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25 GP

【學習】插件、多人和反向工程

作者:樂小呈│2024-02-29 08:52:52│巴幣:1,146│人氣:261
這篇是寒假一二月做的東西歐歐歐,文長

GGJ
可惜撞到電玩展,不然蠻想去看的。這次 GGJ 自己參加,沒拉同學,被分配到跟 QA 學長、程式前輩、大四學長、碩班? 學長和大一新生同組,主題是 Make Me Laugh。

我們在幾輪討輪後決定做一個拼臉遊戲,用迷因動物當主角,場景中會有四處飄散的五官,玩家要控制畫布將部位黏上,湊齊五官後就完成後就換下一張。遊戲可以到 GGJ 官網下載,這裡是連結:動物美妍社 Laugh Zoo

我主要負責 Shader,讓飄散的五官有各種效果,旋轉、扭曲、Glitch 之類的。除此之外還有圖片下載、背景音樂、音效等系統,用靜態接口給主程式串接,調用就會自動初始化,不用放腳本或物件進場景,也不用擔心執行順序問題,非常方便(自己講。

3D 角色
場景完後,接下來打算花些時間在 3D 人物上,我先參考了這個教學 【モデリング編】初級から中級者向けキャラクターモデリングチュートリアル 做了簡單的角色,第一次花那麼多時間弄頭髮。

Blender 插件
除此之外,我還研究了 Blender Shader、跟 Compositing(後處理),只能說,雖然 Blender Node System 相對方便,但對碰過更底層的人來說也感覺限制一堆,想搞個距離場遮罩都超麻煩的, Compositing 連 Vector math 都沒有,連內積還要拆開來自己算。

總之因為這些原因,我也想研究怎麼做插件而碰了 Python,找了兩部教學來看 Python for Beginners - Learn Python in 1 HourPython 零基礎新手入門 #10 Class (類別)。Python 應該算相對簡單的語言了,也沒碰到什麼困難,只有習慣差異和一堆詭異的特性。

沒有分號、命名小寫、弱型別之前碰過 JS 也習慣了、大括弧用縮排取代,還有數字 * 字串跟負的陣列索引值,甚麼情況會用到這些阿。

當然還有函式跟物件導向相關的東西,類別、繼承、建構函式,實例化啥的,跟方便維護的引用(impot)功能,類似 C# using 或 shader include,一些常用套件數據、AI 啥的都會這樣裝。

學了一些基礎,但重點還是 Blender(其實剛開始我直接跳 blender 插件,但看不懂,補完基本知識才知道哪些是 python 原生語法,哪些是 Blender API)。

我從 Blender Python - Scripting Series 裡面挑了感興趣的幾個來看。主要是基本的自訂 UI,還有自定義 Node 的部分,在 3d view 多召喚一個 Panel,還有自動生成的亂連 Shader。

就這樣…我發現 Python 也做不到我要的之後就放棄了,前面有說到距離場對吧?我想讓 Shader 用其他物件的 Transform 計算,類似 Textrue Coordinate 的 Object,操作上會比手填向量直觀多。

但 Shader Node Group 只支援三種輸入,不包括物件參考(連 Integer 都沒有,也不支援陣列輸入)Geometry Node 好像能做到讀 Transform,但太麻煩了,最後還是靠 Texture Coordinate  近似,但有誤差。

總之就是這樣我才想碰 Python,看能不能擴展 Node 功能,得出的結論是不行。使用者的所有操作都是 Python 指令(能在 Script > Info 面板裡看到),而自己寫的腳本也做任何原本手動就能做的事(建立物件、Transform、建立材質、建立 node)。

但也僅限於此,Python 做不到超出框架的功能,例如自訂新的 Node Input,除非拿 Blender 原始碼修改再自己編譯,有人用這種方式讓他跑 GLSL(最後更新是 2017),但我沒這種需求就算了。

順帶一提,blender 能用 OSL(Open Shading Language)在 Script Node 寫著色器,但他只在光追引擎 Cycles 下有效,光柵化引擎 EEVEE 不支援。

