"電玩"
眾所皆知已經是人類很普遍的休閒活動之一,
無論是青少年還是成年人都樂在其中
我從小學開始接觸到電玩到現在也有30幾年了,電玩可以說是我人生最重要的興趣娛樂之一
在我接觸的過程中,我可以感受到電玩世界帶給我的多種不同的體驗,
扮演一國之君讓自己挑戰成為世界霸主、
扮演勇者率領著夥伴拯救世界、
成為忍者享受在不被發現的情況下完成任務等等
可說是族繁不及備載。
在電玩上我感受到人類創作的生命力,說誇張點也是人類智慧的結晶之一
也因為這樣
所以我好奇的是"電玩"是怎麼誕生的?
又或者是電玩從以前到現在是怎麼成長演化的??
2:農耕時代
進入農耕時代的時候,食物取得來源改變,不需要靠打獵的時候,比起打獵技巧,人跟人之間的互動關係反而更重要。
人類的玩樂,開始出現靜態式的遊戲,
也就是"棋藝遊戲",像是中國的象棋跟圍棋、日本將棋、西洋的西洋棋都是此類別,
可以學習人跟人之間的潛溝通與鬥智。
在電與電腦發明之前,棋藝可以說是最大眾的遊戲娛樂了。
3:玩樂的限制?
其實一連串看下來,無論是狩獵時期,還是進入農耕文明時期,
要玩遊戲有一個不可或缺的要素...
當然基本款像是遊戲的運行規則、勝負判定這點是沒錯,但這還不夠,還得再滿足一個條件
就是"人數",要兩人以上才能成立,
無論是鬼抓人跟躲貓貓、還是下棋,只有一人是無法遊戲的。
不過在1770年出現了一個似乎可以讓只有一人可以玩遊戲的裝置,
此裝置名為"土耳其行棋魁儡"
簡單的說 這是一個機器,玩家可以跟這個機器下棋,雖然說土耳棋行棋傀儡其實是騙局(詳細可以看維基百科),但是確實是出現利用物品來實現一人可以遊戲的想法,
某種程度來說,這可能是電子遊戲的最早發想,只是當時電並沒有在人類日常生活普及。
雖然後面電發明了,在歷經一次大戰、二次大戰這種大型戰爭造就的科技快速進步,電玩的誕生也是到了二戰後才出現。
1:電玩出現在人們視野
在二戰後的1950年代,電腦出現在人們的視野同時,在1950年加拿大博覽會 "大腦柏蒂"玩井字遊戲與1958年雙人網球,是示波器來進行遊戲,電子遊戲正式誕生。
但這兩次雖然說設計出利用電腦玩遊戲,但是對於電子遊戲並沒有受到這些打造出遊戲的實驗室重視,直到1962年史蒂夫羅素跟他的好夥伴們創造出"太空戰爭"後,
才造就非常大的影響。
2:電玩是門好生意
既然電玩遊戲那麼有魅力 為什麼不拿來搞生意呢?
所以在1970年代大型街機誕生了, 只要投幣就可以享受遊戲,在未來包含家用遊樂器、消費型PC誕生可以利用購買主機機器跟遊戲軟體來享受遊戲。
想想不但可以玩樂又可以賺錢,對商人來說可是不能錯過的賺錢機會
撇開電玩的酷炫效果,但本質上跟人類早期的遊戲一樣,差別是以往是人跟人之間用遊戲交流,電玩則是人利用電腦功能重現遊玩的效果。
3:玩遊戲不再是多人的專利
電玩誕生之後,人不需要結伴也可以享受遊戲,
只要到大型電玩機台前面投幣,馬上就可以遊戲
也可以打開電視遊樂器與個人電腦,都可以遊戲
對了~電玩也可以一群人玩遊戲喔(不過要看類型就是了)
電玩的世界千變萬化,有各式各樣的題材,
只要打開主機
一插上遊戲卡匣、光碟甚至投幣,就可以成為遊戲裡面的角色
比方說你想變成棒球選手,就可以玩棒球遊戲、
想成為武術高手,就玩格鬥遊戲、
想成為一國之君,就玩經營策略遊戲。
想想看如果想要在現實世界成為運動選手、還是想要當一個企業老闆,那是非常困難的。
電玩都可以滿足普通人無法做到的事情,可以滿足這些想像,隨著科技的進步,電玩的表現上、敘事上甚至控制器也跟著進化,像是早期的光線槍控制器到現在的VR眼鏡,
玩家也在電玩的世界裡面更加身歷其境。
1:現實空間與遊戲空間
空間的概念是甚麼?
我們回到過去沒有電的時代,像是躲貓貓、下棋,這些遊戲是有空間限制的。
比方說躲貓貓你會規定在哪些範圍內可以躲、
下棋的話就是在棋盤的範圍內,
這些就是遊戲空間,我自己覺得是在進入這個空間後,就是某種程度離開現實。
當玩家進入遊戲空間,整個空間就是為了遊戲而生,現實是無法進來的,
只有當結束遊戲離開空間後,才回到所謂的現實世界
那電玩呢?
