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《王牌》為何會被小蜜蜂認為是最令人失望的活動?

作者:別忘了我│翻滾小子(Tales Runner) HiYo衝天跑│2023-10-10 04:23:39│巴幣:0│人氣:97
大家好,我是別忘,外號小蜜蜂。
跑Online近年來很多次活動,從2019年初到2023年為止,從時間先後順序排下來:
※活動中有專屬的「活動頻道」才算。
例:《生存者時光機》,遊玩地點實際上是在30人頻道,因此這肯定不算。
《混沌起源》
《開發者慶典》
《童話學園》
《童話邊境》
《魑魅魍魎》、《追擊者》(這兩活動是相鄰的,不分開看)
《亨利城慶典》
《地下世界》
《童話之夢》
《情感群島》
《日蝕》
《地平線》
《冥府公司》
《次元管理局》、《王牌》(這兩活動是相鄰的,不分開看)

《王牌》(截稿時間正處在活動尾聲)
在上一次的作品,小蜜蜂已經表態情感群島是最接近完美的活動。
《情感群島》為何會被小蜜蜂認為是最接近完美的活動?
而這一次王牌則是最令人失望的活動。
在分享觀點之前,小蜜蜂發表一下前言。

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前言

從《日蝕》活動開始,由跑的PD李在準策劃活動狀況,每況愈下。
韓跑玩家的不滿就慢慢累積了起來。
直到這一次《王牌》活動,韓跑玩家的不滿到達了頂點,紛紛把矛頭指向罪魁禍首:李在準。
韓跑玩家對李在準說了什麼,詳情見韓跑玩家因王牌活動炎上李在準

說明一下,《王牌》活動並不是傳統意義上的「爛活動」。
就像你看到了爛片,爛只會讓你覺得無聊,無聊只會讓你右上角X掉,不會讓你專門花時間寫負評。
因此能夠引發韓跑玩家集體炎上李在準,那一定有什麼「青出於爛」的地方。

最氣人的是李在準經歷炎上後仍然沒有離開跑。
就像盤據在跑上方的幽靈一樣,陰魂不散、糾纏不休。
讓跑這個遊戲被這些舊思維、舊恩怨不斷消耗,最終讓跑這遊戲沉淪下去。
於是港跑這邊也有一句「李在準不倒,跑不會好」的台詞。

接下來小蜜蜂來一一分享自己的觀點。
遊玩機制
地圖設計
活動特別設計
劇情

在此先聲明,小蜜蜂會誠實說出自己內心的感受。
所有的觀點我都會先以客觀事實來分析。
小蜜蜂不會因為「這個要求我跑得出來,所以我覺得這很合理」而去偏袒李在準。
而李在準本人如果看到這篇文,覺得小蜜蜂在辱罵你?
李在準你從南韓飛到台灣來告小蜜蜂誹謗,那李在準你就儘管來吧,小蜜蜂沒在怕的。
玩家不好意思正面說的,小蜜蜂說!

※由於板規規定不能未經他人同意公布他人遊戲ID。
所以小蜜蜂有些照片會裁切一下,只保留訊息。
除非小蜜蜂是有和本尊確認可以發,小蜜蜂才會發。

人權圖,小蜜蜂教育課程全勤,所以我想我有資格來評論這活動了。



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遊玩機制

很遺憾,王牌活動沒有任何新的遊玩機制。
這是顯示此活動多沒誠意的依據之一。

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地圖設計

很遺憾,王牌活動沒有任何新的地圖。
這是顯示此活動多沒誠意的依據之一。
李在準真的是省錢鬼才,連新圖都不設計就推出活動了,趕鴨子上架似的。

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活動特別設計

這裡有兩個部分,一個是取代徽章系統的稱號系統;
另一個是教育課程。
我們先說
取代徽章系統的稱號系統。
教育課程因為槽點太多了,我們擺在最後來介紹。

取代徽章系統的稱號系統
先給大家回憶一下徽章系統是什麼。

有全圖、有設計玩家平常角色頭上的縮圖、還有農場的徽章獎盃,誠意滿滿。
無敵幸運草也是小蜜蜂用到現在的徽章,至今沒換。




把圖像換成醜、擋人視線的一串字,說是退步十年都不為過。
又一個省錢鬼才,連美術設計的錢都省了,直接用文字取代???

