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11 GP

為什麼我還沒退谷 (以及楓之谷其他現象)

作者:下高歌│2024-04-06 20:37:02│巴幣:30│人氣:415
這篇文章不單只侷限在標題,但開頭不久就會解釋到。

在開始之前我想先解釋為什麼會有這篇文章,打從這一支影片之後我就不打算再繼續多說什麼了。而距離影片發布至今過了8個月,這段時間內我腦中依然經常鑽牛角尖在這遊戲上的問題跟現象,我原先認為時間過久一點這就會淡掉,但很遺憾沒有,原因我也思考過後面會再提到。總之,因為上述原因我想把這些思考給打出來成具體,我認為這麼做應該能舒緩這個現象,但後面會提到的原因沒有解決之前,我想還是會持續直到倒服為止。

這篇文章提到的所有觀點/想法/價值觀...等都是個人角度,我不認為我全是對的,如果你很有一套看法也可以試著提出來。






開始前有個人設補充,我的登入天數是5000多並且是被盜之後的紀錄,這些天數我都很充實的體驗遊戲,並且大略明白各個年代的可玩性優點與缺點在哪。接著我會以自問自答的方式展開。

1.我不懂這遊戲早就是這副死樣子了,你為何現在才這樣發病?
會這樣無法共鳴很正常,但我會在這段中盡可能解釋原因。
這遊戲早在5轉後大約艾斯佩拉快開放之前就差不多是這樣了。這樣到底是怎樣?這遊戲在這個時間點後對我而言,養成【過程】的唯一樂子就只剩下跑圖規劃技能施放時機了,而也是這個時期開始,各大職業普遍出現可以分心的練等方式,幽暗原地/神仔電流/請換之門/冰河紀元...等等。

即便沒到太過極端分心,但也都有往可以分心的角度持續發展,這也是為何你們無法跟我有共鳴的原因:因為我的職業是狂狼勇士。這個職業到愛爾達噴泉出現前,都還是個少數"只能"高頻率跑圖規劃技能施放時機的職業,他連原地幽暗都無法,因為效益差太多。這對我在乎可玩性來說是個與世隔絕的避風港,而愛爾達噴泉的出現摧毀了最後的避風港,這也在10分鐘討論串停更原因有提起。而噴泉也不完全是所有原因,275開放後空白的兩年在這裡已經提過,也是主因之一。

其實這段也能體現一點出來,就是我很喜歡【初代團隊們】用他們的理念製作出的楓之谷,喜歡到願意在這片荒土上開墾少到不行的可玩性。

回答主題,我不懂這遊戲早就是這副死樣子了,你為何現在才這樣發病?原因就是我養成過程中唯一剩下的可玩性被改版給剝奪了,而這份可玩性是我職業獨有的,所以大多數人無法理解很正常。





2.所以你很不爽現在的內容?那要滾快滾啊在這幹嘛?你以為你能改變什麼屁嗎?丟人現眼。
這個答案也很簡單,就是遊戲荒了,這也對應到整篇文開頭提的沒解決的問題。

我曾經是艾爾之光、神魔之塔的熱衷玩家,但這些遊戲也因為各種原因,在內容上我不能接受而離開,但我從沒在這些遊戲上抱怨過,更遑論打這麼長一篇文章出來甚至作影片發表看法,而這並不代表我不夠熱愛這些遊戲。

為了表述這些遊戲有多熱衷,稍微提一點我經歷的這些遊戲:
艾爾:就曾經注意到的賽季總紀錄,PVP只統計勝場約是30萬場,而我敗率偏高,所以總場數估計大於100萬場,PVP一場平均大約2分鐘,當然列隊也要時間。在熱愛PVP之前曾經是喜愛副本的玩家,講究有操作深度的平A回魔,放招同時也講究時機/距離/角度,副本本身氣氛營造與關卡設計還有怪物與BOSS設計也極其優秀,那時的我真的很熱愛艾爾的副本,至今也在到處尋找是否有機會回去體驗。而副本喝水割草化/PVP各種平衡崩壞,就是我離開的原因。

