創作內容

17 GP

獨立遊戲心得分享 類銀河戰士惡魔城篇

作者:ayakashi│2023-05-14 12:59:13│巴幣:52│人氣:794
Hello大家好
  其實想寫這個遊戲類型已經一段時間了,無奈這段時間卡了兵役才會拖那麼久,最近終於把文章給完成啦~

  類銀河戰士惡魔城(Metroidvania game)在獨立遊戲中是很常出現的遊戲類型,先簡單說一下什麼是類銀河戰士惡魔城,它是平台遊戲中常見的遊戲分類,遊戲會在一張大地圖上進行,地圖中包含無數的房間和區域,各區域之間以巧妙的形式相互連結。此類型遊戲的進行為非線性的形式,意思是遊戲不會個別再分關卡,像1-1、1-2、2-1這樣,玩家可以在各個區域自由切換探索,不過遊戲會在初期設置各式障礙使玩家無法出入其他區域,必須獲得特定道具或新的角色能力才能突破這些阻礙
 
  通常需要打倒該區域的BOSS來取得新的角色能力,能力一般來說的是強化角色的行動能力,例如二段跳、衝刺、下衝、滑行和潛水等等,這些能力除了有助於在各區域移動外,很多隱藏道具、要素也必須藉由這些”新”能力在”舊”的區域來做取得,而因為這類型的地圖規模較大的緣故,在流程後期會設計存檔點或特殊能力,能在各區域之間快速傳送,以減少乏味的重複探索過程。
 
  類銀河戰士惡魔城(Metroidvania game)玩法結合銀河戰士系列(Metroid)現在正名為密特羅德,和惡魔城(Castlevania)特別是月下惡魔城,才以此為命名,也因為玩到不少這類型的獨立遊戲所以才想單獨拉出一個分類來分享心得

不過我之前幾篇已經玩過不少類銀河戰士惡魔城遊戲了
  這些都是很優秀的遊戲,有興趣可以參考看看,我們就直接開始吧

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Guacamelee! 墨西哥英雄大混戰
通關時間 : 26hr

Smash!!!
 
  故事發生在一個小農村中,我們的主角胡安(Juan)原本是樸實的農夫,在墨西哥亡靈節前夕,他的愛人露皮塔(Lupita)突然被一個邪惡的骷髏人卡拉卡(Calaca)擄走,胡安試圖前去阻止但不幸被卡拉卡殺害並到了”死者的世界”,此時一位名為托斯塔(Tostada)的神祕女摔角手給予他一副面具,讓他變身為充滿力量的摔角手,藉此返回生者的世界,並憑藉著面具的神奇力量,以阻止反派的邪惡計畫,拯救自己的愛人以及這個世界為目的開始了戰鬥與冒險的旅程
 
能力與招式互相連結
  遊戲中主角隨著劇情推進所獲得的技能大部分都是格鬥招式,像是上鉤拳、頭槌、下壓、衝刺拳等,除了符合主角化身”摔跤手”的設定外,如此設計還有個好處就是打怪時可以增加招式的連段,一來可以排解打怪時的無聊,二來打完一套招式使怪物誤毫無反手的餘地會有很高的成就感,事實上遊戲確實也鼓勵你多多開發連段招式,戰鬥過後遊戲會結算主角的招式與連段來打分數,分數的高低會決定掉落金幣的多寡,此外後期還會出現包裹各式防護罩的敵人,玩家需要使用特定招式才能突破怪物的防護罩造成傷害,例如
紅色 → 上鉤拳
黃色 → 頭槌
綠色 → 下壓
藍色 → 衝刺拳
白色 → 無指定招式,但要一次打出高連段攻擊才能擊破
▲有防護罩的敵人要用指定招式擊破

除此之外隨著遊戲進行主角會獲得怒氣值,怒氣滿了便能變身,變身後雖然不是無敵,但攻擊力會變得極高、速度會變得極快
怒氣值累積一定程度就可以進行變身

  另外胡安還有個可以變換成小雞的能力,但用途只是用來鑽些狹窄的縫隙,本身幾乎不具備攻擊手段
▲小雞狀態

自由穿梭生死之間
  另一個重要的墨西哥元素便是亡靈節了,這部分如有有看過皮克斯的《可可夜總會》應該會比較熟悉,簡單來說每年10月31日至11月2日,紀念方式為搭建私人祭壇,擺放有糖骷髏、萬壽菊和逝者生前喜愛的食物,並攜帶這些物品前往墓地祭奠逝者,家人和朋友團聚在一起一同為亡者祈福
▲墨西哥亡靈節