這是顯示此活動多沒誠意的依據之一。
不禁讓我想起以前來自大陸的搞笑片:萬萬沒想到。




相信各位玩家也是和王大錘一樣的台詞:
「我了個大叉,什麼玩意啊?連特效都沒做,直接打字也太敷衍了吧!」



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劇情

很遺憾,王牌活動沒有任何新的劇情。
這是顯示此活動多沒誠意的依據之一。

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教育課程

本次活動被玩家砲轟最慘的地方。
在進入主題之前,我們先講一下這遊戲的玩家分布吧。
我們大致上把玩家分成A、B、C、D四種類型。

A類型是狂熱玩家,幾乎天天玩跑,而且是好幾小時。
例如:每天都會打友誼團戰的玩家。

B類型是高活躍玩家,幾天內至少會玩一下跑,亦高度投入群討論。
例如:興致來了就找人一起玩四心、推球的玩家。

C類型是低活躍玩家,數個星期上來看一次,群討論偶爾發言或潛水。
例如:有時候跑更新新活動了就會上來看看的玩家。

D類型是未活躍玩家,帳號註冊了就放著,久久才玩一次跑的玩家。

由上到下是一個三角形金字塔,A類型最少,D類型最多,不管哪個遊戲都是如此。
基本上只要能升級到B類型,就已經算是跑的核心玩家了。
如果玩家是屬於C~D類型的玩家,那李在準更新了什麼,對這些玩家並沒有差。
做為一個遊戲,收入是來自A~B的玩家,那遊戲策劃者就有必要注意這些玩家群了。
然而很遺憾,李在準顯然沒有注意。

我們再看,這遊戲的入坑門檻有多高?
也就是16最高速+10%衝刺速度這一個門檻有多高?
如果不花錢買寶石箱子,靠活動幣去湊寶石箱,平均時間要半年才能湊得出第一套+10。
注意這只是平均時間,有沒有湊更久的玩家?大有人在。
現代手機遊戲平均壽命僅1年來看,新玩家幾乎不可能有耐心去等半年來湊齊入坑門檻。
有了一套16+10,跑圖就可以跑得很不錯,也是A~B的玩家的平均水準。

然而我們再看,這遊戲會去鑽研跑圖(去拼一人跑步挑戰者獎牌)的玩家又有多少?
別看你我身邊好像很多100冠軍以上的玩家,這些玩家只佔A~B玩家不到20%而已。
注意這還是說A~B,如果連C~D一起算,那連5%都不到。
由此可見,會去鑽研跑圖出冠軍的玩家,已經是這遊戲少數中的少數了。
在這樣的玩家分布、如此高的入坑門檻、如此少的跑圖玩家,有這一環扣一環的前提下。
教育課程就不能也不該設計成「面向給這些跑圖玩家」。
然而很遺憾,李在準擺出一副財大氣粗模樣:「無所謂,我可以放棄其他80%的玩家。」
那玩家的不滿當然一瀉千里,最終業力引爆,李在準被炎上了。

接下來教育課程的介紹,小蜜蜂會從「合理、不合理、極度不合理、不可能」來介紹。

合理:

像是極速單元的第三彈,桃太郎第9階,是走完5次/參加20次。
這種還算合理範圍。
不過,這個是李在準被炎上之後,第三彈才手下留情放寬條件的結果。
(不然的話,我完全能想像到李在準會給次元:競賽設計一個「要求134內跑完」。)
我們來看看先前第一彈第二彈有多少不合理之處。

不合理:
首先是教育課程本身進度的運作方式,設計不合理。
玩家必須手動去點接受,然後做完了再手動去點做完,才能繼續做下一階。
想像一下如果DM改成你必須手動點接受了才能做、手動點完成才能做下一階?那你也受不了。
更不合理的地方是如果跨日了,教育課程系統就無法正常結算
玩家還必須重新登入才能解決問題。

