音樂,幫助自己能更好的融入氛圍

目前製作了7首BGM demo
有些挺喜歡的...感覺能直接拿來用了
有興趣的人可以 點此 來試聽


就醬~
所有展示的進度就到這,之後會再隨著製作進度上傳一些開發日誌
see you ~



引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5920323
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留言共 1 篇留言

白(不願遺忘露西婭)
加油...

04-22 18:36

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