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+ 10月遊戲製作進度(2023) +

作者:KO│AirBoost│2023-11-17 17:14:06│巴幣:2,520│人氣:1869
大家好!
好快又11月中了!

最近一直也處於忙碌的狀態
其實也不是說很拼命,只是這個月比較需要一直切換狀態!
不單單是一個人埋頭一直做的情況XD"
那就來看看最近的進展吧!

1.關卡場景製作
上個月做的共鬥關卡
當時還沒有背景!
上個月把內容確定的差不多後
自然也要補上背景拉!

(想了解內容的也可以看上個月的進度喔!(連結))

目前的話,場景都是TileMap用素材去塗
會使用多個圖層來畫
下面是Unity編輯器中的樣子

多塗一些場景,應該就能抓出一些喜歡的設計
目前的話,還是只抓大方向,剩下的細節則是每次都自由發揮

至於遊戲場景跟畫面
目前是很多朋友說物件不好看清楚
這點確實,因為我圖都畫的很
就是有點難塑造出前後景深度的感覺

所以東西一複雜時,就很容易東西都卡在一起的感覺
一般是看要不要重繪或是加一些效果

不過重繪太大工程了
加上我的水平重繪一次...可能也進步不大XD!
應該是會做一些效果來區隔!
子彈的話,因為子彈基本都是動態的,我是不太擔心。

應該就是強化一下前後景的差別
比如...可以給後面的背景再加點遮罩


像這樣加了一個黑幕後,是不是就清楚一點了呢?

我想是可以做成動態的效果,到一些地方時變亮變暗之類的
關卡環境的氣氛也會變強一點!

目前我也都是用一些動態變化
來彌補美術直接上的不足

至於這關卡,也還有後半段還沒做,接下來也會繼續弄
目前只有大概的樣子,像下圖。

這次這關卡,處理的比較久
有時候會在一個點上不小心花太多時間,
但...應該是值得的XD


2.新敵人製作 (外包了一批像素敵人)



坦克車敵人!
不過這是測試場景XD!
一般還在製作AI的敵人,都會在這測試場景測試!
目前還沒完成實裝!

另外值得一提的是
這次這圖是外包的
製作到現在終於...出現了我畫的之外的遊戲素材了!

這次是請Bibi
巴哈帳號 a034818467(我哪知) 繪製的
除了這個坦克車外
還一口氣畫了總共六個敵人
主要是非人型的敵人
(這邊也附上 - Bibi的巴哈小屋 >連結<)

之前也有委託Bibi畫過宣傳圖

對我來說,這次合作有滿多的意義
一方面就是因為我美術能力有限的關係
之前所以很多類型的敵人,就被我規避掉了
久了也導致製作上內容受限很多
那有專業的美術幫忙的話,在這前提下
能做的東西就變多了!

另外也有點給未來鋪路的意思
雖然做到現在都是單幹居多
但也不是想說永遠都這樣XD
下一款專案如果要再去提升品質
跟人合作是必要的!

所以也有再逐步提升這部分的能力
最核心的人脈也是很重要的!
所以目前只要有機會,都會從一些小量的合作開始試試。

這陣子也會來實裝這些敵人
裡面也有中頭目的類型!
做了哪些也會再跟大家分享!

3.立繪製作
上個月提到的新繪師立繪
有開始在跑了,目前給這次全部角色畫了設定稿
真的是非常非常非常的好看!

看到後也非常開心!
感受到了繪師的美技!!
可能講的有點誇張...或是自己有一層濾鏡,但我真的是很喜歡!
也是有這份情感在,才能一直堅持做下去吧!

原本也想說要每個月貼一些出來給大家看看!
但寫文章的時候又想到
畢竟目前出的都是設定稿,跟實際立繪也會不一樣...。
加上之前也跟繪師說就單純是設計稿
公開貼出來感覺會怪怪的
就還是請大家期待最終的成果好了

這周也正好在寫實際的立繪需求
需要的那些表情跟立繪的姿勢這些!