接著再看不合理的完成條件。



均為戰鬥的第二階段,限定需要花錢買的角色,否則連保底都不給你算。
這不是「和...角色一起」,場上只要有人有就可以,而是玩家自己要用。
在小蜜蜂看來這已經是很不合理的要求了,等於是強迫玩家去課金買角色。
小蜜蜂還存有當下商店的照片,前三個角色購買人次直線上升。
拍攝時間2023年9月4日04:02。


極度不合理:
跑步單元有一個,熊掌島的第7階。
生存單元有一個,賣火柴女孩的憤怒的第9階。
戰鬥單元有一個,魔書解密的第7階。
HC單元有三個,訓練MIX的第9階、研究所的第9階、超速疾走的第9階。
極速單元有三個,小飛俠的第9階、阿拉丁E的第9階、前往謎之島嶼的第9階。









首先我們看熊掌島第7階要求118內跑完3次。
熊掌島鑽石時間線是01:25:00、冠軍是01:17:00,這很接近冠軍時間線了。
前面已經提到,這遊戲會去鑽研跑圖的玩家是少數中的少數。
而這樣的要求顯然也已經超出大多數玩家的能力範圍了。

再來是賣火柴少女的憤怒第9階要求無傷跑完5次。
李在準在設計的時候顯然沒有考慮到實戰的例子之一。
那就是玩家是有彈頭的,在這種允許踩踏的地圖,被彈頭彈到是算你傷的,就不能完成了!
有多少是不怕火,卻被彈頭多罰跑的玩家呢?

再來是魔書解密第7階要求210內跑完3次。
李在準在設計的時候顯然沒有考慮到實戰的例子之一。
也就是遊戲中只要喊過2次的「排名1位」,迫使所有玩家往後撤退。
就幾乎不可能再摸到210內。


而且啊我插個題外話。
教育課程要求零和遊戲的戰鬥圖要獲勝,這已經算很難。
(零和:有勝者就有敗者,雙方一樣條件輸贏)
要求魔書解密這種負和遊戲要獲勝,那當然極度不合理。
(負和:勝者是少數,多數都是敗者,輸贏條件落差越大代表負和越嚴重)
比方說五彩繽紛鬼怪洞穴是8v8,非勝即負五五開,沒有平局,因此它是零和遊戲。
比方說六感訓練營雖是4v4,但是有平局,平局算雙方輸,因此它是負和遊戲,雙方勝率低於50%。
由此可見,魔書解密負和有多嚴重,從16位淘汰到只剩6位,而且通常也只有1人能到終點。

再來是HC單元。
我們先依序看一下這三張圖的鑽石和冠軍時間線。
訓練MIX要求53內走完5次:冠軍00:52:15、鑽石00:53:28。
研究所要求102內走完5次:冠軍01:00:61、鑽石01:06:39。
超速疾走要求50內走完5次:冠軍00:49:91、鑽石00:51:46。
是的你沒看錯,要求鑽石、甚至要求玩家跑出冠軍時間線,這已是極度不合理了。

最後是極速單元。
小飛俠-鐘樓大街雖然沒有時間線,但是117內已經可以難倒大多數玩家了。
我們再看一下剩下兩張圖的鑽石和冠軍時間線。
阿拉丁E要求127內走完5次:冠軍01:25:59、鑽石01:27:21。
前往謎之島嶼要求120內走完5次:冠軍01:21:55、鑽石01:23:18。
哪怕極速單元無限體力,仍是極度不合理。
特別是前往謎之島嶼,比冠軍時間線還苛刻,李在準是不是虐待狂???

不可能:
如果上方就已經能讓玩家想罵李在準各種dllm、jm9...等字眼
或是你覺得上方的要求已經極度不合理了?
來來來,小蜜蜂就來貼出本次王牌「不可能」的要求。
HC單元有一個,消失吧的第7階。
極速單元有一個,魔笛手的第9階。



消失吧
李在準在設計的時候顯然沒有考慮到實戰的例子之一。
那就是45內那可是單人跑出來的時間,實戰有其他玩家踩板子會讓板子消失。
單人的跑法就不成立了!

