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[達人專欄] 獨立遊戲心得分享15

作者:ayakashi│2023-12-01 17:57:43│巴幣:28│人氣:512
Hello大家好
  最近一直消化大作,所以比較少在碰獨立遊戲,不過最近告了一個段落,想說把這段期間入手的獨立遊戲玩一玩,所以就來分享幾款最近玩的獨立遊戲了~

   這次一樣會標註遊戲類型、遊玩人數還有我''個人''的遊玩時數給大家做參考,另外我在每一篇遊戲的最後都做了遊戲的重點整理,讓各位可以快速了解這款遊戲的主要內容





Nobody Saves theWorld / 小人物救世界
類型 : RPG
遊玩人數 : 1 ~ 2人
遊玩時數 : 30hr

超級變變變

  劇情描述〈瘟疫〉突然席捲整片大陸,而世上最偉大的兩位法師,一位下落不明,一位將自己封閉在空島上,你做為一位無名小卒,某日在一間空屋內醒來,在法師家找到能轉換型態的魔杖後,決定踏上拯救世界的旅程

1. 變換自如
  本作最大的特色莫過於能自由轉換角色型態,包含DLC在內,角色一共能變換高達21種型態;並且每個型態有F、D、C、B、A、S共個等級6個等級
  型態是以樹狀圖的關係進行解鎖,想要取得更高級的型態就必須得提升等級,達成條件系統便會自動解鎖,至於等級如何提升 ? 我下面在說明
▲型態發展樹狀圖

2. 打怪練等 (X),解任務練等 (O)
  與一般RPG練等方式不同,本作需要藉由完成各式任務來取得經驗值,徹底顛覆傳統打怪練等地概念,任務大概可分為3個類型
★冒險任務 — 透過推進主、支線獲得,只要照著指示便能完成
★型態任務 — 透過切換型態自動取得,玩家需以該型態達成指定的條件來完成
★無限任務 — 透過商店購買,完成了也不會消失,可以重複執行來獲取經驗值
  經驗分為XP(角色經驗)FP(型態經驗)兩種 : XP就是用來提升角色等級,升等後會增加角色各項基礎數值;FP則拿來提升型態等級,升等後不僅可以解鎖更高級的型態,還能解除型態限制與習得各種技能

3. 相互繼承
  本作另一個特色就是不同型態的主動、被動技能可以互相繼承使用,不過在此之前得先介紹下
一個型態可以分為主動和被動技能 :
●主動技能 — 每個型態自帶1個天生技,另外透過升級能額外習得3種主動技,除了天生技外,另外3個技能式可以讓其他型態繼承,除了天生技無法更換外,其他3招可以自由選配

●被動技能 — 每個型態自帶1個被動技,且不會再習得額外技能,角色一共可裝備4個被動技,除了原有的被動不能替換外,其他3招可以自由選配


4. 浮動式地城
  地圖中除了主線的地城外,還散布著各種支線類型的小地城,每座地城都有專屬於自己的特殊規則,正因如此不同地城都有著不同的攻略法,如何在現行規則下制定出最強的玩法是本作最大的樂趣
▲擁有特殊規則的地城

  此外地城的另一個特色是怪物等級會隨著玩家等級調整,這麼做的目的不外乎是避免玩家一不小心練太高等,直接輾爆地城,進而使得樂趣降低;浮動等級能讓遊玩體驗維持在一定的水準

5. 四屬護盾
  除了型態本作還將招式分成4種屬性,分別是 : 黑暗鋒利粗鈍光明,並且部分地城內的怪物擁有這四種屬性的護盾,護盾只能用該屬性招式才能造成傷害,否則傷害為0
▲怪物旁邊的小圖示就是護盾屬性

  雖然可以想見製作組是怕玩家一招打天下才搞出這種設定,本意我覺得是好的,但是地城又很喜歡塞一大群敵人,然後又給不同屬性的護盾,常常要一直切招式打,問題是招式除了天生技,其他是要耗魔的,一整個就打得很煩躁