  胡安在遊戲中也需要往返生死兩個世界來解謎闖關,這也是本作最大的特色,有些平台、牆壁只有切換到另一個世界才會顯現,許多跑酷關卡也考驗玩家切換世界的時機與反應,增加了不少挑戰難度;敵人也會分布在生與死兩個世界中,如果是在另一個世界的敵人會以暗影形態出現,這時主角是碰不到敵人的,但奇怪的是敵人卻可以攻擊到主角,因此後期戰鬥也需要來回切換兩個世界進行;有趣的是很多隱藏要素或任務支線都要透過兩個世界來完成,像是活人世界無法進入的房間,在亡靈世界卻能來去自如,或是某個亡靈想要生前最愛的玩具,需要藉由回到活人世界去取得;遊戲在這部分的應用上十分成熟,使玩起來不會有很硬要的突兀感
▲面對這種暗影型態的敵人就需要切換世界才能碰到

金幣與銀幣
  老實說這遊戲的收集要素還真的不多,九成都是跟角色數值相關的提升,像血量、耐力和怒氣等,其餘比較特別的就是金幣與銀幣兩種貨幣了,兩種收集到都要帶到祭壇(存檔點)才能使用,金幣透過打怪取得,累積更高連段,遊戲打的評分越高,給的就越多,只要戰鬥中多嘗試一些連段技能,要快速累積其實不難;而銀幣的話就比較特別了,部分房間會有怪物遭遇戰,打完後會出現皮納塔,打爆後會獲得1銀幣,此外也可以從地圖中的某些寶箱獲取,銀幣主要就是用來解鎖skin,每套skin都有特殊的額外效果,部分成就需要使用特定skin才能達成,但是需要特別注意的是一輪遊戲中的銀幣”無法”解鎖所有skin
▲強化花費金幣
▲skin則要花費銀幣解鎖

後期怪物太煩人
  當主角獲得越多能力時,怪物也會跟著變強,且還會賦予更多狀態,像招式盾、暗影等,最麻煩的莫過於盾 + 暗影,真的是有夠討厭,打一打不僅要不斷切換世界外,還要留意需要運用哪些招式來破盾,非常破壞節奏感,老實說如果你要獎勵玩家堆高連擊就不該上一堆狀態,此外一旦怪物強化了整張地圖的怪會跟著刷新變強,一切很前期的區域、房間也會塞滿一堆超強的狀態敵人,使得跑圖的過程更加困難,算是美中不足的地方
▲這種既有招式盾也具備暗影狀態的敵人真的很煩

重點整理:
1. 角色能力都跟招式息息相關,到後期可以形成更高段數的連擊,隨著連擊越高、招式越豐富,評分也就越多,獲取的金幣也會跟著提升,怪物也會逐漸出現特定招式防護罩
2.遊戲巧妙利用生與死兩個世界的轉換,闖關、跑酷都時常需要來回切換生死之間,戰鬥時敵人也會躲在其中一個世界,要藉由切到另一個世界才能打到
3. 本作分金幣與銀幣,金幣用來提升角色能力與招式傷害;銀幣則拿來解鎖skin,但一輪數量無法解鎖所有skin,要仔細思考想要使用哪些skin再來使用
4.後期怪物很惱人,狀態多又會躲在另一個世界,很影響節奏感,此外怪物的強化是整張圖一起,變相使跑圖過程難度提升
 
個人心得:
  這款無論是關卡、地圖設計都十分不錯,特別是跑酷,真的十分有挑戰性,需要來回切換兩個世界外,還要運用各種招式,跑酷的時候真的很吃手指反應,也很考驗腦袋,因為路線都要事先去做規劃;招式連段在銀河惡魔城遊戲中真的比較少見,大多是A一下,躲一下招式,再A一下,過程比較枯燥,本作在這方面真的不錯打出一套精彩的連擊沒被打斷真的很爽,但我覺得後期怪物狀態有點太過頭了,爽度下降了不少,另外一代沒中文是個硬傷,不過除此之外在各方面都值得一玩
 
