六轉剛開放的時候,有介紹六轉相關訊息(連結),其中有說明hexa屬性基本的運作 這篇稍微講解未來的完整體,但現有的資訊較有限,只能以目前的訊息去作介紹以及進行對未來發展的推測、解釋
1.六階段屬性核心的組合未來要製作屬性核心時,會有三個製作訊息
雖然現階段只有I階級核心,但還是有使用上的條件訊息表示
(i)使用屬性核心時,要選擇主能力及兩個副能力,且三種屬性都不能相同
(ii)所有的階級核心,六種屬性在主能力的選擇上只能選擇一次
(iii)所有的階級核心,六種屬性在副能力的選擇上只能選擇兩次
因此最後六階段屬性核心完成時,各能力都會選擇一次主能力及兩次副能力,18排能力在條件下完成配置
下面是配置的其中一個例子:
屬性階級 |
主能力 |
副能力 |
副能力 |
I階 |
B傷 |
主屬 |
總傷 |
II階 |
無視 |
攻擊力 |
總傷 |
III階 |
攻擊力 |
爆傷 |
無視 |
IV階 |
爆傷 |
無視 |
B傷 |
V階 |
總傷 |
攻擊力 |
無視 |
VI階 |
主屬 |
B傷 |
爆傷 |
2.能力值強化上限
確定好六階段核心呈現後,進一步可以連結出成長上限會一致
下列則是能力上限及總和上限
- |
主能力 |
副能力 |
副能力 |
總和上限 |
B傷 |
20% |
10% |
10% |
40% |
無視 |
20% |
10% |
10% |
40% |
攻擊力 |
100 |
50 |
50 |
200 |
爆傷 |
7% |
3.5% |
3.5% |
14% |
總傷 |
15% |
7.5% |
7.5% |
30% |
主屬 |
2000 |
1000 |
1000 |
4000 |
這個形式上有點類似戰地開放的樣子
只是戰地是由內圈開向外圈的形式來增加上限,而屬性核心則是結構上會持續增加,最後形成一個六個總和上限開滿的完全體
3.能力組成的屬性核心第三點就是實際在強化過程中開始反應能力及考慮如何分配能力值
下表是強化後,會反映出多少能力值
為了讓版面精簡化,稍微設計此表格,利用等級來對照能力點數,爾後反映出多少點能力
這部分就有點類似極限點數(HS系統),等級上升會有稍微不一樣的能力提升
能力等級 |
能力點數(主) |
能力點數(副) |
屬性 |
每點轉換能力值 |
1 |
1 |
1 |
B傷 |
1% |
2 |
1 |
1 |
無視 |
1% |
3 |
1 |
1 |
攻擊力 |
5 |
4 |
1 |
1 |
爆傷 |
0.35% |
5 |
2 |
1 |
總傷 |
0.75% |
6 |
2 |
1 |
主屬 |
100 |
7 |
2 |
1 |
- |
- |
8 |
3 |
1 |
- |
- |
9 |
3 |
1 |
- |
- |
10 |
4 |
1 |
- |
- |
EX:
我在攻擊力的六顆屬性核心上選擇了:主能力9等+副能力10等+副能力8等
我總共可以獲得:主能力16+副能力10+副能力8=34點能力點數
對應攻擊力1點能力點數給予5點攻擊力,34點共獲得170攻擊力(34*5)
另外值得注意的是,主能力跟副能力在4等前給的強度其實是相同的,前面不想花太多靈魂艾爾達碎片強化時可以稍微注意主能力等級來選擇屬性能力
而主能力7等的能力跟副能力10等是相同的,7~10等的階段才是整整比副能力多一倍的結果,這個訊息可能會讓你可以有更多考量在最後強化結果來選擇是否初始化,以及屬性上的選擇
另外,目前I階段只能強化20等,上限等級為30等
現階段只能先以六顆屬性核心總強化120等、總上限180等去作觀察
未來是否會因應階級提高而針對強化有所變化無法得知
最後,自己簡單設計一個例子來檢視屬性核心成長結果(等級/反映能力值)
屬性 |
主能力 |
副能力 |
副能力 |
總和 |
B傷 |
8 |
10 |
9 |
33% |
無視 |
5 |
6 |
4 |
17% |
攻擊力 |
6 |
9 |
9 |
130 |
爆傷 |
8 |
10 |
10 |
11.55% |
總傷 |
6 |
9 |
5 |
16.5% |
主屬 |
2 |
2 |
2 |
600 |