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神偷N改自問自答

作者:諏和│新楓之谷│2023-07-21 22:26:36│巴幣:112│人氣:558
  最近稍微翻一下D改DPM的數據,想到D改後神偷技能參數幾乎沒甚麼更動,似乎可以直接引用他的參數,省下的功夫或許會讓我比較有意願去寫詳細劇本(?
  不過還是有一些小改動要考量,包含六轉改版在內我先來自問自答,稍微收斂一下計算的範圍,也順便釐清神偷改版的走向,再來考慮要不要寫。

1.粉碎接法
  Q:由於使用致命粉碎VI一二打都會自動進入隱身狀態,如果刻意把隱身狀態延續到致命暗殺VI的一打效益會更好嗎?
  A:直接列出兩種接法比較:
接法1. 正常消除二打延遲

1(540)→2(delayX)→(30)→1(540)→2(delayX)→(30)
技能傷害%:89700.495%、總延遲:1140+2delayX ms

接法2. 不消致命粉碎VI二打延遲讓致命暗殺VI一打吃進階隱身終傷

1(540)→(30)→2(420)→1(540)→(30)→2(delayX)→(30)
技能傷害%:91030.065%、總延遲:1590+delayX ms
※ 計算已將殺意BUFF、隱身終傷、五轉核心、影分身納入計算中。
※ 技能後括號內的數值代表技能延遲(單位:ms),致命2打可以消延遲的部分用delayX來代替。
※ 楓炸傷害以單下致命產生4.8顆楓幣計算,和期望值差異不大。(詳見致命暗殺怎麼接)
※ 接法(2)的致命暗殺VI一打會吃到進階隱身15%終傷

  再對不同消延遲速度做每秒技能傷害表:
每秒技能傷害(取到小位數點後一位)
延遲(ms) 對應30秒末致命數 接法1 接法2
delayX=270 74 53393.2% 48940.9%
delayX=300 71 51552.0% 48164.1%
delayX=330 69 49833.6% 47411.5%
delayX=360 67 48226.1% 46682.1%
delayX=390 65 46719.0% 45974.8%
delayX=420 63 45303.3% 45288.6%

小結:雖然延遲消得愈慢差異愈少,但基本上還是有消延遲效益高。即使是比沒消還慢的(X=420)的版本都會贏。

2.CD帽效益(Only 致命+楓炸)
  Q:延續使用上一個問題中的最優接法,如果只論致命+楓炸的傷害部分,CD帽能提供多少效益?
  A:致命粉粹VI的CD以10秒為基準,我們可以計算各冷卻減免對應的觸發間隔,再除以其週期得到每秒技能傷害%來做比較。或是簡化計算,以之間有多少次為依據來算稀釋量。這裡先將致命二打延遲設為比較理想的270ms,直接列出每秒技能傷害來觀察:
精靈角色卡SS(lv.200) 精靈角色卡SSS(lv.250)
冷卻減免 每秒技能傷害 冷卻減免 每秒技能傷害
-0CD帽 47133.4% -0CD帽 47133.4%
-1CD帽 47247.2% -1CD帽 47247.2%
-2CD帽 47247.2% -2CD帽 47247.2%
-3CD帽 47383.8% -3CD帽 47383.8%
-4CD帽 47383.8% -4CD帽 47550.7%
-5CD帽 47550.7% -5CD帽 47550.7%
-6CD帽 47759.4% -6CD帽 47759.4%
-7CD帽 47759.4% -7CD帽 47759.4%
-8CD帽、-7CD帽&絆之力 48027.6% -8CD帽、-7CD帽&絆之力 48027.6%
-9CD帽、-8CD帽&絆之力 48027.6% -9CD帽、-8CD帽&絆之力 48027.6%

  可以看到冷卻減免從0秒到9秒的差異不到2%,精靈角色卡更是幾乎沒有差異。我們再考慮不同的delayX來計算CD帽的差異:
1. -4CD帽(常見)
延遲(ms) 270 300 330 360 390 420
效益(%) 0.53 0.64 0.64 0.64 0.79 0.79

2. -7CD帽(常見)
延遲(ms) 270 300 330 360 390 420
效益(%) 1.33 1.08 1.65 1.65 1.36 1.36

3. -9CD帽(極端)
延遲(ms) 270 300 330 360 390 420
效益(%) 1.90 1.65 2.41 2.41 2.11 2.11

小結:冷卻減免能為致命楓炸帶來的效益最多落在2%左右(正常接技應該都是低於2%),但這還未扣除將冷卻減免換成主屬%帶來的效益。因此在看冷卻減免的整體效益時,致命楓炸只能算是新增的小加分項而已。