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Guacamelee!2 墨西哥英雄大混戰2
通關時間 :  35hr

瘋狂多元宇宙
 
  故事延續一代,胡安打敗卡拉卡後與露皮塔結婚育有兩子過上悠閒得退休生活,不料某日天空突然出現許多虛空裂口將一切吸入其中,此時一代教導主角招式的山羊恩師憑空從傳送門中出現告訴胡安在《最黑暗世界線》中發生了會撼動整個《墨西哥宇宙》的大事,但黑暗世界線的胡安已經被卡拉卡所殺,因此才找這條的胡安求助,為了拯救《墨西哥宇宙》胡安再次踏上了旅程
 
  遊戲基本上承襲了前作大多的機制與優點,摔角手的招式與穿梭生死世界的設定都保留了下來,並改進了一代某些令人詬病的缺點,像是銀幣購買skin改成條件達成自動解鎖,再也不用煩惱無法擁有所有skin了;再來二代拔掉了”怒氣值”與”變身”改成連擊達到50combo後胡安會自動進入憤怒模式,雖然速度不會變快但傷害會變高,玩家能更加專注於招式連段;其餘比較大幅度的改動,我下面再多作說明
▲換skin在也不用花銀幣了
▲取消變身,combo達一定數量會自動變為發怒狀態

小雞型態的招式更為豐富
  一代小雞大多是拿來通過狹窄通道的手段,除非將挑戰關完全打通可以解鎖”炸蛋”,不然小雞是完全不具備特殊攻擊招式,不過二代擴充了許多行動招式,諸如”飛射”、”滑鏟”、”滑翔”和”飛扇”等,相對的敵人也因應產生了紫色(飛射)和橘色(滑鏟)兩種護盾,我覺得這設計高明的點在於胡安的招式動作本身已經達到上限,很難再去作追加,而且按鍵也沒有那麼多可以按,加強小雞這邊的技能反而成為了新的出路,不僅使小雞型態不再”雞”肋,跑酷路線的設計也出現更多變化
▲一代小雞唯一的技能 — 炸蛋
▲二代小雞也有會生蛋,不過已經不會爆炸了
▲相對的小雞多了許多技能手段

教練與技能系統
  本作的強化不再是藉由祭壇(存檔點)花費金幣強化角色能力,而是追加了五位教練npc分別代表”數值”、”戰鬥”、”投擲”、”小雞”和”招式”,玩家不僅需要使用金幣還得達成指定任務才能強化對應的能力,好處是玩家不再只是死命賺錢進行強化,通過完成任務更能給予玩家成就感,再者就是這些強化都非常”有感”,招式變得更痛,而且投擲時也孕育更多變化與玩法,到後期甚至能學習主動恢復主角血量與能量的技能;但也產生非常明顯的缺點,我必須說因為教練與技能的出現使遊戲難度下降不少,特別是在戰鬥的部分,二代怪物其實沒有追加太多,且行動也不會特別雞掰,在胡安大幅強化之下到後期真的是隨便虐,不過這算是瑕不掩瑜
▲強化改為教練系統

惡搞玩出新高度
  一代其實就有許多惡搞的橋段,但到了二代,既然主打”多元宇宙”那肯定是必須”致敬”其他遊戲,像是開場就惡搞了《LIMBO》、《雙截龍》,其中我印象最深刻的兩段是rpg世界和獎金關世界,rpg世界胡安跟敵人戰鬥變成回合制戰鬥,而且敵人下方還會顯示敵人當前的血量;而獎金關則是完全在惡搞《快打旋風》加分關打車子的橋段,看到當下真的是笑死,而有其他藏在背景的彩蛋就不一一列舉,玩家再遊玩的時候可以隨時留意這些小巧思
▲LIMBO
▲快打旋風加分關
▲小精靈
▲RPG模式