總之學完後我也忘差不多了,現在的印象只有摸魚時發現的事,原來瑪利歐才 24 歲 ==

歐美角色大多看起來都好糙老,還有 IWin 、衛服部到底是什麼垃圾東西,剛好寫到就插在這吧。到底為什麼一個民間機構能有超過憲法的權限裁罰社群平台?這就是在搞寒蟬效應,就中共那套思想審查為什麼還有人能護航的下去,或扯認知作戰柯粉韓粉綠蛐炒作,看清楚到底是誰想破壞民主好嗎,到底是誰想擴大自己的權利。

這件事情的聲量有夠小,那些主流時事法律啥的網紅都不知道死哪去了,笑死。

就醬,回到正題吧,畢竟我除了在廢文裡抱怨也沒什麼能做的,希望沒人會覺得做到一半的 3D 角色未成年又很色情。

多人連線
最後是老本行程式,扣掉收尾的山鴉、Game Jam 跟作業的話,我快一年沒寫正式專案的程式了,上次是研究 Data Driven ,寫【筆記】如何讓遊戲支援模組開發 的時候。

這次的課題是網路連線,要做一個 3D 多人連線的非對稱派對手遊,要素有點過多,但根據前幾屆的資訊,三專題目很可能會有 3D、多人和手遊出現。找了一些有潛力的同學偷跑,也不知道最後不會派上用場,主要目的是練習所以時間甚麼也很寬容。

總之在組員腦力激盪後,我們決定作一款可以開車的鬼抓人,但情境設定是妖怪ㄌㄌ跟道士,讚拉。美術就交給組員們發揮,目前只有場景概念跟人物三視圖,等之後有更多進度,經過同意後再一次發。

我這裡就是程式部分,有看了解說聯網基本概念的影片【網遊時代大爆發,Netcode 該如何作選擇!?】,但主要還是參考大佬 %%鼠 的幾篇文章,還有 PUN 2 Multiplayer FPS Tutorials 系列教學的前幾集。

首先是連線大廳,雖然是在同一台電腦多開,但每個視窗都透過網路連接的,可以加入或創建房間,然後只有房主能控制遊戲開始。

然後…最簡單部分完了,開始同步遊戲內容後難度暴增,光是讓物件搞清楚自己屬於誰就花了一堆時間,剛開始也不知道怎麼顧架構,只能先想辦法讓一切運作。一番折騰後總算能操控人物移動,還有開車了。

車子可以容納多個乘客,但只有第一個是駕駛。遊戲的操作是單指 + 手勢,類似白貓那樣。

駕駛下車後操作權會自動替補,麻煩的點在於一個網路物件只會有一個「擁有者」,只有他的操作會被同步到其他人那裡,所以替補的同時還得同步切換物件所有權。

這也是我第一次實施 MVC ,用介面連接功能都變得超模組化,物件邏輯被拆成三層,輸入 > 決策 > 行為,能看需求切換。換掉輸入就能兼容滑鼠、鍵盤觸控之類的,換掉決策就能置入 AI、換掉行為就能控制不同東西,物跟車輛使用相同輸入跟決策,只是最後接到不同行為上而已。

比較大的問題是測試,剛開始寫的時候不知道怎麼分離聯網系統,導致測試東西都得連上線才行,很麻煩,為了解決這問題也花不少時間重構。用簡單工廠 (simple factory) 取得不同連線模式的功能實作 (轉移物件所有權、同步調用函式、物件生成、回調等等)。

Photon 的同步調用 (RPC) 可以傳輸函式輸入,她的 API 接收 params object[],直接使用的情況沒問題,但多了一層自己分離連線系統的功能後導致這個 object[] 變很不穩定,所以決定統一用 string 傳遞,接收方再自己處理。

最後是遊戲機制的系統,進入加分圈圈會獲得分數,倒數結束會根據分數評斷勝負。我也懂為甚麼多人遊戲的計時器常常不準了,考量到網路傳輸的成本,玩家螢幕顯示的倒數可能是各自進行的,遊戲只會在某個 Master 的倒數結束後傳輸訊息給所有人,所以過程中的計時器不同步,因為沒必要那麼精確。

