前往
大廳
主題 達人專欄

三角戰略TRIANGLE STRATEGY無雷心得-選擇正義之道的戰棋遊戲

隱名 | 2022-06-21 21:19:16 | 巴幣 1178 | 人氣 1440


前言
三角戰略為SQUARE ENIX於今年3月4日,在NS平台推出的戰棋遊戲,本作主打的特色是「HD-2D」的像素美術,還有以「信念」及「天秤」系統選擇的劇情分歧。
我以「困難模式」玩了兩輪,四種結局的關卡都打過一遍,第一輪玩過三種普通結局關卡,第二輪以主角路線結局做收尾。
整體而言,本作的美術畫面、音樂、遊戲設計及劇情有一定的完成度,雖然還是有些瑕疵或可改進之處,但在我眼裡已表現得可圈可點,是近年來我玩得很盡興的戰略遊戲。
而這款遊戲我認為至少要玩兩輪,才會有比較完整的遊戲體驗,這部分也會在以下無雷心得來說明。
覺得文章太長可以略過中間細項,直接看「遊玩小建議」跟「結語」就好。

獨特的美術畫面及樸實鮮明的人設
遊戲畫面主打「HD-2D」設計,人物、物件及背景皆配合像素風格製作,點陣圖構成的人物可3D場景中移動,畫面視角也可以隨意旋轉。
點陣圖角色雖然無法看見詳細表情,但還是有描繪出角色的外觀特徵,可以讓玩家清楚辨別這些角色。
場景物件的描繪也相當細膩,水的波光、在風中搖曳的花草、光影的表現等相當不錯,整體色調沉穩柔和,這種像素點陣圖的復古風格融合3D立體場景的新穎設計,也挺有趣的。
角色們在遊戲中只有一張立繪圖,讓玩家掌握角色的詳細外觀,人設畫風不是日系遊戲常見的美型風格,而是以樸實自然的筆觸,簡單勾勒出外表特徵,並配合角色的性格及設定,這樣的人設我覺得很不錯。
關於演出部分,遊戲全程是俯視視角觀看點陣圖角色演出,中間劇情過場沒有任何CG搭配演出,只有各個結局會有CG圖。
角色們會做簡單動作搭配劇情,比較可惜的對話框是沒有立繪頭像呈現表情,幸好主線劇情的配音相當精湛,演繹角色的各種情緒,補足情感方面的演出。
遊戲整體的美術風格及畫面設計我挺喜歡的,只有戰場地圖的部分,方格跟線條標示還是跟體驗版一樣亮度偏高,尤其是敵人的索敵線有時並不是很清楚,還好可以轉動視角觀看地圖細節,習慣之後也不會造成太大困擾。

磅礡壯闊的樂曲
本作的作曲家千住明為這款遊戲創作相當豐富的樂曲,整體曲風穩重磅礡,烘托出戰爭劇情的沈重與壯闊感,因應不同國家以及角色,也有不同曲風變化,給予玩家深刻印象,自己很喜歡遊戲配樂,也收藏了原聲帶。角色的心境、劇情氛圍、各國特色以及戰場局勢,豐富的配樂恰如其分烘托這些要素,同時維持磅礡壯闊的基本風格,是很優秀的遊戲配樂。
因為這款是戰略遊戲,所以戰場上的配樂相當多種,反映戰鬥局勢的發展,因應不同的戰場跟氛圍有所變化。像是主角的初次戰鬥,因為劇情仍是歡快輕鬆的氣氛,戰鬥配樂Combat –初陣,就是開朗高亢的曲調。
隨著劇情後期戰爭更加嚴峻緊繃,戰場配樂也會轉變為嚴肅壯闊的曲調,如果戰場上我軍死亡數量達一定程度,配樂就會轉變為Combat-逆境,呈現拼命掙扎突破困境的緊張氣氛。
重要角色也有專屬的主題曲,分別象徵三種結局路線的羅蘭、芙德麗卡、貝尼迪克特,就有各自「正義」的主題曲,對應他們不同劇情路線的氣氛。
而三個國家配合不同風土民情,主題音樂也各具特色,像是王國的雍容莊嚴、公國的雪國風情、以及教國的異國曲調。

