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本週週報影片
現在已有影片形式發佈的週報~
加了CC繁中書面語字幕~
方便未必聽得懂廣東話的朋友~
有興趣可以到頻道看看喔~
首先要先說聲不好意思,因為SSD壞掉的關係令我在本作60%的進度時開始錄不了片。變相需要通關後解決錄影問題後再玩一遍,令這個感想的完成時間比想像中遲。
所以事不宜遲,我們立刻開始吧。一如以往,先從缺點說起,到優點時會說得更心安理得。
劇透區會分隔開,請放心服用。
缺點
30-40FPS
本作最最最大的爭議及缺點,除了我之前說過的日文版爭議,當然便是本作在FPS上的表現。
本作在家機正常情況下是30FPS的遊戲。如果你有120hz的螢幕則可以有穩定40FPS的表現。這對於現代遊戲基本投入60FPS懷抱的大環境下,無疑是勸退玩家的一個地方。
遊戲玩上手還是有相當的流暢度及投入度,但客觀來說對大部份玩家來說則不是。有趣是有一次我玩完OW2 轉去玩瘟疫傳說2,還被友人問不會傷眼嗎。。
很多人說為何不簡單提供低解析度提高FPS的模式,但DF已說明本作中基於模組及畫面的基本需求相當高,所以這種方法是不可行的。
不過有一說一,後期劇情中有一段圍城戰有相當相當相當多老鼠但都沒有明顯掉幀,這位置及後期所有大量老鼠的位置,工作室都做得不錯。
續作進化相對保守
接下來是較雞蛋挑骨頭的缺點。遊戲本身是好玩有足夠遊玩性。解迷或戰鬥都有不少進化,但這個進化仍然是基於第一集的主體機制再加上變化,沒有相對突破性的改革。
當然這對續作是很正常的,始終要保持格調上的一致性。不過如果本作再有續作,我則很期待會有大幅度的改變,劇透區會說明。
捉迷藏的難度
最後這個只是我的吐嘈,遊戲有一個關卡是捉迷藏,是在很緊湊劇情下的一個難關。很想知道後續發展,但一直卡在這關真的有夠噁心ww而且每次被發現都超恐怖的好不好!唯一我要看攻略的關卡。
優點
關卡設計
說完缺點當然便到大讚特讚的時侯了。本作優點很多,其中之一便是關卡設計。本作的關卡不論是戰鬥用解迷用或劇情用都做得很細緻。
戰鬥關卡除了有像捉迷藏/船戰/boss戰等,基本的戰鬥潛行關卡在設計及機制上都做真正的多元化。解決的方法不計效率之下是相當多,明確的答案卻是沒有的。
且戰且走,完全潛行,又或是戰神無雙,遊戲都總會給你發揮空間。甚至部份關卡給你無限資源,就像考驗你如何應對一波又一波的敵人。
解迷關卡則相對平實。解迷工具多了但, 石頭亦終於不用撿了,整體思維不變下,雖然仍然是不錯玩。但最大進步則是在半開放關卡中有不少支線彩蛋及解迷(例如風車之迷),加上不少收集品,令玩家既進一步認識角色的不同面向,亦有實際獎勵。
但最令我深刻的是劇情用的關卡。每次走過日常街道,商人在熱情叫賣,小孩在盡情玩耍,一般百性的熱閙生活活靈活現。
再對比起每次走過被老鼠侵蝕的大街及城堡,有的人為死去的親人痛哭,有的人不肯拋下受傷的朋友。有人驚惶失措,有人寄託在宗教,有人堅守職位,奮起反抗。
同一樣都是街道,不一樣的眾生相。這種寫實的描寫,深深把玩家放到艾蜜西亞及雨果身處的世界中。
畫面 - 出色的風景構成
關於風景,本作的水平無疑是頂級之列。
本作風景得益於Megascan 以及犧牲了流暢度,令模組/細節量相當豐富,你可以仔細看看石頭或地面上的各種紋理。
不過真正令本作風景昇華的,絕對是製作組對格局的用心掌控。每一個場景地圖,玩家能夠無時無刻都cap出像Wallpaper般的截圖。你看我連身後大火都不理,最重要cap 一張好的圖片,你便知道本作畫面有多好。
背後是因為製作組用心把高像素的素材,逐步架構出一個從不同角度都會感到驚豔的景像,然後再去微調太陽光影,以達到玩家讚嘆的風景。當然當中的過程得益於技術進步比第一集容易很多。
當然你說比佢好的,絕對有。單單是Forza Horizon已經是其一,但能夠以這樣的團隊規模及經費水平,與微軟第一方最強的工作室比較,本身已經是一大成就。
畫面 - 細膩人物
說到人物,之前有提過本作非劇情過場下的對話是沒有表情及嘴型,但後期我發現卻是有的,可能是後來修正了?