重點整理 :
1. 本作是RPG遊戲,特色主角是能在不同型態間來回切換
2. 型態有分等級,想要獲得更高級的種類就必須練等解鎖
3. 唯有解任務才能獲取經驗,且經驗分XP與FP兩種 : XP提升基礎數 值,FP提升型態等級
4. 型態所習得的主動、被動技能可被其他型態鎖繼承
5. 地城有不同規則,且怪物等級會根據玩家等級浮動
6. 遊戲屬性分4種,部分怪物也伴隨這4種屬性的護盾,只有使用對應屬性招式才能造成傷害




Grindstone / 勇闖寶石山
類型 : 益智解謎
遊玩人數 : 1人
遊玩時數 : 70hr

要錢不要命

  故事敘事住在終日暴雪交加的約翰,嚮往某天能帶著家人到充滿陽光、沙灘和大海的地方渡假,為了能達成這個心願,約翰決定前往寶石山,來一趟不要命的瘋狂賺錢行

1. 爽快感十足的”益智遊戲”
  當初看預告片的時候一度被其誤導,以為這是一款”動作遊戲”,實際遊玩後發現,好像怪怪的,它根本是一款實打實的”益智遊戲”,玩法有點類似於連連看,玩家需要將相同顏色的”討厭鬼”串在一起形成”攻擊鏈”,但我為什麼說爽快呢 ?

  因為約翰開始執行”攻擊”時會以最慘忍的方式將這些怪物殺個片假不留,器官、內臟、血液四處橫飛,再配合上音效,遊玩時的爽快程度呈直線飆升
▲遊玩過程爽快十足

2. 將攻擊鏈轉換成寶石吧
  每關的目標有所不同,但清一色都是擊殺指定數量怪物、擊殺指定數量特殊怪,那麼為什麼要盡量追求寶石呢 ? 原因在於寶石能重新指定顏色,遊戲中”討厭鬼”分為五種,一旦玩家決定起始顏色中途就無法再連接其他顏色的討厭鬼,但有兩個例外 :

A. 成功擊殺特殊怪 : 除了討厭鬼(一般怪),還有各式各樣擁有不同能力、血量較厚的蠢貨(特殊怪),這些敵人往往需要”攻擊鏈”有一定程度才能擊殺,成功擊殺雖然需要耗費攻擊力,不過能重新指定顏色

B. 串聯寶石 : 每次攻擊結束後會結算攻擊鏈數並生成寶石,起始寶石生成條件為攻擊數10,之後每增加5,寶石會逐漸變大,所獲得的珠寶也會隨之提升,並且在下輪攻擊時如果有連到寶石能無條件轉換顏色
▲路線串聯示意圖

  這也是為何要盡可能生產寶石,因為連接寶石沒有任何風險,還能串連其他顏色的討厭鬼形成更強大的攻擊鏈

3. 機關太過破壞遊戲體驗
  約翰一共有三顆愛心,一旦攻擊鏈停在旁邊有蓄勢待發的討厭鬼或蠢貨時,就會被攻擊扣血,所以玩家在決定攻擊路徑時還要考慮終點停在哪裡才不會被攻擊

  但是、但是遊戲後期關卡設計實在過於惱人,五種顏色的討厭鬼讓你難以串聯、充斥一堆血牛蠢貨讓你窒礙難行,這都還不是最煩人的,後期各種輸送帶、地穴、牆壁夾殺、炸彈、礦車,很多機關都是”初見殺”,玩家根本猝不及防;上一刻,我還在得意自己怎麼那麼天才能串連出如此龐大的攻擊鏈,下一刻,碰 ! 因為某隻蠢貨觸發了一個機關,約翰當場暴斃,雖然玩家可以藉由裝備、道具、食物讓關卡”稍微”輕鬆一點,但還是不減其中風感
▲後期一堆玩到快中風的搞人機關
▲雖說裝備、料理可以讓遊戲輕鬆一點,但需耗費素材,也有次數限制

  我就不懂主打爽快的遊戲塞入一堆意圖使人不爽的機關是有何居心,難不成製作團隊是主打一種便秘感,讓你的爽感憋在那裏不想給玩家過太爽嗎 ?

