✦ 遊戲名稱: 《武士 零(Katana ZERO)》
✦ 遊戲類型: 砍殺、快節奏、像素風格、子彈時間、暴力血腥
玩家扮演身著浴袍、手持武士刀的神祕殺手,他不只武藝高超、還掌握著可以短暫預知未來的神奇技術。受雇解決毒販、黑幫頭子等目標,並在其中逐漸找回自己失去的記憶與被隱藏的真相。
一款主打速度感與暴力美學的砍殺遊戲。目標非常簡單:進入地圖後殺光所有人,接著進入下一場景繼續砍砍砍到底。
代號零的主角有可以短暫預知未來的能耐,每一關開始前他都會好整以暇地戴上耳機開始聽音樂(而且都是超讚的音樂)接著開始「預知」。玩家實際操控的部分,全部都是主角的「腦內預演」。
有動作遊戲常備的無敵幀翻滾與砍回子彈等技術可使,也可以投擲散落各處的酒瓶、炸藥等道具。
不論哪種攻擊方式,任何敵人與你都是一擊斃命,雖是像素風但血腥一點都不少而且很精緻。
被砍的目標會跟B級片裡被怪物咬掉半個身體的人似的噴出一堆紅醬,在牆上畫出潑墨山水、如果是死在樓梯上的,屍體還會戲劇性地翻滾下樓梯,砍人回饋和速度感都做得很好,非常爽。
而主角零哪怕被摸到根寒毛,也會全身爆血死得很壯觀。接著他會喃喃唸叨「不對……這樣不行。」並倒帶從頭來過。
除了戰鬥外,這遊戲處處都充盈著犯罪電影的氣息,例如毫不遮掩的吸毒、斷肢、老虎鉗拔指甲等等。反派之一還是個喜歡說俄語髒話的變態蘇卡不列。
唯有每關結束後的監視器畫面,也就是成功過關的那一輪操作,才是主角實際上做出的行動。
每一關的敵人、道具配置都是固定的,除了會走動巡邏的目標可能初始位置些許不同。
零容錯率,意味著難以依靠單純的臨場反應、卻有固定位置的敵人……種種要素,讓《Katana ZERO》與其說是「動作」遊戲,反而更像「記憶」遊戲。
死後立即倒帶,沒有任何懲罰,精髓就在不斷反覆間記住敵人的攻擊節奏:砍一刀、瞬間撿道具往回丟,把門砍開之後翻滾兩次,接著把子彈砍回去,接著往下跳砍……每個玩家都會在腦中逐漸排序出一份不同的完美動作清單,而非單純連打攻擊鍵就能通過的無雙遊戲。
主角的能力有記憶力上限,簡單講就是時間限制,不過給的十分充裕,一個一個慢慢殺也可以,但靠無數次死亡水磨出一套完美操作別有一種瀟灑帥氣。
這遊戲也有「子彈時間」的設計,比較多用來提前看清子彈來向,因為這遊戲最常發生的就是死得不明不白,所以發現緊急的瞬間才開啟大部分早就沒意義了,通常都是配合上述的腦內動作清單來使用。
本來在《我的朋友佩德羅》那篇文就想要提到這遊戲,但《Katana ZERO》值得一篇單獨心得就沒提了。我覺得這兩款在一些設計上有些相同之處,不過《Katana ZERO》在子彈時間的設計上更巧妙些,因為一擊即死,可以享受在鋼索上跳舞的緊張感。
順道一提這兩款遊戲都來自「Devolver Digital」這間發行商,我玩過一堆超讚遊戲都來自這裡,可以說是獨立遊戲的寶庫。
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流程並不長,幾關打完就沒了,真的意猶未盡。血腥砍殺、子彈時間這些要素雖說很好,但這遊戲最讓人記憶深刻的反而是它的劇情與推進故事的方式。
這遊戲有個很有趣的「打斷」設計,和NPC交談時會優先出現一個紅色回應,可以趕在讀條結束之前搶先答話,掐斷NPC台詞。
而且表現方式也很特別,對話框會像玻璃窗被槍擊一樣碎裂四散,表現主角躁進粗魯的情緒狀態,這個小小的巧思讓人特別有代入感,沒想到「打斷別人說話」可以這麼立體這麼有畫面。
可惜的是打斷機制目前只涉及到一個隱藏BOSS跟一場小戰鬥,對主線劇情沒影響,並沒有完全發揮潛力,例如讓主角從頭到尾都是個焦躁的神經病的話,會因為沒聽到重要情報而有不同結局之類。
有幾段對話很惡搞,連「婆羅門動畫」這種中國網路論壇的用詞都有(不過原文當然不是這樣,屬於超譯)主角也不像外表看起來是個硬派浪人,跟人聊起阿宅話題超熱情的。
臉戴金銀面具的神秘人,會給主角帶來生與死的靈魂拷問,這翻譯真是一絕。
全遊戲最特別的存在莫過於小女孩了,在充滿謊言跟血腥的殺戮苦日子中,小女孩的存在就像主角生命中的一盞燈火,照亮他內心的人性部分,柔和肅殺的氣氛,也埋下玄之又玄的伏筆。
預知未來的能力究竟有什麼秘密?為什麼主角失去記憶?
劇情並不艱澀,打完一輪就可以瞭解脈絡,遊戲用很妙的手法包裝了這個故事,例如用影像損毀的雜訊反覆閃回,表達主角開始失控。
有時候你都已經打完一關,進入C場景,莫名其妙又閃回到剛剛經歷的A場景,搞不清楚究竟哪邊才是真實,彷彿毒癮發作般出現了幻覺。
反覆出現的夢魘強調內心嚴重的創傷。
潮翻天的劇情過場。
目前的內容就像電影N部曲的第一集,雖然還是講了一個完整的故事,但有更多懸而未決的伏筆,真的是很想玩DLC,付費我也無所謂,雖然我知道好東西值得等待但還是求你快出。
總之這絕對是我玩過的獨立遊戲中,前幾好玩的一款。用像素風實現暴力美學、爽快的砍殺感、獨樹一幟的機制,以及深埋其中的壯麗悲劇都讓我難以忘懷。