哪怕存在可以跑出45內的玩家,在實戰中也幾乎不可能還原出來。
坐牢就是坐牢15局。

花衣魔笛手
李在準在設計的時候顯然沒有考慮到實戰的例子之一。
先看這圖的冠軍和鑽石時間線。
魔笛手要求106內跑完5次:冠軍01:04:96、鑽石01:06:35。
哪怕這是一個原版的魔笛手,都可以算得上極度不合理了。
最致命的地方在於這是無限衝刺版本的魔笛手。
沒有守護靈可以讓你變身來渡過村長交笛子的角色硬直時間!!!

這就使得摸到105的機會相當渺茫,就算是跑圖資深玩家都很難辦到。
就算玩家想到還可以用踩頭的方式過,也必須找人來配合自己,太苛刻了。



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許願樹活動

李在準在設計的時候顯然沒有考慮到時間的例子之一。
這個許願樹活動一共只有13天,一天許一次願望,一次願望最多選5樣物品。
每一次許願有20%機率選到許願樹活動限定的稱號。
如果以期望值每5天可以拿一次來看,這13天對玩家來說期望值是負的。
也就是大多數的玩家都沒辦法在活動結束之前湊齊三個稱號。
小蜜蜂也沒拿齊,只拿兩個。



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想對李在準的遊戲設計方面說的話

你把這活動推上來,然後呢?
對遊戲發展沒有好處;對後續活動設計沒有好處;對遊戲劇情推動沒有好處。
還是說你覺得這種
機械式勞動對玩家來說是一件正向反饋很充足的事?
玩家在一個課程中坐牢兩小時,卻只能得到一個純文字的稱號,可笑,你還想做遊戲???
活動的樂趣在探索未知而不是在那邊過完一階給一階獎,然後過他媽的兩小時以上。
這擺在單機養成遊戲都是最低階、最浪費玩家生命的玩法。
而你竟然還把這種玩法搬到這種網路競速對局遊戲???
簡單來說,活動應該是:「這局雖然我死了、我超時沒到終了,但我看到了很多新東西,再試試。」
而不是「今天我在魔書坐牢一小時,明天我想再坐牢一小時。」
可能小蜜蜂參與過的活動是不多,但我很確定
這種機械式勞動的活動設計是完全錯誤的。

這就是典型的「開發者教玩家玩遊戲」,甚至是「開發者在玩玩家」
對玩家擺出一副:「你想達成成就?好,你要挑戰自我。」
拜託好不好,玩家是來玩遊戲的。
玩家在乎的不是「遊戲玩多久」而是「遊戲要好玩」啊!
自己設計的東西,自己都沒完整好好玩一局。
你還有臉說什麼「讓2023年成為跑史上最有意義的一年」???
為什麼就是不信邪?為什麼就是要挑戰人性?
框就在那,人就會忍不住想填,填不上就會有挫敗感,就這麼簡單的事情。
這個教育課程就是製造焦慮的工具。
沒有所有玩家都焦慮沒關係,A~B的玩家焦慮就夠了。
這些玩家貢獻活水、貢獻金錢、在線時間長、最有動力挑戰新地圖然後被這活動勸退了。

因此《王牌》劣評如潮,自不待言。
你的更新方針一塌糊塗、人馬雜沓、毫無章法。
跑歷年來最爛的一期活動,就是你李在準一手策劃的《王牌》。
爛到被韓跑玩家炎上,剛剛好,我一點都不同情。

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總結
綜上所述,小蜜蜂相信《王牌》是最令人失望的活動。
說來也很感慨,
情感群島》距離日蝕》,中間也就只隔了一次大運動會。
說明
李在準明明有能力把活動設計得很好玩,《情感群島》廣受玩家好評。
然而現實往往比小說更加離奇。
如果說《情感群島》一推出便重振跑的聲威,開創一個新紀元;
那麼《日蝕》一推出便是唱衰跑,以致跑的活動每況愈下、一蹶不振。
情感群島的榮光僅僅閃耀了一瞬間便戛然而止。
而那份「
為了想和朋友一起玩活動圖」的熱誠,就這樣消逝,再也找不回來。

最後,謝謝所有花時間看這篇長文的玩家。
希望能引發你們對這活動的強烈共鳴。

-別忘了我
2023年10月10日
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5808478
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