不過非劇情過場上的嘴型/表情及動作,相對頂尖大作水平是有點陽春,亦有少量穿模及卡位等情況。幸好出色的配音及BGM輔助下劇情投入度絲毫不減。
至於劇情動畫過場,分鏡/氣氛/情感帶動都是一流水平。每每劇情過場都有重要的轉折,很難不令人聚精匯神欣賞每一秒的劇情。
另外出色的臉模細節及表情配合很多細微的小動作,令每個角色的神髓及人物特徽都很快被玩家記住,從而投入故事。
兩姐弟中雨果可幸沒有毁容外,有那種時不時對自身不公平人生流露出的憤怒,卻又會有與家人朋友遊玩時的天真。
而艾蜜西亞作為女主,是本作中情感衝突最多,同時責任亦是最多的那個人。能夠完全演繹出她的堅強/無力/堀強/暴走,除了配音出色,更是因為面部細節/表情/美觀度都是團隊最用心的地方。
再次強調,美麗與堅強是可以這樣同時呈現的。
引人入勝的劇情
一說到劇情上便很難避開劇透部份,但我還是可以肯定地說,劇情是系列以及本作最大的賣點。
整體劇情節奏不斷悲喜交雜,希望與絕望梅花間竹地玩弄著兩姐弟以及著緊他們的玩家。每章長度洽到好處,不會拖泥帶水相當明快。每一個章節都是重要具意義,沒有繁瑣乏味的枝節,完美達到製作組對說故事的宣言。
有些人可能會認為本作的角色很多時侯是自找煩惱,有時就像白走一個圈,相當愚蠢。但我卻認為他們的行為都是相當綜合其背景/當下情緒下的最合理結果。
這部份會留在劇透區詳談,但遊戲中的角色不像我們玩家抽身在外又有上帝視角,亦不是被人咬斷手指後可以極速原諒人的聖人。他們只是一個又一個實實在在,有血有肉有情感的人。這樣的角色,才會走進玩家心中,留下深刻的腳印。
整個劇情除了有效地描繪出角色的轉變及成長,為艾蜜西亞及雨果這兩姊弟這段旅程劃下了句號,更從中帶出了不少在人性/宗教/思想的反思。故事上充滿道德與大義,理性與情感的對立,相當扣人心弦。
劇透線
真假媽媽 - 媽媽與蘇菲亞
蘇菲亞在遊戲中完全就是最佳隊友。作為兩姐弟長時間相處的大人,不僅可靠穩重該出手便出手,亦往往在相當關鍵的時侯提點及責罵兩姊弟。船上那一番訓話真的令人直接喊聲 蘇菲亞媽媽~
相反,雖然媽媽最後被殺很慘,但不少玩家都認為她相當婦人之仁沒有用,把兒子推向更差的發展。與蘇菲亞相比反而不像媽媽。
代入媽媽自小學習鍊金術的背景,雖然嘴上叫路卡思相信感覺,但其實其思維行事都是建立在學會的準則上,認為其一定可以解決到自己兒子的問題。
所以當突然由小到大相信的原則隨著兒子暴走滅城連同福登死去,你明顯會感受到上船前她的動搖。而人在面對一直相信的基礎崩潰時,第一個反應絕對不是理智清醒,而是不斷勸服自己繼續去相信。這正是為何她不在船上選擇支持艾蜜西亞的原因。
相反,蘇菲亞長期在海上維生,如她所說很多事情都見怪不怪,所以她的接受程度及為人處事的彈性亦較高。 大多時侯都選擇支持有經驗的兩姐弟的決定,到關乎原則臨近點才會出口提醒。
這正正是製作組為了令玩家細思,出身背景如何影響人的行為及選擇,以及我們要如何多元去接受,跳出自己的框框去了解世界。