很簡單~ 打開開關 拿起手把 你就進入遊戲空間了。
2:空間塑造的氣氛
在早期電玩畫面簡陋的時候,雖然說可以看的出來在遊戲世界裡面,但還是需要一點想像力,想像自己是真的在這個遊戲世界扮演角色。
比方說早期的冒險遊戲,遊戲畫面可能只有簡單的幾何圖形,場景細節還需要文字來描述,
但到了2024年的現在,任何主題的遊戲空間都可以利用科技展現出來
像是"薩爾達傳說 曠野之息"裡面廣大的海拉爾世界、
"惡靈古堡"裡面那種充滿陰濕、黑暗的建築物等等
遊戲空間塑造了不同想像風格,玩家就會因遊戲空間影響遊玩的情緒
會興奮、緊張、害怕等等。
1:選擇影響結果
人的一生都在選擇,
今天晚上吃甚麼?、出門穿哪雙鞋子、早上要幾點起床
有選擇就會有結果,人未來的發展往往就決定於這些選擇
遊戲當然也有選擇,
無論是躲貓貓要躲哪裡、打德州撲克要不要下注、要不要買這件防具都是選擇的一環
以上只是簡單舉例,只能說無論是人生還是遊戲,選擇都太過龐大了。
不過遊戲的選擇跟現實的選擇有個本質上的不同,現實世界的選擇,有時候一做錯決定是不能挽回的,但電玩的世界是可以的,原因是上面提到的空間限制
人只要活著就永遠活在現實空間,但遊戲空間是你在玩遊戲的時候才存在,
如果不玩遊戲,遊戲空間就會停止,所以遊戲空間犯的錯誤,是可以重新再的來的
玩家可以藉由著不斷挑戰試錯來克服難關,就像你玩魔界村可以死個幾百次都沒關係
但現實人生就沒有這本錢了。
2:失敗的迴圈
上面提到在遊戲世界裡面,是可以允許玩家可以犯錯重來,
但是有個問題?
如果玩家可以重來、並且回到之前作選擇的狀態,那麼選擇的結果重要嗎?
也就是選擇成本降低後,搞不好玩家對於選擇的認真程度反而不高,
但是如果把遊戲世界的選擇重量比照現實世界,那玩家幹嘛還要玩遊戲呢?
所以我覺得這沒有一個正確答案,端看創作者對於選擇的設計了。
第六章:遊戲與現實
1:人與遊戲 哪個才是問題?
電玩常常會被當作影響現實人類行為的關鍵點,
比方說媒體常常會報導喜歡暴力電玩就會容易在現實社會犯罪,
以美國著名系列遊戲"俠盜列車手"遊戲裡面就擁有很高的自由度,
玩家可以搶劫、甚至殺害路人等犯罪行為來進行遊戲。
這款在世界銷售可以說是千萬等級的大作,假如這款遊戲真的是引誘犯罪的溫床的話,那不就製造數百萬計的犯罪者了嗎?
但是實際上因為電玩而導致犯罪其實就少數。
大部分的玩家是認清在遊戲世界跟現實世界是不同的,這些犯罪者,或許是在現實世界生活沒有好的回饋,然後在電玩世界裡面得到成就感,
最後不想回到現實世界,是想把電玩世界的那種回饋轉到現實社會,
畢竟現實與遊戲空間是分開的,
在認知出現失調分不清楚的狀態下確實是會造成社會傷害。
其實不只是電玩,只要投入到其他興趣活動而都忽略現實生活的話
最後都會出問題,所以比起事物本身,人才是主要的問題。
2:電玩與現實的連結
上面有提到,遊戲空間是你在玩遊戲的時候才存在,
如果不玩遊戲,遊戲空間就會停止,所以遊戲空間犯的錯誤,是可以重新再來
不過這是過去的情況,在線上角色扮演遊戲、跟課金手機遊戲誕生後,
有時候遊戲世界跟現實世界某種程度是連結的。
雖然說像是下棋、躲貓貓、鬼抓人等是非電玩的遊戲,但這些遊戲都是單局單局,
在局的進行狀態中,其實也是與現實隔絕,只有離局才回歸現實
像線上角色扮演遊戲跟課金手遊,即使玩家離開遊戲,遊戲裡面的世界照常運行不會停止,
某種程度明明是遊戲空間但又像是現實空間的情況。
最直接的例子:手遊的期間限定活動
明明是遊戲世界裡面的活動,但是時間觸發則是採用現實時間
如果科技就這樣繼續發展下去,
像漫畫獵人裡面的"貪婪之島"、或是"刀劍神域"的VR世界那種
"虛擬=真實"的世界成真
這到底是好事還是壞事? 這就個人看法不同了
以我個人來說,是比較偏好遊戲世界跟現實世界分開
因為這兩個空間一連結,在選擇的時候可能就不是一個輕鬆面對的事情之外
也有可能造成影響現實生活的制約行為,我實在很不喜歡這樣就是了。
以上是我對書中的一些章節提出一點簡單的想法,當然能探討的內容還可以更深
不過以上就當作我覺得想看此書的時候提供一點方向。