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2/22,問題─星穹鐵道 景元 的痣是怎麼做的?(與一些3D相關的)

作者:李兒諳│2024-02-22 18:22:01│巴幣:0│人氣:44
米哈遊的3D建模
說是建模,但其實還是有很大程度是材質貼圖的
那材質貼圖就是一般的2D圖片
這篇推薦閱讀
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不過我查了一下景元的MMD模型
看了幾個圖片檔後
找不太到痣在哪邊
但載入MMD模型是看得到景元的痣的

最後,其實3D模型一些細節表現
是有多種不同處理方式的
例如:眼睛
雖然主流做法好像是用材質貼圖
(我不確定,但是MMD模型底下幾乎都會有有關眼睛的圖片就是了)
但有聽說眼睛跟表情是有些不同的做法
不同的做法是怎樣
我一時想不起來
有個可能性較低且效果可能不是很好的就是
也是用建模直接來處理

嗯~疑惑

最後再提一下
3D技術有個基礎概念是
絕大多數的3D模型
最小單位是個三角...形?
反正拆分到最後
就一次只記錄三個頂點的資訊這樣
複雜的3D模型也是用多個不同的三角形拼湊出來的
所以說3D模型常用 面數 來表達其複雜的程度
像是 Stanford Dragon就有 871,414個 三角面
(維基百科只顯示Stanford Dragon的側面,但印象中旋轉後還是有內容的)
所以所謂用建模的處理方式就是
靠不同的三角形去拼出表情、眼睛那樣的效果
那材質貼圖就是
模型只會記錄各個三角形或說三角體的頂點資訊
至於要怎麼顯示三角形的各個面
是交給 像素著色器 或者是 片元(片段)著色器 來處理的
(一個是DirectX的稱呼 一個是OpenGL的稱呼)
那各個面不一定要用素色(單一顏色),也不一定要用顏色的漸層來呈現
可以用個2D圖片展在3D模型上面
這就是 材質
3D程式設計入門有一節就是實作2D圖片展在3D模型上的

嚴格上來講我這說法不太正確
我講的其實不算材質(Material),比較像是紋理貼圖(Texture Map)
可參考

不過你用些現成的3D模型編輯軟體時
如果找不到Texture
還是要去Material設定才能得出想要的成果
等發現關鍵字下錯找不到自己要的資訊時
才比較能確定各名詞之間的差別

用紋理貼圖比起用建模處理
有個很明顯的缺點是
用紋理貼圖的在碰撞偵測時
要自己去計算應該發生碰撞的位置
(有點類似2D格鬥遊戲,碰撞框要自己畫在背景圖層或別的地方記錄這樣)
而不能用模型本身的資訊來運算得出
只是表情這些通常也跟碰撞偵測比較沒直接關係就是了

然後 3D的碰撞偵測也很麻煩
如果真的是用模型本身來處理碰撞偵測
通常是會過度消耗運算資源的
Unity也是用碰撞體包住來處理
概念就接近2D格鬥遊戲碰撞框自己畫了
就算是2D遊戲
碰撞偵測處理不好也是會影響到遊戲性能的
但2D遊戲有個技巧是
記錄各個物體影響的pixel範圍
當一個pixel同時被兩個物體影響時
就發生碰撞了
那用我以前的處理方式,可以用透明度的方式來處理
只是我還沒有用透明度的方式來處理多種不同的碰撞時要怎麼處理
透明度處理碰撞在處理碰撞後只有一種處理方式的比較佔優勢
因為那樣只要檢測透明度是不是預設值即可
你要偵測攻擊動作對上攻擊動作
達到像是 SEGA 幽遊白書 魔強統一戰 那種效果
我不確定用透明度來處理的方式好不好用

嗯~回正題
景元的痣到底是怎麼做的呢?
呀,繼續思考
我在想比較大的可能性是
我漏看了圖片的痣

然後,MMD模型有個內容是叫 Shape Key
會儲存角色的口型 像 あいうえお
還會存角色的閉眼、笑之類的表情
但具體怎麼存的我不是很清楚就是了
尚待研究

雖然其實我想研究的不是這部分
我想研究的是戰鬥動畫能不能用.vmd檔來處理
然後直接套用在遊戲中這樣
(.vmd是MMD的舞步檔,好像也涉及攝影機鏡頭遠近的切換
但舞步檔相比遊戲的動作本身,我猜碰撞偵測還是要自行處理)

最近在看這系列影片
巴哈姆特上看到有人推薦的
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