不要誤會,這不等於蘇菲亞是對,媽媽是錯。這只是時間點不同,沒有媽媽的鍊金術及對印記的了解,兩姐弟亦不會有命與蘇菲亞相遇。
所以,原則,每一個人都一定會有,但是要去不斷豐富我們對世界的認知,完善我們的準則。還是固守自己堅信的價值,以此影響身邊的人。這則是製作組提醒我們永遠能夠去作的選擇了。
但不管怎樣,累積實在的知識及經驗往往能幫助我們呢。亦要懂得如學會等所謂的權威,有時侯亦不過是像你像我的平凡人。
戲份太少仍燃燒自我的阿諾德
阿諾德算是劇情上相對被犧牲的角色,加入主角團的理由較勉強,復仇的原因亦只在非劇情過場交代。
儘管他與艾蜜西亞之間的師徒潛力未如蘇菲亞般完全發揮,但在最後犧牲前,與艾蜜西亞之間的離別仍是令人傷感的。
戰爭就是,你往往決定不了何時結束。簡單一句便帶出了這位老兵穿越過無數戰場後的空虛。最後他亦為自己的人生找到價值,為年輕一輩犧牲。
原來死亡,是可以帶來傳承的。而他,是幸福的。
無數悲哀混亂中永遠的明燈 - 路卡思
如果說蘇菲亞是兩姐弟少數能依靠的大人,那麼路卡思便是與兩姐弟共同走來的僅餘同伴。
雖然他會害怕尖叫,亦會偷偷地哭泣,面對師父與艾蜜西亞之間的抉擇亦會猶豫。
但不論是實際的用發明幫助艾蜜西亞渡過一個個難關,還是在心靈上成為她的支柱,最後擁抱她令她可以面對雨果。路卡思在本作相當悲慘的劇情中,往往都是最安心的人性光輝。
他是遊戲中唯一與兩姐弟一路走來的角色,最後沒有賜死他實在太感謝了。看到他在兩姐弟失去母親後一蹶不振時,堅定的要帶走他們,路卡思自己亦在不斷堅強地成長呢。
路卡思與艾蜜西亞兩人雖有發展可能性但劇中沒有特別著重要描繪他們成為情侶。雖然相擁了ww但畢竟他們只是15及12歲而己。
加上當下他們都有更重要的事要去做及消化,但當所有悲傷都過去時,他們兩人還是會有機會再相遇及冒險的,畢竟他們都是彼此生命中重要的家人了。
而續作中相信會還是會受到這位明燈留下來的幫助呢~
瘟疫傳說:雨果
整個故事的中心,亦是最悲劇的人物。雖然無數人都說弟弟煩,但相信最後下手之際還是痛心疾首。
我最滿意製作組的是他們不只是單純為他暴走據供一個簡單的理由,而是配合其年紀背景人設去構造一連串的結果。
雨果與艾蜜西亞一路的確遇到很多悲痛/不公/慘劇,但這些結果都不是他會失控暴走殺人的最重要助力。
最重要是她姐姐都是用殺人這種手段去對抗不公,而對於小朋友來說,父母兄長的行為往往是參考的對像。
艾蜜西亞的出發點當然是為雨果好( 至少她認為是 ),但同時其實亦是為他立下一個遇上不公,即使殺人亦要反抗的榜樣。
的確,雨果的出發點是為了幫助艾蜜西亞,那為何他就不能用他的能力呢。艾蜜西亞又有何理據希望雨果把這些殺人行為留給自己呢?為何大人可以但小孩不能?這或許就像雨果所說,的確是相當不公平的。
這些情感理念道德的衝突及矛盾,還有什麼比這些更能稱得上是優秀的人物塑造呢?