重點整理 :
1.本作幾乎承襲一代大多系統,並對其進行調整,顯而易見的是取消銀幣與怒氣值
2.豐富化小雞型態的操作,使其的變化更為多元,並扮演關鍵性的角色
3.取消金幣直接強化能力,追加教練與技能,要學習新招除了得消費金幣外還需要達成某些任務
4. 惡搞玩出了新的高度,遊戲處處是彩蛋與驚喜
 
個人心得 :
  本來還在擔心系統本來就很純熟Guacamelee!二代會不會玩不出新花樣淪落於單純暴力讓怪物更難搞來提升難度,但在通關過後才發現我的煩惱完全是多餘的,除了維持一代優良的核心系統外,去除部分惱人的設定,並且對小雞這部分更深入去做開發,玩起來更為流暢,也合理化挑戰與跑酷的流程,少了很多搞人的機關,玩完後只有”爽快與滿足”

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Dandara
通關時間 : 15hr

你是自由的(才怪
 
  故事敘述有一片自由的土地— 索爾特,這塊土地充滿自由與創意,但隨著時間的流逝,出現了一群自稱元老院的組織,他們築起黃金堡壘並將認為對於索爾特無用之物放逐到遺忘境之中,當一切都逝去時一股新的希望誕生了,那就是我們的主角”彈多拉”
 
獨具創意的移動方式
  不同於一般動作遊戲的跑圖形式,既然主角叫”彈”多拉,那麼移動方式當然就是用”彈射”的,遊戲在地圖每個坊間中都設置著數量不等的落點處,主角則需要以彈射的方式在這些定點中進行移動,但有三點需要特別注意
第一彈射時會出現彈道預測線,主角只能依循此線移動,就算玩家瞄準其他地方,角色還是只會隨著預測線移動
第二移動時無法取消,當彈多拉彈出去時就不能反悔了
第三移動只能垂直方向彈射,無法水平方向橫移

  這麼設計的優點是只要熟悉這套彈射系統各落點處彈來彈去,跑圖非常流暢、爽快感十足,非常符合遊戲強調”自由”的主題,但同時也並存著致命的缺點,那就是無法”自行”決定移動位置就算你符合移動垂直落點的原則,角色還是會往預測線移動,跑圖時影響還不大頂多就是重新調整,真正麻煩的是在戰鬥

用心做機制,用腳做戰鬥
  彈多拉在面對敵人時可以集氣發射”自由之箭”,但這個自由之箭卻有著諸多很不自由的特性:
1.自由之箭需要”集氣”射出,也就是說主角沒辦法立即攻擊敵人,需要一定的準備時間

2.角色需要定點集氣,同時被攻擊會解除集氣狀態,這代表無法邊移動邊射擊或是在射擊時防禦,且被集到一半被打到要重新集氣

3.自由之箭的射程”很短”,是真的短到一個不行,稍微遠一點的敵人根本摸不到

4. 自由之箭是以散射擊發,且單支箭傷害很低,後期敵人基本上要射個3、4次跑不掉

  集合了以上缺點的總結就是自由之箭”又慢又短又癢又不方便”,導致彈多拉跟敵人戰鬥時需要很靠近敵人同時要攻擊很多次,但遊戲又像是刻意在整玩家似的把敵人的機動性拉滿、血量拉高,對比之下”又快又長又痛又機車”,此外後期地圖很喜歡配置多數敵人與地圖陷阱,再加上前面所說的”預測線”,很常發生為了躲敵人攻擊,但預測線卻又往敵人臉上衝,其實要解決加個彈射時子彈時間就能有效改善,不過如果真的覺得難度太高,遊戲有秘笈模式可條難度,但我一看到說明”這有違遊戲的初衷,請謹慎使用”,好我確信製作組存心為了把玩家搞死,才搞得那麼機掰
▲一圖說明關卡設計有多搞人
▲看到警語我整個牙起來

  此外遊戲還有個令我相當反感的死亡機制,當彈多拉被敵人打死後,身上的升級碎片會掉落在原地,玩家需要跑回死亡地點才能重新撿取,問題是如果你死在一個很麻煩的地方,在撿到碎片之前又再死一次的話,彈多拉的死亡點會被覆蓋成第二次死的,第一次掉落的碎片完全消逝,到底是哪個天才想出來的白痴設計,當我看到千辛萬苦累積的碎片瞬間蒸發時,當下的挫敗感讓我只想馬上把這款遊戲刪掉
▲死掉時升級碎片會掉在原地
 
