創作內容

13 GP

【Spine2D】如何判斷作品好壞?怎麼進行觀察?──個人主觀理解

作者:Yuar│2023-05-22 17:48:06│巴幣:1,125│人氣:489

這次來紙上談兵一下,談談作品的好壞與如何進行觀察
內容基本上是個人主觀的理解,實際情況也不是這麼的簡單就能判斷
請當作一個參考方向就好不要一昧的盲從


那麼首先,要怎麼去判斷一個動態作品的好壞呢?
看起來很帥?動作流暢?感覺動作幅度很大?
或許你可以說出很多形容詞,但有辦法具體的講出來是哪一個部份嗎?


講到壞的大家應該比較會講
常見的問題大概有以下幾點

 .破圖
 .形狀跑掉
 .動作卡頓

之類的,有些錯誤即使是外行也可能一看就會發現
就算講不出個所以然,沒處理好的部分累積起來也會嚴重影響到作品的品質
即使單看覺得還好,一拿來跟其他處理好的作品比較就會原形畢露了。

那我們要怎麼觀察出這個是不是沒處理好的作品呢?

破圖,這個即使是外行仔細看也應該看的出來,無疑就是部件之間有奇怪的空隙,甚至是露出了不該露出的部位

形狀跑掉,則是需要觀察任一兩個點之間的位移量。
舉個簡單的例子


這邊有個箱子之類的東西,我們把注意力放在箱子的邊角,也就是白灰交界線的部分與隨便抓的一條紅線
我們將她進行旋轉,你可以看到白灰交界線往左移動了約一格左右,但紅線只移動了不到半格
如果硬要將紅線也移動一格,你可以看到他已經延展到不像是原本的箱子。


以你的旋轉軸為中心,中心到角的距離是最長的(白灰相間),而中心到箱子邊緣(紅線部分)則短上許多
基本概念上來說,距離越長的部分位移量就會越大
因此你就有辦法隨便在一個物體上抓兩個點,比較他們的位移量並考慮他們離旋轉軸的距離,推測出目前的設置是否合乎這個物件該有的立體樣貌
因此即使你不擅長直接用目測的方式推斷是否合乎體積,也能用這種方式來檢查是否有處理不當的部分找出問題所在。

這邊講得好像很複雜,總之就是可以透過觀察兩點的位移量差異來審視是否有問題

動作是否卡頓,要關注的點就是留意速度變化的瞬間
最明顯的部分,就是一個物件原本往左晃,當他晃到最左邊要改成往右晃時,他是否有加減速的過程
造成卡頓的原因,就是「速度不自然的瞬間切換」
改變運動方向的部分是最明顯的,但不代表運動方向不變時就不會有這個問題
速率的加減速是需要時間的,沒有任何過度瞬間切換只會導致動作不自然造成卡頓
詳情可以參考之前寫過的另一篇文



講了一堆先總結一下
判斷一個作品是否有缺陷的要素

是否破圖?
形狀是否不正確?
動作是否卡頓?

透過觀察位移量以及速率改變的瞬間,大致上就可以檢查出八成的缺點



那如果我既沒有破圖、形狀沒有歪、動作也不卡,就能算是好作品了嗎?
當然不是
知道怎麼判別有缺點的作品,那我們要怎麼分辨一個普通的作品跟優秀的作品呢?
這個關鍵就在細節的使用上

首先講在前面,並不是無腦增加細節作品就一定比較好看!
根據使用目的去進行取捨也是很重要的一環

那麼我們沒圖也不知道在說甚麼,先來看看以下這個立繪吧


仔細比較兩者,請問你有辦法看出左邊具體而言比右邊多做了些什麼處理嗎?
給個小提示,這邊主要會提到6個差異




...


..


.


