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從成本分析來看 Unity依遊戲安裝次數收取費用 真的有夠黑心嗎?

作者:米矢粒│2023-09-14 02:54:20│巴幣:2,199│人氣:4006
有在關注遊戲開發的朋友大概都知道Unity這兩天公布了最新的收費方式
詳細可以參考這個兩個新聞
Unity將推「Unity Runtime Fee」遊戲安裝收費制,引發《Among Us》等開發團隊不滿 4Gamer
遊戲引擎 Unity 預告明年將依遊戲安裝次數收取費用 引發獨立開發者質疑 巴哈新聞

簡單的來說,Unity由之前的三個方案 unity Personal(免費)  Pro(年費2040鎂)  Enterprise(年費4950鎂)
變成 除了上面三個之外,當你遊戲賺到一定門檻的時候,Unity要隨安裝抽安裝稅


4Gamer這張表作了很好的整理(新興市場月費率是針對一些特別窮的國家/地區給予的特別稅率)

簡單的來說,就是 Personal 賺到年收20W美金, Pro/Enterprise賺到年收100W美金之後
遊戲終生下載安裝數量超過20萬人/100萬人後,才開始會被抽安裝稅
而安裝稅是由 2024/1/1之後才開始抽,每個安裝依據版本收一定的安裝費用,不會朔及既往
但終生安裝數量會朔及既往。

也就是說你以前做了一個超級有名的遊戲賣超過20萬份也賺超過年收20W鎂了
在2024/1/1之後,才會被抽每個安裝 0.2~ 0.005元(相當於6~0.3台幣)

其他常見的問與答可以參考官方的帖子,不過上面兩篇新聞都整理得差不多了
https://forum.unity.com/threads/unity-plan-pricing-and-packaging-updates.1482750/?utm_source=twitter&utm_medium=social&utm_campaign=company_global_blog_2023-09-13_updated-forums-faq

這個方案引發了大量的開發者不滿,並有開發者揚言要下架遊戲

到底這個付費方案合不合理我們來進一步的試算看看

首先是獨立開發者要達到20萬鎂年收容不容易

老實說很難
依據之前的資料
作遊戲真的賺大錢嗎? 2019平均一款PC Game上架可以賺多少錢? Steam調查報告2019

資料來源 :
How well are PC games selling on Steam in 2019? by Mike Rose of No More Robots
https://drive.google.com/file/d/1W6lZir97bUU0KdvIGNIVWG0O-_A3QrdN/view
都指出目前遊戲的營收中位數大概是在10,000~100,000鎂元之間
2019年一個遊戲大概可以賣1,500份。(中位數1,500,平均 3,000)
並賺到 16,000$。 (中位數16,000$,平均 46,000$)
只有成功的前25%的開發者才有機會突破10萬美元,甚至到達百萬美元

再來是安裝數量:
以台灣色色遊戲圈目前最成功的開發者獸人按摩店為例


他的總下載安裝量可能還不到20萬,假設他2024/1/1已經超過20萬甚至是100萬人次好了
目前售價為美金14.99,每天新增玩家假設為100名那我們可以推出下圖
大概是每個月可以賺44,970鎂,但同時也要繳稅給Unity 600 美金
假使是Pro用戶或企業用戶則可以低到每個月30鎂

同時,他也可以藉由購買pro帳號來規避掉安裝稅(年營收100W鎂 終生安裝量得超過100萬)

不過絕大多數的獨立遊戲開發者,單一遊戲銷售數字也才在幾千到幾萬份之間,距離20萬份還有很長的路要走。

假使你真的很不幸,不小心做了類似吸血鬼倖存者的爆款,營收破20萬鎂,超過20萬人遊玩
依據目前SteamDB的資料
https://steamdb.info/app/1794680/charts/VampireSurvivors

目前價格是4.99美金,他已經有超過400萬的玩家
假設每天有約15,000個新玩家,一直持續到2024之後
且他都一直沒去升級UnityPro一直當免費仔到死那會發生甚麼事?

大概是每個月可以賺2,245,500鎂,但同時也要繳稅給Unity 90,000 美金(約為4%)
但其實去買Pro或企業用戶的話,一樣價格可以壓縮到4,500美金/月(約為0.4%~0.2%)

又假設你不是做STEAM遊戲的獨立遊戲開發者,你是做免費休閒手游的開發者

依據業內人士給的資料表示 :
假設付費率2%,平均每人付費金額25美金(普通偏中間的值),每個月有十萬到50萬的下載。

也就是你堅持當免費仔,寧可多付錢也不願意多花2000鎂升級到Pro的狀況下
每個月營收約150,000要交60,000鎂給Unity (佔總營收的40%)
pro用戶則可以壓縮到每個月6000 企業用戶甚至是3000鎂/月(佔總營收的4% / 2%)

但是假使你是開發者你會覺得你賺大錢之後會不想升級pro或企業帳號節稅嗎?
會的,為了省錢大家都會去升級升級pro(2040鎂/年)或企業帳號。

再者這個價錢很貴嗎?
老實說,一點都不貴,當你年營收可以破20W美金(640萬台幣)或100萬美金的時候
你可以考慮 2040鎂/年 +0.6元台幣/安裝 跟每個安裝6元台幣,自己選一個

假使這樣你還會很在乎自己每多一個玩家得多付0.3~6元台幣,大概就是你每個遊戲賣的錢只有不到1鎂金了,不然根本沒影響。
說真的,比起擔心每個下載得多付6元,更多開發者會煩惱的是如何賣到20萬份遊戲並想辦法提高玩家付費金額吧?