還有攻擊跟血量系統,死亡的玩家會在一定時間後重生,玩家的血量更動也要同步。

做連線遊戲把以前的架構思維都推翻了,簡單的機制加上聯網變複雜好多,光完成框架就學到不少。很好,畢專的禁止題目又多一項了,不要做聯網遊戲。

除了技術外,管理、溝通上也學到不少經驗,我覺得和人組隊有項很大重點是「心態上要有共識」。這裡指的不是個人專業心態的那種,而是成員互相對該用什麼心態、積極度面對專案的共識。

通常課堂作業或專題中會有預設標準在,有明確目標、死線壓力、成績,被動偷懶打混就看得出專業心態的問題。但在這個情況中,我們做的是非正式項目,雖然說偷跑,但本質只是課外練習而已,也沒明定目標和規劃,組員間能用的時間也不穩定。

沒有預設標準的問題就演變成心態落差,並不是誰特別被動、沒盡力或太拼的問題,畢竟我在期間也做了一堆無關的事,問題還是在缺乏「共識」。這方面算自己的失職吧,因為實際上我也沒想清楚這個問題,也沒想到跟組員討論…學到一課了。

這專案短期類也不會有進度了,期末會再討論後續,開學就沒這個時間了。二下必修有兩門課要交遊戲原型、要幫教授做有地圖編輯器的遊戲當教材,還要接另一個教授的校外遊戲原型案子,所以我後面四個月內有四個專案要完成,還有雜七雜八的必修作業,事情是怎麼走到這步的,希望我的肝受得了。

反向工程
研究反向工程的時候,為了確認法律問題我寫了一篇短文,有興趣可以讀讀看。這篇的迴響比我預期的還好欸 :D

拆包
對就是那個拆包,能看到人家遊戲素材的那個,我也研究了做法和工具。我用的是AssetStudio,能拆 Unity 遊戲,用他打開遊戲資料夾就好了,沒什麼難度。

拆包主要是看美術素材,Texture、Mesh 等等,雖然也能看到Unity 動畫、音效、字體,但無法閱讀(畢竟本來就無法閱讀)。C# 完全讀不了,畢竟會被編譯過,Shader 雖然能看,但也會是編譯後的樣子。

至於上面說的學習則是用推測的,雖然看不到完整原始檔,但一些東西還是能用美術素材反推。這裡就拆我們的山鴉當範例,拆包之後能看到裡面有一連串 mOO 的 Texture,這些是我們的敵人素材。

因為敵人肢體是用拆解和 Atlas 合併的方式存放,能因此推測出這不是逐格動畫,可能使用 Aimation 或 Spine 製作的。但推測的前提是你本來就對各種做法有概念,不然看這些詭異的檔案也不會知道原理。

除此之外,我想看的還有命名方式跟素材規格,包括貼圖大小、模型面數之類的,技美需要熟悉的東東,一些自己想不通,又沒有足夠經驗判斷的東西,直接參考還是最快。

參考資源:

攔截
在遊戲中看到超酷的畫面效果,想知道是怎麼做的話,除了自己猜也可以使用 NVIDIA Nsight Graphics,這玩意能攔截遊戲的每條 GPU 命令進行分析,相似的工具有 RenderDoc、Intel GPA,只要用它啟動遊戲,Attach 到 Steam 上也能看到 Steam 遊戲的渲染方式。

你能夠擷取遊戲的一幀,然後看他的渲染流程是什麼。Unity 有內建的 Frame Debugger 能做到類似效果,但只能在引擎使用,Nsight Graphics 強多了。

你能看到每個 GPU Event,執行了哪些 Shader、花多久、使用的貼圖與模型等,拆穿所有黑魔法麼運作原理。他好像還能反編譯 Shader,檢查運行時的效能資訊,但我沒成功,好像要先在原始碼做一些標記才行?