差點忘了提角色有”藥水”可以用來補血,但喝水時要等喝水動畫跑完才能回血,動畫跑到一半被攻擊同樣會被中斷,喔我的天
▲喝藥水還要等她跑完動畫

引導性極差、地圖看到快吐血
  類銀河戰士惡魔城的一慣特色就是給玩家一個開闊的地圖,卻設下許多阻礙來限制推進方向,這類遊戲最大的通病就是沒有提供玩家足夠的引導致使玩家迷失在偌大的地圖中,但就算是再爛的銀河惡魔成遊戲都會給玩家接下來大概的位置,這款Dandara更屌給都不給你,很常出現以下情境 : 走到一個三叉路口,A路線推了3、4張圖發現過不了返回,B路線推了7、8張圖發現過不了返回,直到C路線才是這確的方向
 
  再來說說地圖,遊戲中的房間會隨著彈多拉的落角處旋轉,但大地圖卻不會跟著轉,問題來了,如果房間轉來轉去要怎麼辨認哪個出口是通往哪個房間呢?唯一可行的做法是辨認當前房間的形狀去對大地圖,這明明只要加個”小地圖”就可以更簡單的分辨了
▲房間與地圖方向轉了90度,這種狀況在遊戲中層出不窮

  遊玩時有大半時間我都在迷路,常常進行唯心三大哉問 : 我是誰?我在哪?我接下來要去哪裡?
 
重點整理:
1. 遊戲”彈射”移動為本遊戲的一大特色,兼具流暢與爽快感,但移動只能穿梭於指定落點處且角色只會跟著彈道預測線移動
2.戰鬥體驗極差,彈多拉的攻擊又慢又短又癢又不方便,敵人則是又快又長又痛又機車,且敵人配置數量眾多,而當角色死亡時會掉落所有碎片,玩家須重回原地再次撿取
3.引導性不足,加上房間會轉來轉去,兩者簡直是迷路的絕配
  
個人心得:
  其實個人在遊玩Dandara的時候初期是給予不錯的評價,畢竟這種新穎的移動機制著實帶來不少新鮮感,但遊戲來到中期戰鬥比重增加、地圖更加複雜時就覺得越來越不對勁,屎一般的戰鬥體驗,外加嚴重到不行的死亡機制,數度讓我崩潰,而爛到爆炸的引導與不知道在轉什麼東西的房間,使我不斷在相似的房間內重複打轉迷路,只感受到製作組滿滿的”惡意”,然後當我看到秘笈模式那段警告標語時,我只想說 : 去X的你們還有臉說這種話啊!!!

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


SuperEpic: The Entertainment War
通關時間 : 10hr
 
粗暴的言論大可不必
 
  故事背景設定在2084年,在一系列惡意收購後,全世界只剩下一家遊戲開發公司 — RegnantCorp,整個社會沉迷於免費下載的課金手遊之中,老舊的家機遊戲已被眾人遺忘。而我們的主角TANTAN為核心玩家並且鄙視那些課金手遊,某日在家中遊玩家機遊戲時突然接收到未知的訊息,並告知他們揭竿起義的時刻到了,操起手上的武器準備推翻RegnantCorp,TANTAN便和他的羊駝朋友踏上革命的旅程
 
玩法結合手機
  這款遊戲最大的特色是闖關必須結合手機,遊戲中部分機關會提供QR code,玩家必須透過手機掃描來進行,而這些QR code的連結都是RegnantCorp所製作的手機遊戲,而且都是山寨知名手遊,像是Flappy Bird、Crossy Road、Candy Crush Saga等,我們需要在這些山寨遊戲中取得一定的分數才可以獲取密碼,此設定非常符合遊戲的世界觀且很有特色,一方面能有效帶給玩家互動感,另一方面也達到諷刺的作用,這些手遊都刻意把特效、音效搞得很誇張,且在你失敗時會附上課金連結(當然只是裝飾而已),此外遊戲的反派還會嘲笑主角TANTAN雖然視這些手遊為垃圾,卻還是玩得很開心,達到雙重諷刺的效果,只能說太粗暴了
▲遊戲場景時常會出現QRcode
▲這些QRcode掃進去都是些"致敬"市面上手遊的小遊戲
▲通關後會給密碼