說實在話,想不想給只是奇摩子的問題,願不願意被扣這個40~2%的錢,以及部分使用者必須為了節稅去升級Unity Pro(2040鎂/年)。

老實說,真的有在用Unity開發的獨立遊戲開發者普遍的態度是,使用者付費很好啊,我們也不希望Unity到時候營收不佳倒掉,到時候就沒好用的遊戲開發引擎可以用了。

而且,我們中小型獨立遊戲開發者根本都沒有達標,真正影響到的會是誰?
我們可以看的出來影響最大的其實是做低價小黃油、免費休閒手游或是中型以上的商業免洗手游公司,而不是獨立團隊。

那為什麼大家普遍對於這件事的反應是,天啊,Unity有夠黑,要割韭菜了?

1. 與目前UnityCEO 是前EA的 John Riccitiello 有關
由於EA搞爛太多開發工作室,所以直覺地認為這家公司一定要被搞爛了,並沒有實際去看規則與細節,不管他做啥先反對就對了。

2. 邪教羊帶頭反對Unity抽稅

依據邪教羊的說法他們有超過25M的玩家,他們很覺得抽稅之後得付給Unity 250,000的金額,很顯然的他並沒有看懂規則,收費不溯及既往,只有終生安裝數會看過去的下載數
同時假使真的在2024被抽稅,以單機遊戲來說也只是佔未來營收的約4~2%甚至更低,我並不覺得這4~2%會讓這家公司財務失去平衡,甚至倒閉。
要是真的有遊戲公司因為年收破100萬美金被多抽4~2%就會倒,那他們可能最好先檢視自身的商業模式是不是哪邊出了問題才對。

3.他們是遊戲玩家,很擔心手遊工作室會由於Unity加收安裝稅,而把這些錢轉嫁到玩家身上。
>要是因為這個多出來的0.6~0.3元,手游公司決定轉蛋漲200怎麼辦?
大家會為自己心愛的老婆著急,每個月得多拿錢出來供養了,都是Unity害的。
是的,為了自己的老婆,大多數玩家不會怪黑心手遊老闆,而是選擇去怪Unity多收0.6~0.3元的安裝稅。

4.他們並不是遊戲開發者或沒用過Unity引擎
他們並不知道unity有幫開發者做了很多便利的底層開發功能,幫助很多人一步一步成為遊戲開發者或工程師,讓開發者免去很多重複打造輪子或在跨平台上面發布遊戲的時間,大幅度的加速開發者製作遊戲的時間,而且這些都是免費的。
直到你遊戲獲利年收破10萬美金才會需要升級Pro版本。
差不多是手把手教你,讓你可以慢慢靠自己的努力完成夢想賺錢並逐步獲得成功。

但非開發者一點都不在乎這些,也不在乎這個引擎是否能永續,只是想跟個吃瓜打落水狗。
反正收錢就是不對,不管他是否幫開發者做了多少事,他現在就是割韭菜!! 我們要跟著抵制他,叭叭~。

所以他們怪Unity的新收費政策,並沒有去細看他的各個條目與規則,也就出現了大家覺得unity有夠黑的說法。

所以總結來看,Unity真的很黑嗎?
其實跟平台商比起來他們已經很不黑了,要到達被割韭菜的收費標準,本身就很不容易,幾乎是得在遊戲開發取得巨大成功的開發者才會被課到稅。

而且大多數的開發者免費用Unity開發遊戲很久了很多也都沒真的去付過錢(素材到是買不少),真的有賺錢,我們也都很願意去付錢給Unity。

同時要是能被課到稅,代表自己在遊戲開發上已經取得巨大成功了,年收少說破640萬台幣,玩家數量超過20萬人次,高興都來不及了。怎麼會擔心多一個玩家要被扣6元? 更別說可以靠升級Unity Pro取得免稅額100W年收。

那到底是怎樣的人在用免費的unity開發取得巨大成功後賺到錢之後也不願意回饋一點錢給Unity?大概是習慣佔別人便宜的慣老闆吧?