神魔:火狂時期加入,登入天數約3000左右,早期普遍5秒講究轉珠技術,招式單純但各有鮮明特色時期通關各種關卡真的很有意思,在有限的資源下分配養成也很有趣。而最後退出原因在開始千篇一律的做球關卡與開始重複無數次的制式化改版內容。

而這些遊戲至所以沒有任何抱怨就離開,就是我還有楓之谷這個落腳點在,所以我真就不爽不要玩走了。楓之谷是我現在唯一的落腳點,而我已經沒有其他地方可以去的了,也就是開頭所說的遊戲荒,否則如果有我也早就離開樂著去了,哪還會在這打這些破字。





3.遊戲荒?別笑死人了?FF14POE魔獸星海艾爾登法環原神鐵道LOLAPEX彩虹島...隨便都能講一卡車出來,編藉口能不能找好一點的?
我很喜歡用影視來形容遊戲,科幻片/懸疑片/恐怖片/動作片/西部片/宮鬥劇/奇幻冒險...,種類很多,但這並不代表所有主題你都喜歡。遊戲也一樣,只是它的個人偏好更複雜。

我不喜歡3D、射擊遊戲、府視角、專為破碎時間設計的手遊、卡牌類、歐美風格、寫實風格、科幻主題、宇宙主題、塔防、單機遊戲無法穩定持續更新...還有很多我一時沒想到的要素或情況。很多經典遊戲我當然聽過,早在近兩年也曾經去嘗試過各式各樣的遊戲過了,但我得到的只有是"我更明白為何我不喜歡這類遊戲"而已,我並沒有因此而粉上這些遊戲並成為我之後的落腳處。

我也問過很懂遊戲的朋友,但經過我描述我喜歡的類型與不喜歡的偏好後,他們也都認為現在市場上沒有這種遊戲,但以前遊戲的黃金時期有。而如果我要找到一個能乘載同樣熱情的落腳處,我也必定選擇我打從心底喜歡的遊戲,而不是主觀偏好上的濫竽充數,就算硬裝我也還是知道自己不喜歡。

這裡分享一個我認為說得很好的影片"為什麼遊戲越來越不好玩了",我原先還以為我好幾年沒玩別的遊戲了肯定很好找,但我錯了。
之前嘗試彩虹島提起不玩的原因


4.那不玩遊戲不就好了?現實沒事幹了?
現實我有在培養興趣大約有一年多,有工作,有每天運動+走路大約45分鐘~1小時,但即便如此我還是希望能有一個時段能有遊戲可以享受,能有遊戲是我真的在玩它。培養興趣這一點,它並不是在享受,更多的時候是屬於"我今天沒有練習是不是太懶惰了"、"我今天應該多練一點"...這種壓力,當然對於進步的成就感也肯定有,但我想就算真有天興趣出了什麼成績出來,那也依然無法比擬就是單純的享受我喜歡的遊戲來的快樂與紓壓。



上面這些就是對應標題的全部了,接著是其他話題。

5.對於"總是在解釋資方怎樣無可厚非"的【玩家】有什麼看法?
你們是玩家對吧?不要繼續一廂情願的當懂哥解釋我早就知道的事情了,我現在要你當個【玩家】來對於遊戲內容做出感想

這就跟去餐廳吃到餿水,你正準備抱怨給廚師這有問題你要改改,順道解釋傻子都曉得的人為什麼吃美食享受食物而來餐廳。這時旁邊就一個懂哥跳進來說:阿你不懂啦,資方要省成本、不爽你來做、你抱怨還不是真香照吃、食物不就這樣嘛...,然後最滑稽的是這個懂哥碗裡的東西也是餿水,他也覺得不好吃。而他為了表示他夠懂,所以對於用餐體驗隻字不提,活像個資方代表來維護公司權益的,但實際就只跟你我一樣是個客人(玩家)而已。