利用金幣強化能力
  遊戲中打倒敵人會掉落”金幣”,本作金錢可說是相當萬能,更強力的武器和強化都要花費金幣,特別的是主角本身血量、耐力、怒氣也都是用金幣來進行升,大部分的類銀河戰士惡魔城這些要素都是散佈在地圖中,好處是這樣不用收集一堆有的沒的東西,但壞處是你前期只要把錢刷好刷滿,能力升一升基本上就很難死了,樂趣程度下降了不少,值得慶幸的是武器一開始沒有全部開放,而是隨著流程的推進逐步開放,不然就變成一拳超人,幾乎毫無趣味
▲武器選最新的就好,完全不需要考慮性能

雞肋到不行的招式
  奇怪的是明明九成的能力、道具是用金幣來進行解鎖,唯獨招式要靠”鑽石”來進行學習,這東西就是隱藏在地圖中需要玩家藉由運用各種能力來取得的了,那招式的問題在哪裡呢?第一,招式要花費怒氣,這數值要靠攻擊敵人來累積,敵人都被打殘了出招式也沒意義了;第二,發招沒霸體,那你一定會想說既然如此先累積怒氣再灌在下一波敵人身上,但很抱歉你可以出招到一半就被打斷了;第三,招式很難按,這也是最致命的一項,就已經很難按了,還有被中斷的風險,那還不如從一開始就平A到底,更不用說還要花費鑽石,有些招式學到遊戲都已經結束了,根本沒有派上用場的機會
▲招式使用到的場合極少

地圖設計太過敷衍
  地圖設計是類銀河戰士惡魔城遊戲的主幹,設計太差基本上就沒救了,那麼這款遊戲究竟是出了什麼問題呢?
 
1. 區域完全沒有標示區分
  一般來說這類型的遊戲在不同區域都會個別標示出來,使玩家能很清出的得知,自己處於哪個區域,對於想要前往的目的地也能規畫出最佳路徑,但這款遊戲通通沒有標示,而且用最簡單的以顏色做區分都懶得做,整張圖一片紅通通完全搞不清楚方向
▲整張地圖搞成紅通通有夠難辨認

2.場景重複性太高
  基本上同一個區域內的場景幾乎是完全複製貼上,包括敵人配置、地形、道具分布幾乎一模模一樣樣改都不改一下,原本就已經分不清楚方向了,現在更搞不懂方位了,也因為沒有地標辨認位置,趕路的時候要一直開地圖確認也很煩,另外因為場景幾乎沒變,也使得跑圖很膩很無聊
▲有人看得出來這是兩張不同的地圖嗎?

3. 敵人密集度太高
  這遊戲還有個最煩的地方就是地圖非要把敵人塞好塞滿,比較狹窄的房間就塞AOE(大範圍攻擊)類型的敵人,較寬敞的房間敵人就海陸空三路朝你襲來,完全沒有喘息的空間,要命的是後期敵人血量都厚到不行,然後切個地圖又全部重生,玩到後面我只想快速通過房間,完全沒有那個閒情逸致探索隱藏要素
▲不是把怪塞滿就是有在做地圖ㄟ

重點整理:
1.遊戲結合手機裝置,帶來許多互動感
2. 角色能力、武器升級都要藉由金幣升級,覺得難度太高可以先留在該去愈刷怪
3.學習招式要花費鑽石,但難按且cp值太低,不如平A到底
4.地圖設計有諸多缺陷,玩到後面可能會令人煩躁
 
個人心得:
  以一款類銀河惡魔城遊戲來評判,這款SuperEpic: The Entertainment War對我來說無疑是不及格的,雖然遊戲偶有亮點,像那個QR code初次接觸真的令我眼睛為之一亮,但玩到後面我的耐心幾乎被消耗殆盡,幾乎是邊咒罵邊把最後那一點撐完,另外本遊戲附贈Roguelite模式,就是把遊戲內容轉換,並且把怪物的重生機制取消,一款遊戲包含Metroidvania和Roguelite game兩種,買一送一的概念,某方面來說算挺賺吧?
▲Roguelite就只是把故事模式的素材回收再利用