發現很多人根本懶得點進去看常見問題答覆

這邊幫大家貼過來

問:你們如何收集安裝數據?
答:我們利用自己專有的數據模型。我們相信它能準確地確定特定項目的運行時分發次數。

問:在 Unity 中製作的軟件是否在運行時都會調用 Unity 的主頁,即使是企業許可證?
答:我們使用一個複合模型來計算運行時安裝次數,該模型從多個來源收集數據。 Unity Runtime 費用將根據 GDPR 和 CCPA 使用數據。所請求的數據是匯總數據,用於計費目的。

問:如果用戶重新安裝/重新下載遊戲/更換硬件,是否算作多次安裝?
答:我們不會對重新安裝收取費用。本計劃的精神是並一直是對首次安裝收費,我們無意對同一人的持續安裝收費。(9 月 13 日更新)

問:如果一款遊戲賺了足夠多的錢,已經超過了收費門檻,但它還有同款遊戲的試玩版,試玩版的安裝是否也要收費?
答:如果是早期接入、測試版或完整遊戲的演示版,那麼是的。如果你可以從試玩版安裝到正式版遊戲,那麼是的。如果不是,比如一個不能升級的單個關卡,那麼就不會。

問:在遊戲的生命週期中,何時開始跟踪終生安裝次數?測試版算不算?
答:如果可以從試玩版升級到正式版(比如通過遊戲內升級),那麼可以。如果不能(比如只有一個關卡不能升級),那就不算。(更新,9 月 13 日)

問:慈善捆綁包是否符合收取運行時費用的條件?
答:任何由慈善機構驅動的安裝或由慈善捆綁包驅動的安裝都不享受運行時費用。(更新,9 月 13 日)

問:怎樣才能阻止我們因盜版遊戲而被收費?
答:我們的廣告技術已經具備欺詐檢測功能,可以解決類似的問題,因此我們將從這一技術訣竅入手。我們認識到用戶對此會有顧慮,因此我們將提供一個程序,讓用戶將他們的顧慮提交給我們的欺詐合規團隊。

問:這會影響 WebGL (網頁遊戲) 和流媒體遊戲嗎?
答:不會,Unity Runtime 費用不適用於 WebGL 遊戲。(9月13日更新)

問:這些費用是否適用於已推出多年的遊戲?如果您在 2 年前就達到了門檻,那麼您將從 1 月份開始每月支付安裝費,不是嗎? (理論上)。上面說他們會使用以前的安裝次數來確定門檻資格,然後您將開始為新安裝的遊戲欠費。
答:是的,如果遊戲符合條件並發布了 Unity 運行時,那麼將收取運行時費用。我們會查看遊戲的終生安裝次數,以確定是否有資格支付運行時費用。然後,我們會根據 2024 年 1 月 1 日之後的所有新安裝情況收取運行時費用。

問:這些費用是否追溯適用?
答:不會,運行時費用不會追溯。如果從 2024 年 1 月 1 日開始,您同時達到了某款遊戲的收入和安裝門檻,那麼您只需為 2024 年 1 月 1 日之後的淨新增安裝付費。我們會查看您過去 12 個月的累計收入和安裝量,以確定您是否符合新安裝費的門檻,但您不會為 2024 年 1 月 1 日之前的任何安裝量或收入付費。從 2024 年 1 月 1 日起,如果您繼續符合閾值,那麼您只需為淨新增安裝付費。此外,您的安裝費資格將在滾動 12 個月的基礎上每月進行衡量,以確保您支付的金額正確無誤。(9 月 13 日更新)

問:這對獨立代理商的影響不是很大嗎?
答:此次提價不會影響我們的大多數客戶。事實上,根據內部數據,我們 90% 以上的客戶都不會受到這一變化的影響。(9月13日更新)

問:更改計劃是否會立即應用收入門檻? (升級pro或企業帳號)
答:是的(9月13日更新)


更新一下

有外國開發者算出各個終生用戶可取得的利潤來看受到影響的比例了,從這張圖我們可以看到售價越低的影像會越大,大概到0.05鎂之後利潤就會被吃光了
免洗手游廠商果然是重災區呢

給其他人回覆的懶人包 :
有的人可能覺得我就是個狗奴才,有捐錢給黑心大廠的癖好,EA總裁的信徒
老實說
我只是一個遊戲開發者,Unity幫助了我很多,讓我從甚麼都不會,一路利用Unity學會程式並得以做自己的遊戲,我跟著Unity成長,也看著Unity一路跌跌撞撞的走來,其實覺得他很可憐,他就是個貼近中小型開發者的引擎,今天為了可以持續活下去幫助更多中小型的開發者可以做遊戲,他選擇了向前10%的開發者開刀,然後被大廠挾著玩家反噬。

當然這次的規則有很多不夠明確的地方,我也都清楚,我也希望他把規則釐清,讓每個人都能感到公平,也讓他可以有機會持續的營運下去,不然這個幾乎是專屬於indie,且目前幾乎對indie最自由的引擎可能會倒掉,這也是目前獨立遊戲圈子最不想看到的。