我認為就是有這些"自以為在解釋資方怎樣無可厚非"的人存在,並且永遠不當個【玩家】來訴說遊戲內容哪裡好哪裡不好,不去抱怨內容、不去瘋狂提出問題,反之粉飾太平,造成更多玩家認為這就真的無可厚非、爛到習以為常待著,協助資方溫水煮青蛙與培養一群出什麼破內容都能孝的玩家,屬於真正的助肘為虐。





6.對於雙面神有什麼看法?
噴泉剝奪我最後的樂子後,對我目前影響已經不大了。但對於我對未來的改變方向非常絕望,這代表了這遊戲將要變成PC玩家最痛恨的放置手遊一樣,只是更糟糕,因為你還要自己去補技能跟壓著攻擊。





7.對於雙面神導致放置手遊化的看法?
我認為這個現象很有趣,當你去專版發文說:為何楓之谷不出自動練等?時,就會有一大群人暴怒的跑來說:你是沒手沒腳還是沒腦?去玩你的放置手遊啦、就是有這種人免洗手遊才會賺大錢...等等。

放置手遊至所以是放置手遊,就是因為它過程不值得體驗開發者也懶的設計所以明理而為。楓之谷它養成過程就值得體驗了?就有設計過了?如果你的答案是肯定,那麼馬上眼睛離開影片,關掉YT音樂開啟遊戲聲音,進階一點去開全特效享受滿是自性毫無著墨的臃腫特效,專心的看著遊戲畫面練等練滿4小時就好。很明顯,只要不是刻意挑戰根本沒人會這麼幹,現在普遍玩家練等情況也根本不是如此。

那麼有趣的現象來了,放置手遊不值得體驗所以放置大家唾棄,嘴上戲謔到你們根本稱不上是玩家,同一時刻,明知道楓之谷養成也不值得體驗毫無設計,卻不反對,反而【慶幸雙面神噴泉讓自己以後更肆無忌憚的分心放置練等】,是在催眠自己每分鐘眼睛被迫離開影片補技能,壓一顆按鈕玩遊戲更高尚嗎?這不是很滑稽嗎?

或許這並不是同一批人,但我從沒看到有誰出來反對噴泉與雙面神的出現,反而更多的是為了效率而歡呼,更遑論批判早在5轉初期就開始的原地幽暗看影片練等根本不算是在玩。

而在我看來雙面神要這麼出,那麼就乾脆一點直接開自動練等了,趕緊的這可是世界潮流,碎片化手遊、短影音在那裏炒作多巴胺呢?在不快跟上要少賺錢了還不趕緊的,要就乾脆一點不要在那不上不下的,你以為真有人在乎可玩性?反正效率好還不是真香繼續砸大錢打綁進度的垃圾設計BOSS自嘲坐牢好幽默覺得一切太平溫水好好喝都是死忠的繼續不當個玩家站在資方說無可厚非。





8.對於近期活動小遊戲~高山副本的看法?
近期小遊戲質量參差不齊,質量高>低分別是:米納爾探險>射魚>其他,即便是前兩者在深度上的表現很淺,可玩性的甜蜜期都不長,並且它都只是周期性的副本,也就代表不可能多有深度,距離要創造出比較女神組隊等級的深度還有差距,而絕望的是女神組隊可玩性的深度在現代也不夠了。高山副本就像是在沙漠中的髒水池一樣,不好喝但值得慶幸,而這是不好玩但值得慶幸,至少有開始在做變化,但也就...那樣,感覺就跟當時看到極限公園一樣。

養成方式確實有再增加,但都很淺而且出的很慢。





9.你認為"只是你長大了而不是遊戲變了"正確嗎?
大部分不正確。
長大了=經歷的多,這就跟看同一部經典影片第1次跟第100次的區別一樣,所以這部分是正確的。但遊戲【很明顯他媽變的可多了】,第2點的舉例很充足,楓之谷早期講究互動深度至今單機淺薄,不要說維持不變甚至進步了根本是在開倒車,上面影片"為什麼遊戲越來越不好玩了"也駁斥這一點。我不明白這種破話術怎麼到現在還能看得到,有就算了還能一堆人認同。