這應該是用來分析效能的工具,但以還看不懂這堆數字,只能看渲染過程偷一些法術而已。

參考資源:
Introduction to NVIDIA Nsight Graphics (連線 Steam 遊戲)

反編譯
第一次被面試時,因為作品集裡放了刻著玩的編譯器,也被前輩推薦了去學反編譯…已經過兩年了我都還沒碰,這是我首次接觸,但也只是拿人家工具來用而已,沒有摸到要自己猜程式碼,或分析組合語言這種深度。

遊戲程式編譯後檔案在 _Data > Managed 當中,用 dll 格式儲存,裡面也包括各種套件資料。

開發者寫的程式會再  Assembly-CSharp.dll 當中,使用 ILSpy 打開就能看到所有原始碼了,會根據 Namespace 排序腳本,點開就能直接看到原始碼了,沒什麼複雜度,你也能用這種方式修改原始碼,達成模組效果,一些非官方的模組、補丁可能就是這樣搞得。

參考資料:

反向工程三件套,拆包攔截反編譯,世界不再有祕密(邪笑

總之先解鎖了最入門的反向工程,之後時不時就挖一些別人的技術來學技術,光這樣能得到的資訊就是不同量級了,有種開天眼的感覺。

版本控管
程式職缺就算了,但幾乎所有技美職缺也都會要求版本控管,該學的逃不掉啊。之前都只會 Stage All、Commit、Push、Pull 而已,開學第一週我也找時間補了不少。我先看影片重學了 CMD 的 git 基礎。

然後我找到一本超讚的書 Pro Git,繁中翻譯版,從裡面學了 Git 的原理。因為圖形介面顯示都是新舊檔案差異,我一直以為 Git 是保存差異運作的。但 Git 儲存的實際上是每個版本的「快照」,只有修改過的東西會儲存新快照,而相同部分則指向上一版的快照,達成保存版本紀錄的能。

各種常用命令,init、config、status、add、commit、log、checkout、branch、tag 之類的,還有分支的應用,觀念等等,一口氣補齊了不少,等開學的專案實操看看。但我還是會混合圖形工具,圖形化就是香,應該會從 Sourcetree 轉 fork。

參考資料:

優化…
原本日誌這裡放了些資源,打算研究一下 Untiy Profiler  跟渲染優化啥的,也是大多技美的工作要求都有…但還是算了,學期的四個專案扛不住啊 ==
資源放這,有興趣可以看看,等脫離苦海我在撿回來研究

閱讀!!!
感覺好久沒看書了,趁寒假多讀了一點,這學期恐怕也沒空讀了。

《直至七月的人生已到盡頭》
「一想到她是為了終將失去的事物而笑,我的內心便令人生厭地衝突、扭曲著,似乎都要消磨殆盡了。」
生命的意義為何?為什麼我們還要活著?人一死,生前擁有的一切都將斷開聯繫,記憶也將被時間沖刷殆盡。在時間的終點,一切都將失去意義,我們對此無能為力。我們能做的只有珍惜,珍惜周遭的一切,珍惜身邊的人事,珍惜還未耗盡的時間。

被同學推的作品,從書名應該推斷的出這是一部談論生死作品,相當推薦,但怕劇透這裡就不深入劇情了。

《極限返航》
「我將妳的軀體交託給繁星。」
這部近代科幻作家安迪.威爾的最新作品(2021),承襲了與《火星任務》《月球城市》相同的寫實風格,用淺顯易懂的方式描寫角色如何應用科學解決問題,不過這次不在火星種馬鈴薯、也不在月球煮咖啡,而是用太陽的危機挑戰人們對生命起源的既定猜想。

「生命的起源是水」究竟是誰決定的,即使地球上所有生物都需要水也不代表其他星球是如此。在不同的壓力與環境元素下,生命可能從截然不同的化學反應中誕生,而他們的外觀、習性與運作方式將建構出與地球生物學相同複雜的學科。