瘟疫傳說:艾蜜西亞
很多人會問,整個故事其實很多時都像走冤枉路。如果媽媽不堅持讓福登“救”雨果,如果艾蜜西亞不讓雨果走到小教堂,如果艾蜜西亞不讓雨果超負荷。那麼所有會否走向另一個好結局呢。
奈何這世人是沒有人能有先見之明的,我們這些假設亦不能保證後續的後果如何。但確實每一個人的行為都是最合乎人性的行為。特別是我們的女主角艾蜜西亞。
艾蜜西亞在第一集後,不算成年人但卻由小貴族,先後經歷失去父親以及一連串恐怖悲劇,還要強行支持著自己去照顧雨果。所以本集一開始已經有PTSD了。
她病發後路卡思被捉走,她會選擇以暴力去克服恐懼,亦確實是一種PTSD患者可能會有的傾向(*不是所有患者都會,絕粹遊戲中的表現如此 )。
整個故事中艾蜜西亞承受的情感掙扎是最多的。不斷殺人帶來的罪疚及痛快感,對世間不公平的悲憤感,對未能兌現與雨果承諾的無力感,對無數困境的疲累感,以及對失去內心依靠-雨果的恐懼感。
這些無數的內心衝擊,令到艾蜜西亞不時顯得矛盾激動不講理,過份執著。畢竟她其實亦只是一個15歲的青少年,不會是聖人做什麼事都會對。甚至乎在地下墓穴那裡,即使雨果痛喊說不想走下去,但艾蜜西亞仍然堅持,那一刻你亦不禁懷疑,這真的是對嗎?
能夠從角色的行為去引起共嗚及反思,這才是一個好的故事。而對於艾蜜西亞來說,整個故事其實是一個由堅持到放下的過程。第一集我們見證了她養成對世間不公平要反抗到底的原則。第二集我們則見證即使她盡了力,有些事情還是會做不到,有些事情還是需要放手的。
畢竟正是雨果在艾蜜西亞心中相當重要,所以放開時才會如此困難如些費時。但當真正能夠放開後,等著的,就是艾蜜西亞自己全新的人生了。
事實上如果艾蜜西亞沒有堅持探索到底,亦不會得悉學會的方法會帶來悲劇,亦不會發現過去帶原者及保護人的故事,從而啟發她為後代提供提引的想法。結果往往不是定調,過程中得到的亦是重要。
故事中正是她保持這種奮起對抗逆境的心,兩姐弟不論好壞才能一路走來。結局是好是壞因人而異,但這一路的冒險正正是屬於他們的——瘟疫傳說 安魂曲。
還會有續集嗎?
當然啦,結局明顯告訴你本作是有製作續集的打算,同時亦很大機會跳到現代背景。沒有跳行延續雨果及艾蜜西亞的故事,應完則完是相當理想。
雖然銷量比預期低但主因是40FPS,相信當有60FPS時本作在玩家的熱度便會回來。事實上本作能夠獲得4項年度遊戲提名,已經可見其業內評價之高。
改到現代後玩法基礎雖然應該不會變,但劇情及場景可塑性會更高。希望能夠見到艾蜜西亞及路卡思留下來的提示,亦希望微軟可以積極與Asobo 這超高質工作室合作吧。
總結
瘟疫傳說 安魂曲雖然FPS 40阻擋了不少玩家,但靠著出色的風景,扣人心弦的故事,實在貼地的角色描寫,深深把兩姐弟的冒險刻在玩家心中。絕對有資格成為今年年度遊戲之一 ( 但對我來說年度遊戲有很多ww ),亦期望Asobo下一款作品能夠繼續進步。
以上