豐富多變的戰場要素
遊戲本身為戰棋類型,戰場地圖為以四邊形方格為基礎,加上3D立體空間設計。
首先是戰場的平面設計,戰場的地形會影響戰況,像是常見的草原可以燃燒,造成持續傷害;水漥地形則是能傳導雷擊,造成麻痺;結冰地面則會影響移動及命中率,另外還有特定關卡的特殊地形,例如融鐵及雪地等。
戰場的垂直設計就是高低差,高低差會影響角色的移動,利用地形高低差就能形成天然屏障或把敵人困住,還會影響攻擊加成,像是弓箭手就很仰賴在高處的攻擊加成,射擊及投擲的拋物線也會被障礙物及高低差影響。
另外,特定戰場還會有特殊機關,像是麥田的滑索及礦山的礦車等等,都是我覺得很有趣的機關,對戰況的影響很大,善用的話會有顯著效果。
再來是戰場的天氣,天氣有晴天、雨天、下雪或暴風等,會影響角色及戰場的狀態,例如芙德麗卡的火魔法在晴天有加成效果、雨天會形成隨機水窪,暴風會影響弓箭命中率等。不過天氣要素我感覺影響不是特別大,因為室內戰場就沒有天氣要素,加上很少技能會受天氣影響,關於天氣方面的戰術我就沒特別深入鑽研,不過或許也是一個可以思考的方向。
在戰場地圖的要素方面,我覺得影響程度是:高低差>機關(特定戰場)>地形>天氣,不過隨著每個玩家戰術思考的方向不同,這些要素的影響力也會有所不同。
除了戰場地圖的要素,攻擊還會因位置不同而產生兩邊夾擊及背後重擊的效果,因此平時就要審慎思考角色面對的方向,敵我雙方的相對位置,如果善用這些攻擊效果,就能帶來相當大的傷害。
另外角色狀態分為增益效果及負面效果,增益效果有提升攻防、加速及活性化等,自己覺得龍麟之盾的無敵,在高難度戰場能發揮很大效果;負面狀態的種類也很多,自己最常用的是休艾特的黑暗及艾拉德爾的憤怒,後期的魅惑雖然機率較低,但也很好用。
這遊戲很不錯的是,除了少數幾個強度較高的BOSS會防止全異常狀態,大多數BOSS是會中異常狀態的,不像一些遊戲BOSS異常狀態完全無效,導致異常狀態技能無用武之地。
遊戲還能從BOSS資訊直接看到無效的異常狀態,能直接擬定以異常狀態對付BOSS的戰略,黑暗及憤怒在對付BOSS及一般敵人都相當好用。
最後還有絕技系統,雖然絕技種類不多,每場戰鬥能使用的絕技也有限,但效果強大,善加利用能發揮關鍵性作用,有成員陷入瀕死情況可以用補血兼解除異常狀態的「無病無災」救人,「兵貴神速」讓全員移動+2,可以用來快速逃跑或調整位置,追求速殺BOSS的話,「致命一擊」跟「遏敵止步」也是好用的絕技。
個人覺得很有趣的地方,是同一張戰場地圖,只要敵我配置不同,就必須要轉換戰略方向。像是沃荷德城門前的地圖,「從低處進攻」跟「在高處防守」,所要思考的角色配置跟策略就有所不同。
讓同一張地圖也能玩出新的變化,這部份的設計也不錯。