宇宙那麼大,僅以人為本位去思考、猜想世界恐怕稍顯狹隘,我覺得能將「外星生命」這種題材妥善發揮的作品真的很少,因此這部我也極度推薦。

《如果我們無法以光速前進》
「意義賦予在脈絡之中,但有時對一些人而言,需要的並不是有含義的眼淚,而是眼淚本身。」
韓國科幻作家金草葉的作品,內容採單元劇,每篇都充滿了大膽的猜想,跟著充滿懸疑氛圍的劇情一步步尋真相,觀看體驗類似《奇諾之旅》,我決定之後要收完他的所有作品。這裡針對「情感的物質性」一篇分享心得。

如果「情緒」能夠作為一種「物質」被擁有與使用會如何?我們能在桌上放一個「幸福體」來提振自己工作時的心情、在床邊擺放「寧靜體」讓自己心靈更加安定,或使用「憂鬱體」讓自己...悲傷。先不論這些「情感物質」是不是真的有效,不管是安慰劑還是又一個智商税騙局,重點在於,為什麼人們甘願購買這些東西?甚至在自知效果不明確的情況下使用。

乍聽這是很荒謬的行為,但仔細想想現實是否存在相似性質的東西,紀念品、香水、門票或照片,那些能喚起我們抽象情緒的真實物體都是如此,只不過沒那麼「直接」罷了。

《地球盡頭的溫室》
「植物的生命中充滿了競爭與奮鬥的過程,我們卻像是將其抹去似的,凝望著朦朧的植物風景,卻不曾以正眼看待。」
神秘的氣候現象「落塵」大規模生物滅絕,僅存的人類只得建立一座座穹頂躲藏其中,只有植物在這末世仍屹立不搖。這是一部以「植物」為主題延伸的科幻作品,作者金草葉進行過大量考究,自身也有化學背景與園藝知識,書中詳細講述了許多關於植物知識以及對於虛構物種的可信設定,讓讀者在寫實的世界中探索真相。

用金字塔作排序生物的階級與高低,人們在這個錯覺中將自己誤認物種的頂端,將植物、微生物與昆蟲視為底層,忘了誰能夠輕易動搖我們的存在。少了動物,植物仍能繼續繁榮,但少了植物將沒有任何動物能繼續存活。

人類總是以自己為中心編寫歷史,試圖展現自己的獨特性,幻想著自己能征服不同世界,但實際上,我們只是被邀請至這個生態環境的短暫訪客而已。除了環境議題外,故事中還有許多引發思考的情節在,人性的本質與事物的兩雙性,相當推薦這部作品。

《邊緣世界 The Peripheral》
「原因出在人身上。這並不是指人們清楚自己在做什麼,或是本來就想製造事端,而是不管如何,他們都會造成同樣結果。」
作者威廉.吉布森在《神經喚術士》中定義了 Cyberpunk 這一科幻類型,本作則是他在 2014 出版的作品,不過這次的內容好讀許多,相信譯者也在當中出了不少心力。故事採用第三人稱,男女主角視角交替的方式敘事,除了細緻的科幻細節,軀殼與靈魂的思辨,還有對時間旅行的非典型詮釋。

如果有個世界存在網路之中,而我們能與之聯繫,能看到那個世界的樣貌,就跟我們觀察自己的世界一樣,那它究竟是「虛擬」還是「真實」存在的?如果那個世界的人們也用相同方法看待我們(我們也存在於他們的網路中),那我們自身又是虛是實?

如果人們能用某種遙控人偶作為替身活動,那這個人偶該被視作本人的延伸,還是某種獨立個體?假設為本人的延伸,我們要如何知道眼前的對象是本人?若有人代為操控,行為的後果又該由誰承擔?操作者?還是擁有替身的主人?

雖然還沒出現直接對應的技術,但這些世界已離我們相當靠近,這就是科幻的魅力,是人們對科技的發展的哲學反思。

你不能不懂的統計常識
「如果數據本身已經不太正確了,要再拿這些數據去做比較,當然不會有多大道理。」
如書名所述,此書講述了一些統計學中的基本常識,但內容接我們的日常相關,提供我們解讀各種報導、數據時的額外工具。書中沒有過多艱深數學,前半主要對統計知識進行補充,包括國中數學的平均與中位數,機率迷思、樂透中獎率、預測未來的詐騙與民調準確率。

後半則是關於解讀報導、報告與數據的正確觀念。例如一項指出「低脂飲食無助防癌救心」的報導,為什麼在研究人員公正的情況下會得出類似結論?因為這是「追蹤」民眾飲食習慣的得出的結論,數據由研究對象自行提供,但有誰會承認自己多吃了幾包洋芋片,或計算一個火鍋有多少熱量?