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Itorah
遊玩時間 :  7.5hr (未通關)

美術很讚,然後…....然後就沒有然後了
 
  故事敘述人類最後一位倖存的女孩某日從沉睡中被喚醒,並被賦予淨化瘟疫、拯救森林的使命,而在冒險途中主角會撿到一把自稱偉大戰士會說話的斧頭以及一群熱心的furry好夥伴,隨著遊戲進行遊戲中的各種謎團,女孩的身世、斧頭的身分、瘟疫的起源的真相將一併浮於檯面
 
  如果你是考慮入手的玩家我這邊建議”先不要購買””先不要購買””先不要購買”,因為很重要所以說三次,撇除本身設計的問題,遊戲在優化方面相當糟糕,物件、場景稍微複雜就會開始掉幀,敵人一多甚至會發生嚴重的卡頓,本遊戲我自己沒有通關,並非因為我忍受不了這些問題,而是遊戲在進入最終神殿載入讀取時會無限閃退無法繼續,壓根就沒有想要讓我把它破完,一想到我已經扛了10小時的掉幀、卡頓,決定想辦法看能不能至少把遊戲打通,但再掙扎2小時後我徹底放棄了,寫了信給遊戲製作組後就等後續看看他們有沒有心再做更新吧,反正能做的都做了

美術風格優秀
  我必須說作為遊戲”唯一”的優點,本作的美術可說是十分優秀,幽靜深邃的森林神殿、南洋情調的海洋神殿、暴風縈繞的天空神殿、鐵血灼熱的火焰神殿,各場景充滿特色且毫不突兀非常符合遊戲”自然”的主題,且遊戲在光影運用上又十洽當搭配幾個大場景的特寫真的會令人嘆為觀止,當初看預告片的時候就是被他的美術騙進來玩
▲美術真的很頂,但也僅只於此

探索性不足
  老實說在遊玩這款遊戲的時候一度有在思考到底要不要將這款遊戲分類為”類銀河戰士惡魔城”,原因在於地圖的可重複探索要素實在是太少了,只有三種東西可以收集 : 錢、血量耐力、治療就沒了,絕大部分的要素只要稍加留意大概不會錯過,闖關過程應該就能收集個九成,也因此很少或是幾乎沒有必要回去探索先前去過的地圖,但遊戲整體流程還是脫離不了 : 打倒boss獲得新能力 → 增加可探索範圍 → 打倒新地區boss獲得新能力 → 再次擴展新的探索區域 → ……,這個”類銀河戰士惡魔城”遊戲的大框架所以還是把這款遊戲歸為此類,此外遊戲也沒有特別標示各要素在地圖分布的地點與目前的探索率,所以在闖關時一旦錯過就很難得知到底在哪裡有所遺漏
▲地圖單調至極,幾乎沒有探索的要素

主角行動遲鈍緩慢
  遊戲所有攻擊、行動的手段完全圍繞在那把笨重的斧頭上,主角在任何行動之間都有很長的硬直時間導致行動過於遲緩且不流暢,如果是這樣那也就算了,頂多就是自己在去適應一下遊戲節奏,但麻煩的地方就在於敵人可就沒有主角那麼遲鈍了,越到後期遊戲內的敵人就越是迅速、狡猾,常會以假動作誘騙玩家出招,意識到的時候因為處於硬直狀態根本躲不掉,就會出現明明看到敵人的招式了但只能站在原地乖乖吃招,且本作又很喜歡一次塞入大量敵人讓玩家清除,加上前面所述的掉幀、卡頓等系統問題,打鬥過程可說是十分之痛苦,好幾次我真的打到快起痟
 