3.霧殺效益
  Q:在只考慮暗影霧殺、致命暗殺VI、致命粉碎VI、楓炸的循環下,如果當致命粉碎VI的冷卻時間還有X秒,需要等到啟動致命粉碎VI的下一輪冷卻再開霧殺嗎?
  A:這部分有兩個因素會影響:
  1.由於致命粉碎VI不論是否處於暗影霧殺期間使用皆會套用進階隱身的15%終傷,因此在進入暗影霧殺前,致命粉碎VI的CD愈長愈好,以免搶到致命暗殺VI的增傷。
  2.霧殺加上伴隨著的兩次致命粉碎VI儲存次數總共會有2640ms的延遲,而這段延遲如果犧牲到原本致命粉碎VI的攻擊機會的話,那致命粉碎VI頻率降低自然會讓整體傷害降低。

  這裡設定DelayX=270ms、精靈角色卡SS以上、-7CD帽,進行約45秒的平砍,然後舉比較極端的例子來做比較:
  1.致命粉碎VI完之後馬上隱身霧殺:2405383.25%
  2.致命粉碎VI結束之後,再進行7次致命暗殺VI才隱身霧殺:2387950.175%
最好的情況大概只有最壞情況的0.73%增幅...

小結:拿霧殺去對致命粉碎VI冷卻的效益極低,基本上是感受不到差異的程度。集中在對音速狂襲、黑影切斷(-8CD以上)的冷卻會得到比較好的效益。

4.黑影切斷效益
  Q:Ignition改版後,致命一打、二打之後都能接黑影切斷,接一打或二打有差嗎?
  A:直接先列以下數據:
技能名稱 技能傷害 技能延遲(ms) 每秒技能傷害
致命暗殺VI一打 8863.8% 540 16414.4%
致命暗殺VI一打 (切斷消延遲) 8863.8% 180 49243.3%
致命暗殺VI二打 (楓炸/切斷消延遲) 23225.4% 270 86020.0%
致命粉碎VI一打 10771.2% 540 19946.7%
致命粉碎VI一打 (切斷消延遲) 10771.2% 180 59840.0%
致命粉碎VI二打 (楓炸/切斷消延遲) 28106.1% 270 104096.7%
黑影切斷 141372% 540 261800.0%
※ 計算已將殺意BUFF、五轉核心、六轉核心、影分身納入計算中。

  單看一打和二打的輸出面,明顯一打接切斷效益會比較高,且一打即使使用楓幣炸彈仍能接切斷,不會像二打產生楓幣後仍需直接使用切斷,不過這邊先忽略多出來的楓炸傷害。畢竟切斷的傷害高很多,還是算一下在二打就能接切斷的情況下選擇下一次一打再接切斷效益如何:
接法1. 二打直接使用切斷(冷卻好就直接使用)

1→2→1→2→→...循環
冷卻減免 技能傷害 總延遲(ms) 每秒技能傷害
精靈角色卡SSS、-7CD帽 701366.4% 11880 59037.6%
精靈角色卡SS、-4CD帽 855528.0% 15120 56582.5%

接法2. 二打不使用切斷,皆刻意延到下一次一打

1→2→1→2→→...循環
冷卻減免 技能傷害 總延遲(ms) 每秒技能傷害
精靈角色卡SSS、-7CD帽 731043.0% 12330 59289.8%
精靈角色卡SS、-4CD帽 894068.4% 15570 57422.5%

  以上列兩個常見組合做參考,可以看到接法2的傷害會高一些,但接法(約0.3~0.8%)比起冷卻減免(約3~5%)來說差異不大。不過在特定循環的接法2的最大增幅可以到1.5%左右,這部分雖然會考慮進劇本,但放在實戰考量的順位挺後面的。

小結:實戰拿黑影切斷做輸出可以考慮偏向一打後再接,操作上也不需要擔心會因為先接楓炸而失效。

輸出結構
  六轉改版後平砍期主要提升還是來自原打法中致命暗殺VI跟黑影切斷的數值增幅(分別是40.8%、60%),少次數的致命粉碎VI並沒能帶來多少變化;而爆發期音速狂襲、滅鬼斬靈陣的增幅來到60%,煙幕彈附帶的高頻率致命粉碎VI也有原致命暗殺的70.6%增幅,顯然神偷N改後稍微往爆發角靠攏了一點。除了上述的部分之外,有一些問題得把詳細劇本弄出來才比較有依據,那部份就有空再寫了。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5759642
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