本文意在讓新主管粗略地瞭解各人格的優勢與弱點何在,
並能與日後推出的新人格的進行比較
硬幣除了拚點威力之外如果有特異功能會多加附註
礙於字數限制,文章全篇轉至Google文件更新
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人格組成簡介
一個人格有三種技能共六個,技能1共三個、技能2共兩個、技能3共一個 以及選用的防禦動作
從人格的詳細介面可以查看技能個數以及傷害成長係數
由技能個數可知此為技能1
技能各對應著七大屬性中的其中一種:
憤怒、色欲、怠惰、暴食、憂鬱、傲慢、嫉妒
這些屬性與攻擊屬性相同會根據敵人抗性而影響造成的傷害
以及人格被動的觸發與E.G.O.的使用
進行非異想體戰鬥或角色數量不足時,角色動數會隨著回合推進而增加
注意不同動數的技能是分別計算的,意即一個回合中同人格可以使用多個技能3或防禦動作
動數增加順序是根據選擇出戰角色先後而進行,對於特定人格之技能可控性有所提升
圖中的唐吉軻德共有兩動,彼此獨立處理技能循環
應本作的拚點機制調整,拚點時的威力變得更加重要
若拚點失敗率過高,適當屬性的增傷量也無從發揮
此外,拚點勝利時的傷害是逐漸累積,意為多硬幣的技能通常會有更好的傷害表現
人格速度的影響主要反映在能否應對敵人針對單一目標的圍攻
以大點數或E.G.O.搶下原目標無法接下的技能 某方面也能說是扭轉劣勢的能力
在手動操作的異想體戰鬥中影響會更為明顯
高難度所有人格皆有上場的可能,對各屬性打手的需求量大
係數、額外硬幣量與點數上限會是人格的高難度適性之判斷依據
與主線推圖、鏡地牢適性有些許重疊卻不盡相同
為了避免混淆,表格呈現會長得像這樣
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基礎點數 |
額外點數 |
額外點數 |
額外點數 |
額外點數 |
額外點數 |
技能一×3 |
1 |
+1 |
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技能二×2 |
1 |
+1 |
+1 |
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技能三×1 |
1 |
+1 |
+1 |
+1 |
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防禦動作 |
1 |
+1 |
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評分標準不外乎是硬幣數量、基礎點數和額外點數,
如有大點數單硬幣都擲出正面 多硬幣反而不行的羈絆問題請忽略推薦星數
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人格簡介
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部分資料來源