當然Unity他對其他大廠來說它違反了信任原則,收費規則說改就改,所以大家有權生氣,有權去抗議並拒繳這些錢。不過說穿了這就是場Unity跟大廠間的輿論戰爭,我們只是遠遠看著他們打架並希望兩邊都可以取得平衡與共識的吃瓜群眾而已。

我的初衷也沒有變,雖然目前我的遊戲並沒有成功,要是今天是我的遊戲能取得不錯的成績進到前10%開發者之列的話,即便Unity要跟我收錢我心裡會有點不開心,但我也理解身為開發者社群的一分子,回饋社群並滋養社群是相當重要的,所以我並不會因為它們來收錢我就覺得這家公司是黑心公司,反過來說更像是我在人家的大樹下庇蔭乘涼了很久了,當他們需要我的時候,我也會願意貢獻自己的一份力量。

就跟交稅給國家一樣,我沒錢的時候國家願意照顧我,讓我使用各種公共資源,不跟我收費,我很感激,但我有錢了,該報稅的時候就好好報稅。交稅是一個國民的榮耀,這次的事件對我來說就是這樣。

或許我有些不成熟的地方,覺得人家有錢了怎麼可以不回饋社會,但這個想法並不適用於每個人,每個人有他們自身的正義與立場,就跟吃素或性癖一樣,我不該強求別人都跟我一樣。

要是你也願意跟我一樣,有賺錢願意去交稅或願意去買pro跟商店素材支持開發者與Unity,這樣很好,沒有也沒關係,這是每個人選擇的不同,並竟商業公司能省則省,願意省下來給開發夥伴加薪也不錯。

大概就這樣了~  希望大家未來都能做出自己喜歡的東西,不管是不是使用Unity


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5793449
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留言共 31 篇留言

pinoccmc
看完新聞,這個收費制度有幾個問題

Unity Technologies又不傻,真的會讓你到達收費門檻時轉換身份來減低支付費用?
剛開始說不會接收玩家資訊,所以重裝要重收費用,被噴後又說重裝不收費,最後還自爆你從那購買(下載)遊戲,他們都能知道
還有先買(玩)後退,購買實體光碟,借出帳號,共同遊戲等等,雖然創作者沒實際收入,但也是要計算收費

最後問個問題,如果樂透的稅金變成60%,你願意嗎?
我是願意的,因為我從不買樂透,關我什麼事?

09-14 04:43

米矢粒
是的,就像文章說的你是一般玩家你並不在乎這個引擎是否存廢,也不會像瞭解這家公司的開發者一樣信任他,並希望他能永續發展,吃瓜玩家你好 [e35]09-14 10:00
俠客
因為他從買斷制改成訂閱收費制,而且還不是時間訂閱制是“按安裝次”收費制,誰知道他計算安裝數時做了什麼後門的?誰知道他會不會賽黑數?活該他一個品德不好的商人。今天如果是G胖說Steam要改抽成計費方法,哪怕有反彈也不會這麼爭議

09-14 09:24

米矢粒
是的,就像文章裡說的你是第一類單純不信任當前CEO的吃瓜群眾。
你不會像瞭解這家公司的開發者一樣信任他,並希望他能永續發展,吃瓜群眾你好[e34]09-14 09:59
M
只考慮總營收 阿開發都不用成本膩

09-14 09:59

米矢粒
其實他們是看收益,不是看總營收,但由於收益的計算方法會牽涉到各個平台的抽成、販售方式而有影響,所以這邊只單純列營收,方便大家自己去推算屬於自己平台的收益[e34]09-14 10:03
俠客
今天那如果是增加新的付費方式或舊付費方式漲價都不會這麼吵,如同你說的這是“稅”,那當然會被高權力高收入的一小群帶風向,那他沒有人望又沒有信任自然只能獨自面對

09-14 10:06

米矢粒
所以你也理解了其實就是被一小群高權力高收入的帶風向了對嗎? [e34]09-14 10:35
俠客
說實話,這個%數不是不能接受,但是能保證不漲價嗎?能保證一直好用嗎?能保證不會改爛嗎?“商品”好好地買斷/訂閱,改成“服務”收費用抽成的,你永續收費我也可以要求你永續

09-14 10:11

米矢粒
%數有%數的問題,單一金額有單一金額的問題,老實說對做PC遊戲的開發者來說,我們比較偏好低價的固定費用,因為這樣我們可以用售價去調整那個比例 參考看看 [e19]09-14 10:36
俠客
對我是吃瓜,但不是說不能收錢,是方法與定位不好,看就知道訂價會議裡沒有參考“使用者”感受與“終端玩家”隱私,只考慮自己沒收到“應該”收到的錢,而沒考慮從“應該”用的管道去收,只是把漲價丟給廠商在轉給玩家而已