重點整理 :
1. 本作是款徹頭徹尾的”益智遊戲”,藉由呈現方式帶給玩家十足的爽快感
2. 遊戲目標是在達成通關條件,同時竭盡所能串連出更高數字的攻擊鏈,形成寶石後在以滾雪球方式繼續形成更強大的攻擊鏈
3. 後期搞人心態的機關太多,雖然玩家能藉由遊戲中的道具進行輔助,但不免還是會出現非常嚴重的煩躁感




Neon Abyss / 霓虹深淵
類型 : 橫版射擊冒險遊戲 + roguelike
遊玩人數 : 1人
遊玩時數 : 35hr

有趣,但不多

  本作是一款橫版射擊冒險遊戲結合roguelike玩法的遊戲,玩家需要清除一個又一個獨立的房間,找尋boss房,並不斷向下探索直到深淵底部

1. 又是一款縫合怪
  玩起來很像《The Binding of Isaac》結合《Enter the Gungeon》再加上橫版動作,資源也很恰巧和Isaac完全一致 : 炸彈、鑰匙、金錢,當然本作也不是完全沒有創新,多了〈水晶〉這個要素,〈水晶〉主要用以消耗觸發〈槍枝〉的主動技,並且部分寶箱、房間也需藉由〈水晶〉開啟
▲左下是炸彈、鑰匙、金錢,左上是血量與水晶

  跟Isaac同樣取得道具會有能與外觀變化、同樣在過程中有機會取得一起冒險的寵物、同樣關卡經過多輪遊玩後會產生改變,那麼照理來說不要打磨的太差,遊玩時數清清鬆鬆100hr應該不是問題吧,但實際上10hr我就已經受不了了,至於原因我會一一說明,各位也可以參考看看
▲同樣地,湊齊道具會有特殊組合效果

2. 道具設計不良
  遊戲中槍枝特性分成〈近戰〉與〈遠程〉兩種,先撇開一款主打射擊的遊戲竟然有〈近戰〉是多不合適不談,道具自然也分成了兩類截然不同的特性

  但問題就出在〈近戰〉與〈遠程〉彼此是互相衝突的,導致如果你這輪想玩〈近戰〉偏偏道具一直給你〈遠程〉武器,那麼這些道具可說是毫無用武之地,反之亦然

  更誇張的是有些道具甚至是對玩家”有害”的,舉例來說 : 〈爆米花〉對子彈賦予爆炸效果,然後玩家不防爆,沒注意極有可能把自己炸死;〈過期狗糧〉寵物受傷,玩家同時觸發傷害判定,但又無法操控寵物,你只能祈禱他們不要犯蠢
▲設計邏輯最傻眼的道具

  《Isaac》取得道具後對角色來說是加法,甚至是乘法的變化,玩起來會越來越爽;《霓虹深淵》呢 ? 你永遠不知道眼前的道具是有用、沒用,還是有害的,它不跟你講,而且拿了還不能丟掉,只能吞下去

3. 遊戲極度靠賽
  對於roguelike遊戲來說,資源的管控是該類型遊戲玩家所要面對的核心課題,那麼製作組對於物資的設置就顯得十分重要,分配不足會讓玩家窒礙難行、分配氾濫又會使玩家過於輕鬆

  很顯然《霓虹深淵》再這方面出了大問題,以自身遊玩為例,清完一個房間內的一大群怪物,給的往往只有1塊錢、1把鑰匙、1個炸彈等微薄的獎勵,但商店內一把槍賣40塊、一個道具賣70塊,你一定覺得很弔詭,錢給這麼少,道具買個屁