都做完答案了嗎?
那我們就依序往下看究竟是動了哪些東西囉


先從簡單明顯的開始
第一點就是「仿3D的立體表現」

右邊圖像的各個部件只是用著旋轉工具做著簡單的動作,
而左邊的立繪則為了表現出立體感,每個部件都順應著身體扭動的方向改變了內部的紋理與形狀,造成看起來是立體的錯覺

第二點「凸顯了胸部的柔軟與體積」

右邊整個身體是一整塊的,沒有什麼動靜看起來很冷清
因此為了凸顯身體的柔軟性,我們幫胸部的部分簡單架上了新的骨架來增加晃動
透過刷上適合的權重,讓胸部周圍表現出不同的深度與體積,
同時錯開胸部骨架與身體骨架的運動時機,使他看起來是被身體帶動的樣子,而不是僵硬的黏在身體上

第三點「肩膀的動作」

右邊肩膀周圍整個像是一塊塑膠板,相較之下左邊卻能觀察到肩膀的上下運動
肩膀可是表現情緒非常重要的部分,這意外的常常被忽略
雖然這邊跟情緒沒什麼關係,但透過加入肩膀的運動除了能帶動整體呼吸的節奏之外,還能讓讓身體看起來不要太僵硬、冷清
畢竟你不是全身都是鋼鐵的機器人,如何表現出身體的柔軟性是很重要的,特別是女角

第四點「錯開各個部位的運動時機」

非常、非常重要的一環
右邊你可以去觀察他身體、頭部、尾巴等地方改變運動方向的瞬間,這個時機點基本上是全部重和在一起的
要是連其他晃動物件的時機也都放在同樣時間上,那麼在改變方向的那個瞬間所有東西看起來都像是靜止了一樣,非常冷清
同時所有東西都同時開始運動、同時停下的關係,整體看起來就會很像機器人,僵硬的非常不自然
相比之下,左邊從重心、上半身、頭部等位置都帶有一定的時間差
一來是不會有向右邊這麼冷清安靜的瞬間,另一部分也同時強調了身體的協調性,由重心帶動整體動作將力量傳導過去

第五點「重心的上下左右」

人的重心差不多是在肚臍下方的位置,它可以說是一切動作的起點也不為過
右邊的人物基本上只是整體簡單的左右移動的感覺,並沒有什麼起伏普普通通的樣子,而左邊的人物則是可以觀察到整體的上下起伏
雖然整體效果跟第六點也有點關係啦

第六點「臀部的動作」

左邊的臀部你可以觀察到它相較於右邊有多了一個翹起來扭動的動作,大腿部分的位置關係也突顯了這個動作

整個身體綜合上面提到的內容,我們光動作就把它拆解成了4、5個部分分別做了不同的表演
比起右邊看起來僵硬的一整片,加上細節處理的左邊表現得更為自然



劈哩啪啦講了一堆,那觀察一個作品時的重點到底是甚麼呢?
我個人認為,就是找出各個部件的時間差與運動方向

以影片右側的立繪來說,身體整體同時進行動作,方向也差不多沒有什麼改變,看起來就很平面、冷清
就算她真的有架了各種很複雜的骨架,那很明顯的它並沒有利用到這些資源,沒表現出該有的效果
影片左邊的立繪能觀察到肩膀相較於身體有個上抬的動作,這代表它有另外處理肩膀的表現
胸部的動作比身體慢了一拍,代表它有另外架骨架來進行處理
有經驗之後,透過這些觀察就能挖掘出製作者特地做了哪些細節處理,甚至回推到對方的骨架設置



最後,講到作品的好壞最終還是回到每個人各自的喜好
有時候作品看起來不那麼完美,但或許那是他個人的風格的展現也說不定
單論好不好看的話,其實自己看得爽就好了

但如果今天在談的是如何進步,那就有必要瞭解各個細節的表現方式去嘗試著應用,挖掘作品的可能性
就算最後決定不採用特定表現,那也是基於考量後的取捨,而不是辦不到


今天就講到這邊吧,好久沒打文了

好想跟各種大觸聊作品喔...


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5721885
All rights reserved. 版權所有,保留一切權利

相關創作

同標籤作品搜尋:Spine|教學

留言共 1 篇留言

小妖是貓
你的文章都能解釋到‘自學很不容易理解如何做出這種效果’
太實用了ヾ(´∀`)ノ~♥

05-23 09:35

Yuar
雖然離大佬還很遠,但希望能夠幫到一些卡瓶頸的人吧(*´ω`*)05-24 12:23
我要留言提醒:您尚未登入,請先登入再留言

13喜歡★a860705d 可決定是否刪除您的留言,請勿發表違反站規文字。

前一篇:【Spine】SD動作練... 後一篇:【Spine2D】流暢的...

追蹤私訊切換新版閱覽

作品資料夾

leon770530巴友
我的小屋首頁共有4篇健身相關證照心得文,對健身有興趣的朋友可以來看看喔!看更多我要大聲說1小時前


face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】