09-14 10:21

米矢粒
有仔細看規則的就會發現他們針對的是前10%以上賺到大錢的用戶,對大多數開發者其實沒有影響,對玩家也沒有影響
假使會有影響就是那很可能就是前10%在搞怪了
參考看看 [e34]
09-14 10:38
俠客
PS+漲價有哀沒吵,office改訂約有吵也沒那麼大,想想看,今天你寫一本書大賣20萬,然後微軟跳出來說你是用office360寫/排版的,我每本要抽成4%是什麼感覺

09-14 10:26

米矢粒
假使我用 office360 一毛錢都沒花,同時他也講好,我大賣之後到一定程度每本會收一定的回饋稅回去,那我就會覺得是應該的,不然少說去買個正版回饋一下

開發者也常說,沒錢你偷用盜版沒關係,有了錢記得回饋回去,幫助這些開發工具的廠家可以永續、共同獲利 [e16]

參考看看 [e19]09-14 10:34
俠客
永續這經營種事大廠對大廠就好了,對一個個體戶(例子吸血鬼倖存者)搞大廠級收費就是欺負人家沒有法務部而已

09-14 11:13

米矢粒
如果我是吸血鬼倖存者開發者,我雖然會因為聽到要被抽稅不爽,但我也理解要永續發展,他們是需要資金挹注的,我也會很樂意去付這筆錢,畢竟這筆錢佔比並不高 ,爺負擔的起[e34]09-14 11:41
Omega ZERO
我比較好奇像XGP或PS+這種訂閱制的部分 這筆隨下載次數收費的授權該由廠商還是平台商負擔

09-14 11:26

米矢粒
常見問答有提到,會由平台商這邊負擔
09-14 11:41
俠客
看就知道你沒有在正規公司工作,現在業務用office已經是收月費的,專業軟體也是收月費的,更新版本要另外全款30w起跳。你現在告訴我打印超過20w份要額外付錢?還是依照數量收?這還是公司對公司的法務業務把關過的定價,你要只能偶爾爆款的個體戶硬吃是想滅絕創新是吧?拜託直接漲月費吧

09-14 11:27

米矢粒
我當然知道目前是月費制,我是類比成Unity的狀況好跟你解釋為什麼我會願意付錢
更別說很多人是真的再偷用沒付錢的09-14 11:39
俠客
也是office360的例子,為啥不會亂收費,因為專業用戶多、肯付錢。他的問題是沒法把免費仔轉成月費專業戶,是他商品策略有問題然後用有問題的收費策略來解決

09-14 11:41

米矢粒
是啊,它的商業策略是拿大戶開刀,所以個大戶都不爽 這就是現在在發生的事 [e19]09-14 14:11
俠客
我回去看了他的新聞稿,給你舉個很鳥的例子,今天我換手機(硬體)重新下載fgo,開發商需付兩次錢,這筆錢應該要跟play商店(發行商)要才對啊

09-14 11:57

米矢粒

問:如果用戶重新安裝/重新下載遊戲/更換硬件,是否算作多次安裝?
答:我們不會對重新安裝收取費用。本計劃的精神是並一直是對首次安裝收費,我們無意對同一人的持續安裝收費。(9 月 13 日更新)09-14 14:10
小信
我覺得比較扯的地方是,針對首次安裝的界定,因為這個方式讓多個設備的人或是使用類似Steam進行分享遊戲的人有可能多收取到2~10次甚至以上的費用,除此之外,我應該沒什麼意見。

再來是我很好奇,他有提到若是加入GamePass等訂閱服務的服務商,他會向服務商收取費用,但很多遊戲是綁一年約的,也就是說一年後安裝數暴增,之後是不是也要照著抽錢(感覺有點爭議),還有如果打折的時候怎麼算我也很好奇

09-14 12:30

米矢粒
問:如果用戶重新安裝/重新下載遊戲/更換硬件,是否算作多次安裝?
答:我們不會對重新安裝收取費用。本計劃的精神是並一直是對首次安裝收費,我們無意對同一人的持續安裝收費。(9 月 13 日更新)

09-14 14:12
米矢粒
關於跟平台收費那邊平台跟unity要先自己跟平台搞定協議這樣他們才能跟平台方要資料並有效追蹤各項資料
不然我想他們也很難收到錢[e18]09-14 14:14
小信
Q:Do installs of the same game by the same user across multiple devices count as different installs?
Ans:We treat different devices as different installs. We don’t want to track identity across different devices.

我不知道是不是我英文不好,總覺得跟你上面打得不太一樣

資料來源:
https://unity.com/pricing-updates

09-14 15:28

米矢粒
這邊網站還是舊的,比較新的資訊更新都在 https://forum.unity.com/threads/unity-plan-pricing-and-packaging-updates.1482750/09-14 18:17
小信
我的理解是
Q: 如果相同用戶(使用者)的遊戲,跨越不同的設備安裝,是否會計算是不同的次數?