  事實上大部分的資源其實是隨機分布在房間內的木桶、寶箱、石頭內,砸個木桶出10塊、開個寶箱出50塊、炸個石頭出1組鑰匙或炸彈;這種做法完全是本末倒置,你應該是把房間clear的獎勵置於最高順位,砸箱子、開寶箱是加分項目,怎麼會是鼓勵玩家去砸東西

  再者每個關卡都有設置一處〈挑戰房〉,房內玩家須清除2 ~ 3波敵人,並會根據受傷程度給予獎勵 : 無傷金寶箱、被打到一次銀寶箱、被打到多於一次銅寶箱,除了金寶箱會給提升槍枝”全能力”的道具外,銀和銅寶箱獎勵都給得很爛

  造成一個現象 : 這輪槍跟道具給很爛 → 挑戰房打不過,能力沒提升 → 下關敵人更強 → 挑戰房更打不過,玩家會陷入一種無法提升的死循環中,導致運氣好就是爽局,雪球越滾越大;運氣差就是坐牢局,泥沼越陷越深,然後絕大多數時間都是坐牢局
▲風險極高的挑戰房
▲寵物蛋還有孵化失敗的風險,且失敗機率不低

4. 素材複用問題嚴重
  因為遊戲本身的內容不足,小到小怪、大到boss都是換皮、改個2p色當成不同種類的敵人,其中最令人詬病的就屬〈槍枝〉
▲boss都是換個皮,行動其實差異不大

  同一把槍,外觀相同、模式相同、參數相同,改個被動、主動技能竟然可以直接拆成3把來用,所以剛玩遊戲乍看之下槍的種類好像很多,實際上玩來玩去就那幾把槍再輪,對於強調射擊要素的作品來說非常致命
▲3把槍只差在主動不同,其他完全一樣

5. 解決方案
  製作組也是有想過補救方法,進關卡前可以去〈地下室〉與〈實驗室〉將不喜歡的道具、槍枝、怪物ban掉,藉此客製化出專屬每位玩家的地城,降低運氣要素,但畢竟是治標不治本,況且你還得先再關卡內”拿過”爛道具才能ban,意思是你還得先坐牢個十幾局
▲多跑幾輪後可以ban道具,但遊玩會被視為作弊,部分成就無法達成

重點整理 :
1. 遊戲是橫版射擊冒險遊戲結合roguelike玩法,玩家能在每輪中獲取不同槍枝、道具
2. 道具分〈近戰〉與〈遠程〉兩種互斥的特性,且部分道具甚至不利於玩家通關,設計有缺陷
3. 資源胡亂分配,運氣好物資多到花不完,運氣差物資根本拿不到
4. 不管是小怪、boss,乃至遊戲主打的槍枝重複利用性都太高,變化性不足
5. 雖然能ban掉不愛的道具、槍械,但得先在關卡內實際運用過
6. 總結上述《霓虹深淵》是一款能玩,但大多情況下不好玩的遊戲




Rogue Heroes: Ruins of Tasos
類型 : rpg + roguelike
遊玩人數 : 1 ~ 4人
遊玩時數 : 25hr

超低配版薩爾達

  本作是款類似薩爾達玩法再結合roguelike要素的遊戲(這年頭真是什麼都要跟roguelike要素沾上邊= =),故事敘述〈泰索斯〉大陸上封印著終末泰坦巨人,隨著時間推移封印威力減弱,玩家將扮演救世主討伐位於〈泰索斯〉內的四處神殿,並開啟〈無盡深淵〉,跟終末泰坦巨人決一死戰的傳統故事

