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『公視P』虛擬偶像的品牌經營,虛擬分身的起點與娛樂社群的可能性「影音推」

作者:赤紅時夜│2023-09-10 23:53:42│巴幣:36│人氣:132

『公視P#新聞實驗室』

VTuber續集!拒絕內捲、跳出V圈辦得到嗎?
為什麼企業從YouTuber改投資VTuber?



  VTuber文化迅速崛起,台灣大約有2000名VTuber努力地想要闖出一片天,不過關注VTuber的粉絲卻只有動漫圈裡的一小群人,市場比動漫圈還要小上許多。 當所有人都認為V圈已成為競爭激烈的紅海時,卻仍有許多公司投入VTuber產業中。

  企業到底是看到了什麼前景?投資VTuber能比YouTuber還賺嗎?



  虛擬YouTuber有兩個組成部份:虛擬的人物(又稱「皮」)和背後的操作者(又稱「中之人」或「魂」)。

  通過捕捉操作者的聲音、肢體動作和面部表情並通過軟體對映到虛擬人物上再由直播或影片的形式來打造和完善虛擬人物形象以此來獲得社會認同和價值收入。
  其幕後運營可能是一整個團隊,包括程式設計、動作控制、配音員等等的「企業勢」,也可能只有一個人的「個人勢」或介於兩者之間的「團體勢」。


技術實現

  在動作捕捉和動作對映上。大部分的虛擬YouTuber採用2D動作捕捉,主要藉助網路攝影機或直接用手機將操作者的動作進行採集。

  而少部分的虛擬YouTuber採用3D動作捕捉,通過藉助安置在操作者頭部與肢體上的動作捕捉裝置以及傳感器將真人的動作進行採集,之後再利用Live2D或Unity等軟體製作好的人物模型匯入到VTube Studio、FaceRig等軟體把採集到的人物表情和肢體動作對映到虛擬角色上。

  隨著虛擬YouTuber的潛力不斷被發掘。虛擬YouTuber可以通過虛擬場景的搭建、實時的運動捕捉機制以及科技進步所帶來的臉部技術、聲控辨識等細微的變化等等,使虛擬YouTube可以以更加逼真的演出方式和多樣的互動形式與現實世界中的粉絲進行活動。



  虛擬人物的概念起源於網路發展早期的網名和頭像。線上遊戲的角色和賽博龐克的科幻作品進一步推展虛擬形象的功能。

  2002年的美國電影虛擬偶像描述了用電腦影像製作虛擬演藝人員來吸引觀眾、2012年的小說《一級玩家》描述人們主要以虛擬身分生活。
  2007年的初音未來進一步顯示這種作法的可行性,並著重於日式動漫畫的人物設計而非擬真。
  2021年的日本動畫電影《龍與雀斑公主》除了探討現實與虛擬身分的分界、網路空間和現實的互動影響、網路文化現象以外,也反映包含虛擬演藝人員在網路平台遭遇的處境。


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5791605
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