或是另一個聲稱「咖啡喝多了對心臟不好」的報導,研究人員找千名志願者詢問他們是否有喝咖啡的習慣,並抽取血液樣本檢查,發現有喝的人普遍有更多血液循環問題,但這就代表咖啡 = 心臟病嗎?實際上有咖啡習慣的人,大多是需要熬夜或壓力較大的群體,這項研究無法正確區分何者才是致病的真正原因。

當然,兩個案例都有明顯的媒體渲染的問題,書中舉了貼近生活的案例讓讀者了解統計知識與解讀資訊的方法,相當推薦。

《盜匪:從羅賓漢到水滸英雄》
「強盜文學、強盜迷思與強盜印象的意義不僅在記載當年落後的生活景象,更重要的是,它滿足科技社會現代人對以失的純真,以往的冒險年代的渴望」
這本是跟通識老師借的書,作者為左派史學家艾瑞克 · 霍布斯邦。書中分析了俠盜傳說以及現實中盜匪的運作方式,為盜匪分成了三種類型:基於私情而殘忍對待他人的「復仇者」;對人民有功而被容忍暴行的「黑盜客 」;擁有崇高美德、行使正義的鬥士與人民的解放者「俠盜」

盜匪出現在現實與故事中的機率與社會動盪程度成正相關,盜匪是社會陷入危機的病徵,是小農社會的自救形式。如果現實中強盜的下手對象又剛好是有錢人、商旅這種老百姓不太喜歡的對象,就會產生英雄化。

作者用幾項原則定義了俠盜的形象,特別有意思的是「俠盜不死」的概念,作為一個人當然無法真的刀槍不入,但作為傳奇則沒有這項限制。俠盜代表了公理正義,他是窮苦者的希望象徵,因此承認他的死亡代表希望破滅。俠盜不死,因為它不能死,

書中也分析了盜匪的各種活動,我覺得最有意思的是強盜事業中與「經濟」相關的部份。強盜都身無恆產,只有少少的私人物件,大多的財產都是透過掠奪而來的,但搶到之後呢?很多東西實際上都用不到,他們需要的只有酒水糧食與武器裝備而已。

所以他們會做買賣、需要精算、需要與地區打好(至少表面)關係、需要與中間人周旋,而非單純的野蠻人。收山的強盜轉職商人也是常見的現象。

《恐懼,是保護你的天賦》
「每個人都有行使暴力的可能,只差用的是什麼名義罷了。」
這是一本談論恐懼、暴力與風險的書,作者經營一家顧問公司(在美國),專門幫人觀察、研究與預測可能的暴力事件,並提供解決方案,客戶包括政府、檢察官、受虐婦女、企業、大學、明星等等。書中談到許多不同種類的暴力威脅與適當的應對的方法,包括威脅、恐嚇、死纏爛打、職場暴力、婚姻暴力、青年弒親與刺殺名人等,也指出了暴力犯是如何養成的。

「真正的恐懼不會讓人靜止不動,它會為人注入動力,驅使他們做一些原來不敢做的事情。」
書中特別強調了人的恐懼與直覺,直覺不是心電感應、魔法、神力或超能力,直覺幫人類從石器時代生存至今的技能,它是一套自主的風險評估系統,能在你意識到之前完成對周圍環境的觀察,在你搞清楚狀況前就告訴你潛在威脅的存在,是人類擁有的強大預測能力。