奇怪的遊戲手感
  不得不說本作的操縱手感相當奇怪,像落點時明明感覺會落在平台上,但就是會往前面偏一點直接掉進裂口中;或是在牆壁間反覆橫跳躲避陷阱時預判會躲掉,但遊戲判定玩家採到陷阱而受傷,這種情況層出不窮,此外遊戲的戰鬥手感也很糟糕,時常抓不到角色與敵人之間的距離,明明都已經貼到怪物臉上攻擊了卻還是揮空打到空氣
紅色是理論可行的路徑,但到黃色區域明明沒刺卻會受傷

重點整理:
1.還在觀望的朋友先不要刷下去,遊戲有許多系統上的問題,掉幀、卡頓,甚至存在致使遊戲無法繼續的嚴重問題
2.美術風格十分優秀,遊戲又善於使用光影,搭配上場景效果非常顯著
3.地圖可探索要素太少且標示不清,玩家很容易錯過
4. 主角動作慢且硬直時間長,與此相反敵人卻又十分免敏捷,戰鬥過程很痛苦
5.遊戲操作感糟糕,常會出現與設想不符的情況發生
 
個人心得:
  當初看到預告片時就被他的藝術風格深深吸引,沒想到進入遊戲的那刻卻是災難的開始系統糟糕的優化、角色拖沓的行動、奇怪詭異的操作感,玩的時候幹聲連連,遊戲的場景美術是唯一支持我繼續玩下去的動力,沒想到玩了快10小時發生這鳥問題連結局都看不到,當下我真的很想問候製作組祖宗十八代,只能說買遊戲最好不要太衝動,還是先看有沒有demo能試玩,或是稍微看一下別人的遊玩影片在做決定比較不會踩雷

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

  雖然我自己是非常不喜歡幫遊戲打分數與分優劣,畢竟每個人都有各自的喜好,說不定自己認為是糞作在他人眼裡是神作等級,但玩完這五款類銀河戰士惡魔城遊戲帶給我的體驗卻能很明顯感覺差異
Guacamelee! 1&2 >>>>>>>>>> Dandara > SuperEpic >>>>>>>>>> Itorah
  我覺得這五款真的只有墨西哥英雄大亂鬥玩完是真的能帶給我滿足感與成就感,其餘四款該怎麼說呢,通關只有種"啊~終於結束了"的解脫感,也因為玩過這幾款遊戲我才體會到類銀河戰士惡魔城遊戲真的沒想像中那麼好做,要嘛引導太爛、要嘛地圖設計敷衍、要嘛為了提升難度無腦塞一堆敵人,雖然墨西哥英雄大亂鬥在畫面上是有點陽春,但其各方面都有取得不錯的平衡遊戲體驗才會如此良好,我是真的覺得這個系列值得花錢玩

感謝各位看完我的文章
文章有誤或需要修改可以留言告訴我
如果有推薦的遊戲也歡迎跟我說
想看其他文章的話可以點下面連結
那麼我們下次見囉,掰掰~
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5716602
All rights reserved. 版權所有,保留一切權利

相關創作

同標籤作品搜尋:Switch|PS4|Steam|獨立遊戲|遊戲心得

留言共 3 篇留言

維吉爾強
感謝分享與分析
每當看到墨西哥英雄大亂鬥的評語都滿不錯的
未來有機會可以入手二代體驗看看

05-14 19:15

ayakashi
大推墨西哥英雄 玩起來會讓你感覺像個遊戲天才05-14 22:33
OAO
粗暴的言論 duck 不避(被打
看到墨西哥英雄評價這麼好 都想玩一下了

05-14 22:40

ayakashi
要玩(認真05-15 12:37
oVo巴爾坦星人
幾小時前不小心把不少的GP給了我原本不該給的人.... 差點不能給你 ... 還好有剩

05-15 05:31

ayakashi
感謝你! 有人支持我就很開心了哈哈05-15 12:37
我要留言提醒:您尚未登入,請先登入再留言

17喜歡★daniel30306 可決定是否刪除您的留言,請勿發表違反站規文字。

前一篇:獨立遊戲心得分享14... 後一篇:異度神劍終極版 — 洞見...

追蹤私訊切換新版閱覽

作品資料夾

optasia大家
《神劍少女》第七話 附錄 於小屋更新,歡迎大家蒞臨觀賞看更多我要大聲說昨天20:47


face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】