Ans: 我們會在不同的設備上視為不同的安裝,因為我們不想在不同的設備上追蹤確認(我認為言下之意是不想追蹤太多東西)

09-14 15:33

俠客
要不要看看隔壁怎麼收費https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=111479
從月費19鎂改成免費直到營收超過3000鎂時收5%,簡單確實好用“不關玩家的事”,官方使用者討論區第一條回什麼知道嗎?12年經驗用戶有學習別的引擎的動力了

09-14 15:45

米矢粒
營收超過3000鎂時收5% = 150美元
你在Unity買Pro 做超低價遊戲 1 元一套好了還賺到超過100萬美金達到課稅門檻100萬次下載了,每個月賣3000套得到3000鎂*安裝稅0.02鎂 = 60 美金
嗯嗯,哪邊比較划算? [e18]09-14 18:21
海苔
身為每個月繳NT$1600給Adobe的美術設計師、以及用Unity用了11年的獨立遊戲開發者,
我真的覺得Unity已經夠佛心了,一般人都免費用,等你賺大錢再分給他們就好
Adobe才不管你這個月有沒有打開過軟體、有沒有用他們的工具接到案子賺過錢
反正你想繼續用他們的東西就是得付錢
公司維持也要支出啊,請人做事情維護功能什麼都要錢,
公司不賺錢哪有可能繼續更新版本修正問題
所以我不太理解為什麼有些開發者也跟著一起吵,難道他們都是會被收到錢的那10%嗎



09-14 16:53

米矢粒
現在就是前10%大廠帶著輿論在吵,不過我們也可以理解為什麼大廠會不爽,一切都是信任問題[e42]09-14 18:24
D
我是覺得它黑的吃瓜群眾之一啦,不是因為收費黑,而是它的安裝計數跟標準不公開且乍聽之下也不合理(不然就不會一出來就被炮假的還改來改去了)

收費很合理,在商言商,收多收少都只有不爽不要買,爽就繼續買,但收費數據跟算法不能攤出來給付錢的人檢視就... 反正我也達不到門檻,關我P事,欸嘿~

09-14 17:11

米矢粒
真的齁,反正我們小型開發者都沒差,等他們把資訊公開確認沒問題再說,不然太多奇怪的狀況會影響收費[e18]09-14 18:26
%%鼠 拒收病婿
感謝整理[e34]
我印象中快10年前的UE光是下載引擎就要先付將近100萬買斷。

我覺得能提升Unity公司營收同時又保障中小團隊權益的話,對這次漲價覺得合理,畢竟Unity要跟開源的UE拚火力真的很難。

09-14 18:41

米矢粒
確實這次就是大廠在聯合反彈,小型開發者還是沒啥影響 [e19]09-15 21:51
俠客
問題不是%數,是他收費方式計算很噁心,他假設了做一款遊戲一定是為了賺錢,你想過/玩過免費遊戲嗎?unity又不是沒有收使用費/月費,今天收錢計算到發行量就應該去跟發行商收,沒膽跟有能力查核的發行商對上才發新聞稿說要欺負開發商

09-14 19:03

米矢粒
老實說塌收費的方式並沒有很噁心,但他確實沒好好好去思考免費遊戲市場的影響,才會有大家說的這些問題。
記得她這兩天有發新聞稿針對部分平台他們會直接跟平台商索取可以去查詢看看 [e19]
09-15 21:50
鮪魚罐頭
你舉出的遊戲例子真的很糟糕,
引用的數據幾乎是自己亂填的
Steam只顯示評價與Top遊玩人數,
其他數據是靠第三方網站統計出來的
銷售數、下載數不顯示的狀況下,
不是開發者的你是靠什麼當基準計算的?

獸人按摩店
Steam唯一銷路,但作者同時經營Patreon,
部分玩家是透過以前訂閱獲得steam序號的,
你覺得自己的計算合理嗎?

Vampire survivor
Steam、XBox上是買斷制兼賣DLC;
手機雙平台則是免費靠廣告收益兼賣DLC
近期PC更新,才把遊戲架構同步成Unity引擎
除非開發者自己跳出來公開數據
單靠Steam數據,你根本無法判斷開發者收益跟負擔的成本
然後在旁邊風涼話說著這些人受到的影響小到不行

09-14 22:38

米矢粒
我當然知道我試算的數據來源可能不夠精準,所以這邊有反推出塌最後反應出來影響的成本比例大約是多少,我不會說我的數據100%準確,但我可以說他影響的收益比例除了免費、低價手游開發者外真的不高
[e34]09-15 21:28
鮪魚罐頭
然後再談談你底下的聊的
一款UE4的遊戲收益達3000美元以上,每月收益抽5%非常合理直觀 對吧。