多樣化的角色職業、直線性的培育系統
每個角色都有各自的職業跟專屬技能,每個角色的特性相當鮮明,就算是同類型的角色,在技能上也會有所區別。
像是法師型角色,以遠距離、大範圍的魔法攻擊為主,依屬性分為祈禱師、火術師、冰術師、賢者(綜合屬性)及操控時空的幽術師
補師型除了標準的治癒師,能施展再生的祈禱者,還有注重道具使用的藥師。
近戰型角色有牽制敵人的劍士、移動力高的騎兵及重視迴避的拳師等。
角色間的技能也能互相搭配,例如冰術師能讓地面結冰,搭配火術師放火能融化結冰創造水漥地形,再搭配雷擊就能進行範圍攻擊。或著用盾士的挑釁聚集敵人,再用其他近戰及法師系角色做出範圍攻擊。
多達30名角色的特性及技能皆有所不同,多樣化角色職業可以依戰場情況作出各種搭配,如何活用各個角色的特性及技能,在戰場上發揮最大效果,就是本作的重點之一,相當有趣。
相較於多樣化的角色職業,角色裝備及培育系統就稍嫌單調,裝備只能裝備兩樣飾品,某些飾品能發揮強大效果,可以依情況任意搭配,像是首先行動的「衝鋒領巾」,能復活一次的「復活耳飾」都是相當好用的飾品。
但角色無法更換防具或武器,想要體驗配裝樂趣的話,這款就比較薄弱一些。
而角色培育系統是直線式的單純架構,沒有分歧或轉職選擇。
角色最高50等,每升一級需100點經驗值。經驗值是依行動次數給予,而非殺敵數,讓每種職業的角色都能夠拿到合理的經驗值。
就算是低等角色,只要放到高等戰場就能迅速升級,最高行動一次就能升一級,雖然角色眾多,但在練等方面比較沒有負擔,是還不錯的設計。
每個角色職業只有三種階級,需要用戰功交換勳章來提升階級,完全沒有轉職系統,職業升階就是提升能力及解鎖技能。
鍛鍊武器相當於角色技能樹,每種武器各有三個階級,每一階級都有相應的特技,需要用素材及金錢解鎖,每個角色的奧義要升到最高武器階級才有。
因為提升職業及武器階級都需要勳章及素材,第一輪前期的勳章及素材有限,就必須有所取捨,優先給常用的主力隊員升級,不能像練等一樣可以給每個角色快速練功。
由於角色培育幾乎是直線性的架構,缺乏培育轉職的自由度,也因為等級限制在50等,沒辦法額外增加能力點數,很難練出王牌級的強大角色,對於注重角色培育自由度及強度的玩家,在這部分可能會有些失望。
這邊也可以看出遊戲設計是有意識地限制角色強度,因為沒有特別強大的角色,每個角色的技能及特性都是獨一無二的。因此這款戰略遊戲的重點就是角色間的互相搭配,因應各種不同戰場跟敵人,我覺得是這款遊戲的最大樂趣。

RPG部分、信念值及信念天秤
除了一般的戰鬥跟劇情環節,每一章都會有RPG部分,讓玩家操控主角在城鎮進行探索及收集情報,有閃光點的地方可以拿到道具跟金錢,探索時建議多靠近角落或旋轉地圖視角,有些非常好用的飾品要透過RPG探索才能撿到,這部分建議不要漏掉。
收集情報部分,只要跟每一個NPC說過話就不太會漏掉情報,有些對話會揭露角色或世界觀的訊息、解鎖特定說服選項,以及提升角色信念值。
再來是遊戲主打的信念與選擇,由信念天秤的路線選擇,以及主角的信念值來呈現。
主角的信念值分為三大類(道德、利益及自由),信念值高低受對話及路線選擇所影響,對話選擇不但會呈現不同的價值觀,主角的台詞也有所變化,個人覺得挺有趣的。
信念值高低則會影響隊員加入,以及投票說服角色的難易度,第一輪的信念值以及隊員加入的要求數值全都是隱藏的,難以判斷信念值的高低。
信念天秤則是劇情路線的選擇系統,但不是由主角直接選擇,而是主角要說服其他角色,以多數決方式決定。這種多數決的方式挺新鮮,也能看到不同角色的想法與信念。
然而,說服成功與否,主角信念值的影響遠大於對話選項,如果信念值不夠,就算選項選對也無法說服成功,導致玩家在第一輪可能無法選到想要的路線,是比較不方便的地方。