  這款遊戲最大的賣點在於能支援1 ~ 4人同時遊玩,在廣大的地圖上能一同冒險,機關也會依照人數做出調整

1.  roguelike反面教材
  薩爾達傳統架構搭配roguelike初見會讓人感覺很新奇,不過一旦深入遊玩後會發現根本不搭,不僅如此還造成了反效果

  遊戲主要分成兩個區域 — 大陸與地城,roguelike要素僅在地城區域才會體現出來,大陸區域遊玩方式則與薩爾達遊戲完全一致;貨幣也被分成了〈水晶〉與〈金幣〉兩種,〈水晶〉主要用來升級角色各項數值,〈金幣〉只能拿來買家具,進入地城後會強制將〈水晶〉歸零

A. 關卡變化不足
  雖說地城本身是roguelike玩法,讓迷宮構造每次都不同,但遊戲卻沒有提供足夠的內容去支撐,使得整體結構大同小異,變化的程度之小,大概玩個1次就能摸個大概,2 ~ 3次就膩了

B. 機關過於簡易
  薩爾達遊戲迷宮內的機關是這類型的一大特色,精緻巧妙的機關常能讓人眼睛為之一亮,但本作受限於roguelike每輪皆異的玩法,機關無法做出具有深度的內容,大多都是一眼就能解出來的玩法,像是 : 點火把、踩按鈕、拉把手等挑戰性低下的謎題

C. 暴力堆疊數值
  主要四座神殿的地城一共分三層,每座地城的怪物種類是”固定”的,第一層遇到甚麼怪,第三層同樣還會遇到他們,關卡做出的變化就是瘋狂堆疊怪物的各項數值增加難度,而且強化幅度還大的誇張,個人體感相同的怪第一層跟第三層的強度大概有5倍的程度,很刻意為了逼迫玩家強化後重新挑戰,做法相當無聊

2. 把角色砍成廢人
  在地城中得到的〈水晶〉能在小鎮中花費升級,但遊戲為了延長遊戲時數,將角色近乎”所有”要素都獨立出來要求升級,HP、MP、耐力、游泳耐力、物理攻擊力、魔法攻擊力、攻擊範圍、攻擊速度,你所想得到的它通通都砍掉放到升級,就連”鉤索長度”這種理應固定的數值,都要透過升級加長就很誇張
▲大到攻擊、血量、耐力
▲小到各項工具都可以切成那麼細強化

3. 地城roguelike化到喪心病狂
  除了主要的四座神殿外,大陸中還有許多支線性質的小地城,這些小型的地城其結構、機關都是設計好的,不會因roguelike就產生變化,但遊戲又很堅持地城都必須roguelike化,折中方案就是〈水晶〉與機關完全重置,我跟朋友一起打到關底boss被初見殺,再次進入地城發現相同謎題全部重來時,當下整個超賭爛
▲進入地城前,遊戲會要你把水晶全部噴掉

4. 多人遊玩AA制
  本地多人遊玩才會碰到,單人可以直接跳過,多人一起遊玩時,所有道具、數值都是獨立分開的,雖說可以理解是為了預防朋友沒時間一起遊玩,所以才這麼設計,目的是切換單人時依然可以繼續進度,但比較傻眼的是連部分”重要道具”都是分開的,問題是道具任務A玩家解完拿到道具,B玩家就無法再次接相同任務,也就拿不到道具,解決方法是要跳回單人才能再接
▲雙人遊戲除了主角小屋是共用外,其餘都是分開的,另外單人遊玩時可以自由布置房屋擺設

▲唯一比較有趣的是玩家可以自由決定村莊格局

重點整理 :
1. 本作是薩爾達玩法再結合roguelike要素的遊戲,最多支援4人同時遊玩
2. 主打roguelike要素反而形成反效果,關卡變化性不足、機關過於簡單、怪物無腦堆數值等等
3. 為了拖長遊玩時數,遊戲刻意將角色的所有數值都做成升級要素,使得角色剛開始像個廢人
4. 過份強調roguelike要素使一些結構固定小地城,徒留型式,而失去roguelike主要的醍醐味
5. 多人遊玩時系統有缺陷,部分道具一旦有玩家完成,其餘玩家則無法再接取相同任務,使資源不對等