聆聽直覺的聲音,因為他無論如何都會把你的利益放在第一位。
「於電視新聞的目的是煽情而不是提供資訊,所以在究竟什麼才會造成危險這點上,我們只得到了扭曲的觀念。」

書中也探討了資訊焦慮導致的麻木與失焦。真正因為汙染食物而死亡或生病的人,遠少於那些吃著安全但不健康食物的人;當你走在街上,真正會對你造成生命威脅的是車輛,而不是隨機殺人犯。當然,舉上這兩項例子並不是要否定食安與社會安全的重要性,只是要提醒人們是否忽略了那些對我們帶來更大傷害卻習以為常的威脅,是否因為媒體渲染而忘記了更加重要的問題。

《死亡專門戶:12 門死亡產業探祕,向職人學習與生命共處和告別》
「我們愛的每一個人都終有一天會死,然而在遭遇不幸之前,我們往往不會意識到此事。」
作者海莉.坎貝爾是一位記者,因為對死亡與相關工作者的興趣而前往各處尋找答案,親自接觸了十二門關於死亡的產業:禮儀師、大體老師服務總監、死亡面具雕塑師、災難遇害者辨認工作、犯罪現場清潔工、處刑人、遺體防腐師、解剖病理學技術員、喪慟穩婆、掘墓人、火葬場操作員、人體冷凍機構。

「我不想看到任何委婉的文飾,不想聽滿懷善意的人叫我邊喝茶吃蛋糕邊談論悲傷」
目前讀過最沉重的一本書籍,裡面沒有任何委婉的修飾,只有作者最深刻直接的感受,與在優美文筆中流露的莊重與敬意,相當推薦。我在書中讀到很多從未想像的死亡職業,篇幅問題這裡就挑幾個給我更大衝擊分享。

災難遇害者辨認工作
「在沒有親人遺體的情況下,你會受困於死亡的薄暮時分,無法在全然的黑暗中接受與放下。」
地震、海嘯、風暴、火災、空難、列車車禍與大規模槍擊,當發生某些造成大量傷亡的事件時,除了救難與重建人員以外,也有一群人負責照顧那些死者。他們面對的是數以百計的無名屍,嘗試從散落各處的殘塊中找回死者身份,並將明確的真相還給死者家屬。

喪慟穩婆
「雖然無法讓死嬰復活,她還是能照顧失去孩子的家庭;雖然無法扭轉悲劇,她還是能稍微改變事態的形狀,讓家屬好受一些。」
助產士,似乎是幫助母親迎接新生命的幸福職業,但在看到這章前我也沒意識到他們可能面對的極端悲傷與心碎,關於那些尚未開始就結束的生命、那些無法繼續哭號的聲音。在明白無法產下活嬰後,一些接受過喪慟訓練的助產士會接手工作,給予父母適當的輔導與陪伴,他們是生命工作者,也是死亡工作者。

人體冷凍機構
「我們要是一直認定死人不可能復活,怎麼可能有今天的進步呢?」
最後是科幻作品中常出現的人體冷凍,作者也訪問了現實存在的機構,試圖了解這些嘗試扭轉死亡之人的心思。有人認為這只是逃避,試圖否定死亡的必然性,但我認爲,或許他們才是正視了死亡的真相而試圖解決問題,嘗試為世界帶來更多希望的人。

希望有生之年能看到這項技術實現甚至普及,但會不會想使用這種服務就不清楚了,畢竟…
「如果你愛的人都已經離開世界了,還有什麼值得你回到這世上的理由嗎?」

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5890812
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留言共 2 篇留言

我去,
还没看完🤗mark下明天看

03-01 01:01

樂小呈
感謝支持 :D03-01 07:15
克萊
小呈現在是我的好書友https://i2.bahamut.com.tw/editor/emotion/5.gif

我剛剛也在小屋發了一篇讀書心得,和iWin事件非常相關,想知道更多法哲學的觀念也可以去看看(不然我不知道寫讀書心得還有誰會看了……)

03-01 03:44

樂小呈
好欸 :DD03-01 07:14
樂小呈
是說,有沒有興趣 + 個讀書會群組,雖然不是特別活躍,但偶而還是會有人分享書之類的東西 :D
https://discord.gg/urZuyqFA03-01 07:15
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