沉重嚴肅的劇情氛圍
主線劇情中,一般三種結局路線共有20話,主角路線的理想結局則是21話。
劇情氛圍是沉重嚴肅的戰爭故事,還有角色及國家間的利益糾葛及矛盾,雖然有瑟雷諾亞作為主角,但整體偏向群像劇的風格,會切換視角演出不同角色的劇情,這點我挺喜歡的。
諾澤利亞大陸上有三個國家,呈現不同的政治體制特色:重視實力、自由及鐵器技術,位於北方雪地的艾斯弗斯特公國;掌握重要資源的鹽巴,以女神教義為核心的沙漠國度海桑德大教國;重視血統及制度的格林堡王國。
而三個國家的重要角色也很多,除了沃荷德家的主角群之外,包含格林堡王國的王族、公國的總帥及宰相,敎國的七聖人等,簡潔俐落的對話就能呈現出這些角色的性格以及立場,角色形象相當鮮明。
主角以配角的信念衝突及關係性,不同政治體系的國家想法對立,檯面下暗潮洶湧的謀略及利益糾葛,還有戰爭下的殘酷犧牲與選擇,都是劇情的看點。
劇情中後期的每一章節,直到結局分歧前,都會要主角作出各種選擇,有些選擇重大而艱難,而每個選擇都有各自的理由,沒有絕對的是非對錯,而是取決於玩家的價值觀選擇不同道路,彰顯不同「正義」以及「選擇」的命題。
雖然本作劇情我個人挺欣賞,角色間的價值觀對立也很有趣,但還是感覺到一些缺點。
主線劇情仍能感覺到有些誇張或是不太合理之處,不同結局路線的角色價值觀會有些矛盾的地方,而受限於劇情份量,有些選項最後是導向相似的結果,無法作太龐大的分歧路線,這是可以理解但也有點可惜的地方。
還有劇情中提出的政治理念還有價值觀,有些只談到表層,礙於篇幅很難再深入探討,像是主角結局的政治體系,我覺得就過於理想化到有些空泛。
不過遊戲劇情能夠表現這些政治體系的特色,角色間的價值觀及正義的對立,我覺得就很不錯了。
另外大部分隊伍成員雖然不會出現在主線劇情中,但都有專屬的支線插曲,觀看每個成員的小故事,依每個成員的出擊次數解鎖,有些角色的劇情跟彼此的關係挺有意思的,推薦不要錯過。

多周目的差異
本作我覺得要有比較好的體驗,至少要玩兩輪以上,理由詳述如下。
首先是第二輪能繼承第一輪累積的道具、金錢、隊員、信念值及角色等級,最重要的是信念值的部分,第二輪可以觀看信念值的數值、提升條件以及挖角情報,不管是選擇路線還是收集隊員,都比第一輪簡單許多。
另外隊伍成員全部共有30名,至少要玩四輪才能收集全部角色,因為有些角色要跑特定的分歧路線才能拿到,還有些角色加入的信念值要求特別高,第一輪很難達成。
所以第一輪會少很多角色,而第二輪最高可以收集到28個角色。
加上第一輪提升階級的勳章數量有限,會有一大半角色無法升到最高階級,角色等級也很難練滿到50等,導致成員會少掉一些技能。
要把全部角色練好練滿,至少要到第二輪才有比較充足的資源,練滿後變成完全體的角色,跟前期用起來的感覺會有所不同,才有比較完整的隊伍體驗。
再來是主角結局(理想結局),雖然第一輪就能夠觸發,但必須選擇特定路線,而最初的條件從第七話就開始了,第一輪完全不看攻略的話很難觸發,但如果看攻略就會被劇透,加上理想結局的某個關卡必須投入全部成員,第一輪隊伍成員不足,關卡難度就會提高。
因此玩到第二輪之後可以收集到絕大部分的角色,有比較完整的隊伍體驗,說服難度降低,可任意選擇路線,第一輪就隨自己的想法去選擇分歧(感受劇情的掙扎),第二輪之後再看攻略觸發主角的結局路線。
另外分歧路線的關卡設計會有所不同,劇情可直接略過,可以節省看重複劇情的時間,選不同分歧也可以保有一定程度的新鮮感。
當然不在意被攻略劇透,不想花太多時間玩第二輪,第一輪要觸發所有結局也可以,端看玩家自己選擇。