Firegirl: Hack 'n Splash Rescue DX
類型 : 2D橫版動作冒險
遊玩人數 : 1 人
遊玩時數 : 25hr

徒具潛力的遺憾之作

  故事敘述主角做為前消防英雄的女兒,為了繼承不幸葬身火窟的父親其遺志,以菜鳥的身分加入消防隊,面對威脅城市的火焰怪物,展開拯救市民的任務

  本作是2D橫版動作遊戲,玩家需在各個火災場景中,想辦法將受困的民眾救出,並在過程中對抗火場中的〈火焰怪物〉

1. 特殊的美術設計
  遊戲將角色、怪物以點陣形式展現,場景、物件卻用3D寫實風格呈現,但畫面的表現又不會過於突兀,兩種美術取得非常良好的平衡,讓我在再剛玩的時候確實感到很新鮮

  另外〈火焰怪物〉的設計也讓人耳目一新,崩壞的大樓中充斥著遊走的火焰兵與漫天飛舞的火蝙蝠、龐大的火焰鯨群徘徊於空中,噴發火球使森林陷入火海,不得不佩服製作組的想像力,讓原本危機四伏的火災現場,多了幾分浪漫色彩

  可惜的是製作組卻只是點到為止,沒有充分發揮〈火焰怪物〉的特色,那怕是特別設計幾隻火焰怪當成boss戰,他們都懶得做,試想在大樓中與火焰蜥蜴纏鬥,或是於森林中與火焰藍鯨纏鬥,就令人血脈噴張,應用得當絕對是上乘之作

2. 遊戲內容乏善可陳
這裡可從兩個面向來探討

A. 角色行動
除了最基本的左右跑跳外,主角能做的就只剩3個行動 :
噴水 — 消滅〈火焰怪物〉
下噴 — 向下噴水跳得更高
劈斧 — 除去障礙物

  就這樣沒了,往後不管玩家在怎麼升級,就只是水能噴更多一點、下噴能跳更高一點、劈斧能劈更快一點,角色的發展玩法過於侷限

B. 遊戲場景
  遊戲場景只有4張圖再輪 : 大樓、列車、森林、百貨公司,最多就是怪給你再塞多一點,或是空間用得更大一些,但基底還是沒有改變,場景應對該怎麼做就怎麼做,只是變得比較麻煩,變化性實在太低了,玩到後來作業感很重
▲遊戲內就只有這4張圖

3. 劇情推進莫名其妙
  故事的進展是依據玩家進行的任務次數推進,但不論玩家成功與否,劇情都會強制進展,這就奇怪,剛開始還不熟悉遊戲火場時,很容易時間不夠或被〈火焰怪物〉燒死,但遊戲也不管你死活,拼命演它自己的,絲毫沒顧慮玩家感覺

  一些重大的劇情轉折也沒有專屬任務,就一樣叫你一直玩遊戲中的隨機救援任務,接著莫名其妙就開始打boss,鋪成一蹋糊塗,玩家還沒投入感情,然後就直接進結局了

重點整理 :
1. 本作是2D橫版動作遊戲,玩家需要在火海中拯救受困的民眾
2. 遊戲美術非常具有想像力,〈火焰怪物〉呈現方式很新穎
3. 內容單調乏味,不僅角色操作性不足,連場景也只有少少的4張
4. 劇情推進莫名其妙,演出自顧自的,完全沒有考慮玩家感受
5. 總結當成短劇情的小品,把故事跑完就封片,體驗上會比較舒服



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留言共 1 篇留言


鉤索長度...工具也要升級呦 不是升級變化功能與型態 就只是長一點點
那個設計師那麼變態 然後消防隊的那個遊戲是生升級沒啥變化 太極端了~這二個遊戲

12-01 20:06

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leo25127更新至1264回
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