10.你認為沉默成本適用於你嗎?
上面提及的神魔與艾爾,如果在當時退出時賣掉大概都能賣個1~2萬吧,但沒有我就是放著直到現在。我想表達的是我根本不在乎沉默成本,有好的遊戲出現我人就過去了,也不會打量現在正在玩的遊戲哪裡有利可圖。





11.你剛加入公會就試圖去找新公會,這種沒道德的事情怎麼解釋?
我有個嗜好是到處看別的玩家點裝搭配,算是目前玩這遊戲所剩不多的樂子。而我看到有人在招生時也就代表那裏會聚集人潮,所以我也會過去看。之前被指控這種問題回想起來做個解釋,我是個喜歡搭點裝跟看人點裝找靈感的人,僅此而已。





12.你不練等是不想做還是不願意做?明明遊戲這麼多事能做為何不做還在那抱怨沒事做?
連結<解釋得很清楚,簡單來說是【不值得做,因為不值得體驗】,休想很含糊的把我灌上"你就是懶惰、想不勞而獲"的大帽子,我願意在遊戲上付出的例子可多了,而那些全都是因為他們直接或間接的值得體驗,背後的獎勵數值對我而言都是引導我去體驗過程而已。


我感覺後面都是我早在小屋發過的其他想法了,所以放主題跟連結:
這篇文後半段開始就跟"整理遊戲觀點回覆"那篇逐漸相容,所以挪移過來並改這篇上去。

20.你對於被指控"你不退谷=後臺數據上認同現在的遊戲內容、阿還不是真香繼續玩"有什麼想法?
我不認同這種說法。
還在那死忠的虛假MS寶不管出什麼大便內容都不會有怨言,也不會提出想法造成輿論,甚至還會粉飾太平的想拉人來糟糕又無聊的遊戲環境。相反的,我認為真的喜歡這遊戲的應該好就推廣、不好就勸退並提出問題,影響遊戲人流量直到有所改變。前後兩者對於遊戲營收最根本的差別在於:後者會影響淺在可能的營收,例如:新手可能加入後賭博抽商城道具花個幾十萬,但因為無意間被某些人因遊戲內容糟糕而勸退,轉而打消念頭去其他地方消費。

只要我沒退、我還在乎這個遊戲並且持續勸退,那這就會比起我一個人退坑的影響還要大好幾倍,至今為止真的有數個私下跟我反應因為我的影片/文章的描述而打消念頭,那麼沒回饋的肯定更多,而這些都是【因為遊戲內容糟糕間接導致營收上的損失】。

回答主題,我不退谷=助紂為虐?我在發揮的作用比起我退谷還更有影響力,只要被我因遊戲內容不滿為動機,進而勸退後拒絕加入的人數>1,我沒退坑就比起我退坑更有意義,當然也就不是助紂為虐。

21.【討論】遊戲本質玩法沒改只會換皮有甚麼用(定義坐牢/探討過程的重要性)





...只要有想到其他主題就會接續著更新下去











最後,就如開頭所提,我不認為我說的全都正確無誤,如果有更好的解答那我會很樂意接受,前提是那確實是更好的解答。






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留言共 3 篇留言

屋頂上的披薩
最近在玩星之後裔 嚐鮮中(還不敢推薦人) 2D、能組隊打王 不知道你喜不喜歡 不過魂畫風應該算歐美風格?

04-07 22:01

下高歌
看了一下算能接受的範圍 相對於其他的 不過看起來是手遊
04-08 00:01
屋頂上的披薩
對你和我糾結的點一樣XD 我是買首抽帳後綁Steam在玩 這幾天完全不想開楓谷哈哈

04-08 19:56

下高歌
昨天爬了一下功課看完還是算了吧 祝你愉快04-08 20:43
屋頂上的披薩
XD OK的啦 劇情也快玩完了 我也不知道嚐鮮完這遊戲能玩什麼(

04-08 22:41

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