你預設的Unity單次下載以0.02美元計價,是每年訂閱繳2040美元的Pro版帳號。
然後達到門檻後不計後續收益,光是達到一百萬下載次數要先繳2萬美元才對,
也才符合圖上,下載數最低抽成
結果跳過上面收費不談,你直接談最低抽成
一款遊戲賣1鎂,賣3000套=3000美元收入=3000下載數=60美元抽成,是在算什麼鬼東西。
怎麼會買斷一次遊戲=一次下載下去算,偷換概念不好吧?
最後Unity自己解釋判定含糊不清,漏洞一堆,計費規則改了又改。
一個帳號購買遊戲分享給不同裝置依然會計算下載數,
盜版等問題說等發生了再說,要開發者自己找Unity回報問題才要處理。
你信其他人可不信,洗地洗來巴哈真的免了
回去做你自己的遊戲啦。

09-14 22:49

米矢粒
是你得同時達到 100萬收益跟100萬次下載之後,才開始計算收費,所以並不是一到100萬你就瞬間變負債了,請先好好看懂公式喔~
很多人會暴怒都是跟你一樣沒有好好看公式,就直接受到其他的影響為反而反了,請靜下心來
嗯嗯~ 我要去做我的東西了感謝您的留言 [e19]09-15 21:32
小信
Q: Do installs of the same game by the same user across multiple devices count as different installs?
A: Yes - we treat different devices as different installs.
(Updated, Sep 14)

沒變啊? 只是原因被拿掉了,我看還是說不同設備算不同安裝數耶?

09-15 01:47

米矢粒
https://forum.unity.com/threads/unity-plan-pricing-and-packaging-updates.1482750/?utm_source=twitter&utm_medium=social&utm_campaign=company_global_blog_2023-09-13_updated-forums-faq

我想我們在講的可能不是同一個問題

Q: If a user reinstalls/redownloads a game, will that count as multiple installs?
A: We are not going to charge a fee for reinstalls. The spirit of this program is and has always been to charge for the first install and we have no desire to charge for the same person doing ongoing installs.
(Updated, Sep 14)

Q: Do installs of the same game by the same user across multiple devices count as different installs?
A: Yes - we treat different devices as different installs.
(Updated, Sep 14)

问:如果用户重新安装/下载游戏,是否算作多次安装?
答:我们不会对重新安装收取费用。该计划的精神是并一直是对首次安装收费,我们不想对同一个人的持续安装收费。
(更新,9 月 14 日)

问:同一用户在多台设备上安装同一游戏算不算不同的安装?
答:是的,我们将不同的设备视为不同的安装。
(9月14日已更新)

您說的應該是不同設備,我指的是重複安裝,是我誤會了
確實這是不同的問題與答案。[e19]09-15 21:37
Shariel
使用者付費好像也沒太難懂吧?你都賺那麼多錢把該給程式的錢給一給也不為難啊

09-15 21:11

米矢粒
很多人是因為喜歡的遊戲公司站出來要反,所以就跟著下來反了,他們並沒有進一步地去了解與研究這個公式 [e19]09-15 21:33
鮪魚罐頭
希望這不是你想了一整天才得出的結論
你要回應其他人大量討論,所以沒完全讀完跟理解我所說的,這沒關係
首先我知道也說過達到門檻後才開始計費這事
達到雙門檻當然不會馬上背債,能賣到這數字理所當然也不會負債

根據圖表中,Pro帳號到達門檻後
以月為單位根據下載數調整計費
其一 你提出的公式中單次下載以0.02美元計費
要達到百萬下載數才吃得到
所以你不能無視達到這數字前的所有下載數抽成費用

其二 提醒你官方提到下載數計算方式,是New installs per month
也就是說每個月會重新計算下載數
單月要百萬下載數以上,才能得到最低抽成計費
試想為了最低抽成,每月都要超過百萬下載這點是否太過理想?

其三 你假設遊戲是買斷制,但銷售數跟下載數不可能相等
不管是計費方式跟銷售與下載數
中間變因很多,所以這個公式根本不合理
你提出的這些數字不是實際數據,根本無法直接計算

用下載次數計費是此次爭議原爆點
Unity要貪婪明明有更好的方式
調漲現有的收費價格都比現在要推的新政策合理
反對聲浪肯定不會比現在多。
如果你這麼為Unity著想,你先想想為了這個新政策
Unity本家要花多少人力和經費去管理新的收費制度?