放在幾年前,應該很難想像會有這一天。
能做到這樣也是因為有繪師的協助
因為繪師能畫出生動的角色形象加表情差分這些
在遊戲製作上也能更深入地去描述角色的想法之類的
真的很開心

4.專案狀況?時程?
從去年10月GNN發佈這款遊戲的製作後
也過了超過一年了!
去年一開始目標是要在今年做完
不過因為總總原因,需要再延期了!
這點真的不好意思。

其實延的比預想的多很多
甚至到現在Steam商店都還沒開設
目前的話預計會在明年第一季開設
幾乎是把去年底的計畫整個延了一年

一些朋友最近也催的厲害XD"
但我比較樂觀一點,每次延就想說也好,就多做一點內容。
其實一人開發想做到有足夠的內容
也是很不容易,就趁延期多做一點額外內容。

專案也是有被擴大的趨勢XD!
但也不能無限下去,目前預計Steam商店張開後
就會開始給專案收尾!!
會不會再延...到時候再說!(逃

5.跟巴友交流
前兩周也在場外開了一串我的遊戲串
看很多遊戲開發者都會這樣跟巴友互動
我就也試了一下

不過場外有年齡限制,所以可能有人會看不到!
因為是場外發文,文章形式會有點不同,主要就是可以提問跟互動
畢竟也是在台灣遊戲業做了很久的程式!
大家如果對台灣遊戲產業或是遊戲程式這份工作有問題跟興趣
可以在這串問我,會盡量回答!

至於開發進度的話,還是小屋的會比較完整喔!

後記

最近常常切換工作,一下寫文件
一下確認委託的圖,一下又繼續做關卡
所以心理上有點忙的感覺
但也感到很充實唷!更有幹勁了!
尤其是看到委託的成果時!會有種振奮的感覺。

也感謝願意看到這裡的大家。
目前還會持續努力!

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留言共 9 篇留言

棋醉
期待成果[e1]

11-17 17:32

KO
謝謝!持續努力中XD!11-22 11:02
半澤直樹
感覺會大賣

11-17 17:52

KO
哈哈,不虧太多就算很成功了,一般不會太樂觀,至於為什麼有空可以寫一篇分享!11-22 11:02
Muryan
給你參考看看GMTK做自己遊戲的背景
也是平面,但我覺得蠻有立體感的
https://youtu.be/05qcUU9DzQE
開始時間14:07

11-17 21:56

KO
謝謝,會看看然後好好消化一下!目前是想說每個場景都有一些自己的效果!11-22 11:04
一夜干 (閒人掌)
看畫面蠻期待成品如何的
期待你的成品

11-18 12:53

KO
謝謝!會持續努力![e12]11-22 11:03
⚔不止星爆還很快呢⚔
多人連線的嗎

11-18 20:56

KO
這次是單人遊戲,只是有些場景會有AI夥伴幫忙!連線的可能要特別開個專案再做了[e33]11-22 11:03
熱血大叔
加油啊~老兄!!

11-19 02:11

KO
謝謝你,熱血大叔,我也熱血起來了!11-22 11:03
溫開水懂我
恭喜你呀 呵呵 辛苦了

11-20 06:52

KO
謝謝,偶爾會覺得辛苦,但很快又能繼續做了,這算是唯一不會放棄的事情吧!11-22 11:04
Karze
有常世之塔的感覺很可愛!
景深的話可以用PP的Depth of field
但其實場景深度不是這麼簡單的事就是了XD
比較常用的技巧例如背景延遲、雙層背景、前景遮擋、光影穿透,
都是在動起來的時候才會明顯感受到深度,
靜態場景也有利用濃霧、微傾角的方法來調整靜態場景深度的方法,
但這種偷吃步需要題材風格配合,
否則靜止畫面來說更單純考驗的是美術功底。

11-29 09:40

PzB39我婆
gp發射

12-22 14:04

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