其他遊玩小建議
1.實用按鍵:RPG部分按「B」鍵可跑步、劇情按「+」可略過、戰鬥關卡按「R」可加速快轉,按「Y」可在全部人物身上標示行動順序(最重要)。
2.第一輪在開始天秤投票前,存檔存在尚未跟城鎮NPC對話過的時機,若因信念值不夠難以說服其他角色,可讀檔回去跟城鎮居民重新對話,以調整信念值(對話選項一次信念值+50),提升說服成功率,如果想用酒館戰鬥刷信念值,勝利一次才+1~2,效率不高。
3.「撤退」升級法,在戰鬥開始後,比起載入重來,推薦直接在系統選「撤退」。因為可以繼承戰鬥的戰功點數及經驗值。如果戰況吃緊想重來,選撤退不但可以調整戰略,也能順便當練功,累積戰功點數。
另外可以把低等角色直接丟入高等戰場,行動幾次升級後直接撤退,不用勝利也能快速提升角色等級。

結語
目前這款遊戲我全程以「困難模式」玩了兩輪,四種結局的關卡都各打過一遍。
若以困難難度全程通關,標題會出現王冠圖案;以主角(理想)結局通關,標題音樂會變更為人聲主題曲;全程不死人通關,就會拿到復活用飾品(目前第三輪困難朝這目標去玩)
就難度而言,這款沒有角色永久死亡機制,最高難度(困難模式)對我來說還在合理範圍,只要注意敵我雙方的位置、特性及技能,盡量遠離敵人的攻擊範圍謹慎行動,就能夠找出攻略法過關,就算是不擅長玩戰棋遊戲的玩家,也可以隨時調整難度。
本作雖然有些系統上比較不足的地方,像是培育系統的變化性跟自由度不夠,沒有頭像立繪補助演出有點可惜,還有劇情面有不太合理或轉折略生硬的地方。另外要玩第二輪才有較完整的遊戲體驗,對於只想玩一輪的玩家會覺得有些浪費時間。
但是本作的關卡設計、美術畫面跟配樂等我覺得表現得很好,不同分歧路線會有不同關卡設計,很有誠意,再搭配角色不同的職業特性及技能搭配,戰鬥玩起來具有變化性及策略性,重玩幾次依然覺得很有趣,這款是近年來自己最喜歡的戰棋遊戲。
雖然劇情分歧沒有預想中來得龐大,但整體劇情沒有頭重腳輕的感覺,並在合理範圍內控制好分歧內容及長度,也是不錯的設計了。
劇情包含不同角色的想法衝突、價值觀及國家型態的對立紛爭,還有主角群在各種選擇間的掙扎,沒有絕對的正義,只有不同的選擇與信念,整體劇情還是挺精彩的。
就戰棋類遊戲偏向小眾趨勢的現今,有這款戰棋遊戲問世真的很不錯,推薦對戰棋遊戲有興趣的玩家可以來玩看看。

創作回應

追蹤 創作集

作者相關創作

更多創作