09-15 23:07

米矢粒
其一,你理解錯公式了, 要達到百萬下載數 且 前12個月的收益突破閥值 20W或100W鎂金,隔月才會開始扣安裝稅,所以到達這個數字前,不會被課安裝稅,其他的平台、行銷、稅務、人事成本則每個公司不一樣,我沒辦法每個都列給大家看~
總之,是達到雙條件之後,才會開始扣安裝稅,但總體來說他的比例是很低的,除非他每個用戶的營收很低才會影響他的收益

其二,你又看錯公式了,是突破百萬之後隔月依據新安裝數來看,如2024/2月才突破100萬下載,隔月三月新增安裝數是 10萬人次,那就是 10萬*對應的稅,每個月都能突破百萬次安裝的公司,基本上你也不用替他們太擔心了,沒多少公司有這個行銷成本做到這種事。

其三,他們是看獨立安裝數,銷售數字跟下載數字不一定相等沒錯,但下載數也不一定等於安裝數,你要先搞清楚定義,先看清楚規則

其四,假使你是大廠,你是開發者,照次的規則你做的東西收益會有嚴重的影響,這我可以理解你的焦慮
但要是其實你也只是吃瓜群眾,替自己心愛的手游公司著急,其實真的想太多了,手游公司大多資本比中小型開發者雄厚太多了

而中小型開發者要達到他們的收費標準其實也真的得很拚,沒有想像中容易,最多影響到的大概就是之前用免費遊戲大量吸收玩家的一些手游他們可能得修正一下相關市場策略

但是一樣的,能到達這個繳稅標準的公司本身就不多,連Among us他們試算完也大概是每個月多請兩個工程師的錢,只是他們說與其繳安裝稅不如請兩個工程師看能不能把遊戲轉移到其他引擎上。

所以他們是真的負擔的起,只是願不願意而已。

而比較小型的免費手游公司老實說單一遊戲要能上百萬下載+收益破百萬美金也是真的很不容易,假使真的達標的話,即便我是廠商,也一定會做適度的修正避免我的利潤被吃光光的。

不會發生很多人在說的一夜之間就讓自己變成負債百萬這件事。
假使你願意花時間去算你也會發現要到達這件事需要非常極端的數值設定,沒錯他有可能但極端的困難,要開發者刻意為之才有機會發生這種事。

也歡迎去試算並把相關數字公佈給大家看,讓大家一起來了解要怎樣的極端狀況才會變成負債百萬。

加油捏~ [e19]
09-16 02:21
鮪魚罐頭
打完這些話我有注意到
自己將下載數跟安裝數搞錯了,是我的疏失

談談其他部分
我知道抽成是達到門檻後另外計算安裝數
並依照單月安裝數收取相應費用,這點我沒理解錯誤

再談一次收費制度
Personal版門檻相對低 抽成費率高且固定
Pro版的門檻相對高 抽成按安裝數調整,
遊戲在12個月內營收達100萬美元,以及100萬安裝數時啟動計費
假設啟動後的接下來一個月內獲得了20萬次安裝數,
按照每階段安裝數各別計算費率,
開發者總共會被Unity抽22,500美元(100,000*0.15+100,000*0.075)
上述抽成只計算標準費率,
當計數的國家不適用標準費率時,會以新興市場費率去計算
所以實際費用會在更低一些

這筆帳對大公司來說的確不是什麼負擔
對小型跟獨立遊戲開發商來說能過門檻當然不至於負債,
但沒人會接受不看營收的情況下,收取不穩定的抽成費
其他衍生的問題就不再重複提起,大概就這樣

09-16 11:01

AMISR
個人是吃瓜群眾認為開發有賺給引擎公司收錢合理(先不管他多少)
但是收費的判定有嚴重的問題,最簡單的1.盜版遊戲會不會要開發者付錢
他說沒有可是完全沒有公布判定方式,2.不同設備上安裝都要錢一個人買了份遊戲假如他有電腦手機平板 收三次錢?要怎麼判定?如果有人惡意攻擊呢? 3.個資問題 等等... 整個事件突出的就是開發者將面臨是完全無法控制的變數。 他公告之前如果有詳細的判定法此事根本不會燒得如此厲害。


09-16 21:47

俠客
哇哈哈,官方道歉了,但是我猜官方不會改,歷史告訴你悲劇會再來一次

09-19 02:09

小信
https://www.4gamers.com.tw/news/detail/59912/kairosoft-changed-the-sale-name-to-i-love-unity

說要改了,但根本看不懂

09-24 18:46

ribomq
無意對同一人的持續安裝收費,不過如果有這種狀況就吸爛你銀包
沒有人知道他到底怎樣判斷,可能是appdata的save folder,刪一次收一次,還有盜版
改一次搬龍門,代表他可以再改一次
我現在做,可能連10k也賺不到,可是我做好時他可能已經變成0收入也要付費

2023:那到底是怎樣的人賺到錢之後也不願意回饋一點錢給Unity?
2033:那到底是怎樣的人賺不到錢也不願意回饋一點錢給Unity?

09-25 20:36

ribomq
營收不包括成本,佔利潤比可以很高,甚至變成虧損

"假使我用 office360 一毛錢都沒花,同時他也講好,我大賣之後到一定程度每本會收一定的回饋稅回去,那我就會覺得是應該的,不然少說去買個正版回饋一下"
他沒講好啊,以前遊戲未來也會收

09-25 20:46

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