講小東西混更刷存在時間
幾乎每次都是想到什麼寫什麼,真沒規劃
正文前再宣導一次
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不要使用哈哈姆特不EY!
那玩意漏訊息機率高達100%,我從來沒有及時回覆到過
這次要講的是關節處的網格佈線
對有做過3D的人來說應該算是基本概念了
那麼我們首先來看這個看起來像是手臂還是腿部的方塊
先不討論長得像不像的問題,總之我們一般都是將他簡化成類似的形狀,頂多就是網格再多點一點而已
關節處多打了一點網格來方便彎曲,非常普通的樣子
這時我們讓骨架旋轉,就會呈現以下的樣子
你可以看到,在旋轉的時候關節的地方有突然凹了一塊進去的感覺
這很明顯不是我們理想中他該有的樣子
那要怎麼處理這個問題呢?
你的第一個反應可能是網格要打密一點
畢竟網格太少在彎曲時就會稜稜角角的,應該是這麼解決沒問題吧?
於是這邊我們幫他多打一堆點上去
就這樣嘗試著旋轉之後,結果......
他還是有著奇怪的凹陷,頂多就是原本的折線變得很圓潤而已
這時即使你拼命地去調整他的權重,也只是會越條越怪而已
想要解決關節內凹的問題,必須要靠的是「外多內少」的概念
在關節的外側打上較多的點,內側則是維持少少的樣子
旋轉起來就會是下圖這樣,
樣子比起無腦增加網格數量還要理想
當然你也可以透過控制點的位置與數量來調整外側的形狀
重點是關節內側不要有多餘的網格點,不然就會陷進去
「外多內少」,就是這樣!
比較多會使用到的應該是在手肘與膝蓋上
但像是骨盆與臀部的關係也或多或少可以利用到相同的概念
對於網格的打法如果還不熟悉,可以去參考一些3D低面數的模型或是教學
Spine的操作概念跟3D的做法比較類似,2D的資源如果太少就往3D的方向找找看拔
就這樣
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