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(楓之谷)資源獲取決定了是否成為經典

作者:下高歌│2023-03-26 18:08:44│巴幣:1,118│人氣:463
在養成遊戲玩家總是以獲取最多資源的手段為主要途徑,建立在這點之上來推敲邏輯(資源指提升經驗值、提升傷害這兩大需求)。



也不算是最近才想通,只是更有感而發才整理起來。
舊版本之所以能創造一堆經典,並不單純只是在進程時選擇更多、設計更豐富,反而是支撐這背後的"獲取資源動力"才是主要,這當然又回到所謂趨利論。但以往提起趨利論都是小範圍的提經驗值上,而如果把整個遊戲環境丟進去趨利論,就會發現為什麼舊版總是能成為舊玩家口中經典的核心原因。

原因無它就是資源,如開頭所提的經驗值&傷害這兩大項目,過往提起趨利論主要都圍繞在經驗上,套用在提升傷害上一切又更加深了趨利論的邏輯。新版本所有最強的資源全都是"只能"從商城抽出來獲得,舊版本所有最強的資源"則是"全由遊戲進程中取得,因此舊版本能在趨利論上佔據優勢,進而讓所有玩家都有動力去進行那些現代來看"不方便"的內容。(這邊只提更早的版本,日後就算開始陸續推出破格克金道具或系統,影響也遠不及現在這麼大,要理解這一切都是相對的)。



新版本也有資源只能從遊戲中獲取啊?AUT不就是嗎?
先不論過程有多敷衍與拖時間。新版主流能說的只有AUT,而且那還是變相減少玩家傷害一段時間後才開始有正報酬。seed塔要算進來也可以,它是在現代來看很符合經典的內容了,但最嚴重的缺點就是他出太久了,將近10年這內容都可以說是沒革新過。小總結來說輸給舊版的原因在項目太少&內容太敷衍&項目太過長久不變

那舊版在這上面又怎麼樣優秀了?主要影響傷害的卷軸、裝備,配合經驗值散佈在整個遊戲內容中,包括支線任務、組隊任務、各種環境難度相對高的野怪上,這些使得獲取資源選擇變多也增加相對於現代多太多的互動性,進而讓刷這些東西"只相對現在有趣很多"但卻還是能成為多數人的經典。

一線資源大多數能從遊戲中獲得,對於玩家群體來說會有很大的正回饋,對遊戲長遠經營來說也會是正循環,但那只有在遊戲環境健康的情況下。我想也因為如此所以當年外掛橫行破壞了這一切,資源全都能從遊戲中刷到可想而知這會發生什麼。

推測後來營運也是順著難以解決問題,慢慢讓這些資源退位轉而放入更強力資源並"只能"從商城抽取獲得,一方面喝止這些繼續發生,一方面又能衝高營收,但這也造就了始終趨利的玩家在遊戲中只能變成現在這樣,因為傷害資源佔大成分的只能從商城花錢抽(KMS相對好,他們只能從商城獲取的一線資源只有方塊而以,可能也是這樣那邊的玩家耐受性普遍比其他版本的玩家高,但那依然影響也還是非常深重,因為方塊影響傷害的佔比還是太高了)。

這也不是從來沒有轉機,5轉剛開放時的核心、ARC、之後的水滴石等創新的有料資源推測曾經也許想挽救滿足玩家這方面的過程,那段時間我看來算是一種劣質版的經典吧。但演變到今天AUT時代可見沒能持續,核心氾濫(TMS只能抽還不能交易)、AUT只靠綁架敷衍的每日、水滴石類型設計不再存在,玩家群體只好依附著又少又敷衍的內容,長久沒有革新只能調侃這一切跟綁架沒兩樣。

只能說解法很明顯正確的路是解決惡意重複不法的獲取資源,讓遊戲環境回歸它應有的樣子,而不是一線資源全從遊戲中收回來然後由營運自己賣,更加重pay to win的情況,這點一個是全從豐富的遊戲內容中獲取、一個是全都只能從現金付費商店抽取,程度完全不同根本不能混為一談。






有感而發詮釋為何舊世代更好的原因之中的邏輯在哪
很多大的原因例如人多熱鬧、人潮聚集、互相合作互動...等表面情懷,其實很大部分都建立在這整篇邏輯之上,所以我認為這正是成就經典的一個根本主因。事到如今營運的態度與整個遊戲環境要再創造這種"成就經典的根本要素"復刻當年的盛況,難...等下一款主流遊戲來成就比較實在,除非韓國玩家有辦法底朝天的讓這一切改變,那也許還能期待一點。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5685090
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