大家安安,又到了月底該報告進度的時間了(雖然不是每次月底都一定有東西可以看就是了)。
這次要給大家看的進度是本遊戲的重中之重:亂數迷宮
影片中除了跑跑還是跑跑,很無聊真是抱歉了。真的只是展示亂數迷宮而已啦,沒有別der
老實說,這和我最初發想時期的迷宮構想不一樣喔,但是是更好,不是更差。
原先的迷宮構想比較像PS2遊戲Crimson Tears(深紅之淚)。其實我原先也沒回想起這遊戲,只是後來在跟老同事吃飯聊天,剛好介紹我新遊戲的玩法時,他突然蹦出這個老遊戲的名字,剛好我也玩過,就馬上回想起來了,於是那天聊得非常順暢。
知道這遊戲的舉個手好嗎? 哈哈哈。
我還特地開模疑器回味一下這樣(前幾個月的事了,導致媽媽手復發)
深紅之淚的亂數迷宮一樣是由一個個方塊Block所組合而成,如影片那般,要去另一個Block時,是必須「過Loading」(畫面暗掉,卸載舊地圖後再載入新地圖),或許是因為PS2主機的硬體限制。另一方面,這樣的方式也比較省事,因為Block和Block之間不需要精準的對接,所以可以做出非常大的變化。而且程式只需載入這個地圖的資源,相對也非常省記憶體和效能。但這個方式唯一的缺點就是「過Loading」。雖然卸載舊地圖加上載入新地圖資源的時間可能不到兩秒(PS2當時效能),但太過頻繁的話還是覺得很煩。所以雖然這種方式製作上難度真的很低,於是就當成「備案」了。
既然有難度超低的「備案」,那我就能放手一搏了,來個無Loading亂數迷宮吧!
(先說也不是我第一個做這個的,有一款台灣團隊國產的,但EA時不幸胎死復中的那款,把亂數迷宮發揮得更好喔,應該有人知道我在說哪一款吧 :D)
於是,就這樣測試成功了。然後也處理了相關的效能問題。使效能與迷宮大小無關,做法你也想得到,就是只載入前後左右的Block就好。然先我的電腦在還沒優化之前,跑5x5迷宮就LAG到不行了。然而現在迷宮要多大有多大,因為效能已經跟迷宮大小無關了。顆顆!
以上,謝謝大家耐心看完。
★ 如果喜歡我的遊戲,請務必追隨Steam系列作主頁:
Steam Franchise Page: https://store.steampowered.com/franchise/hajimedoujincircle
★ 另外也可以順便追隨或斗內Patreon,最近我收入支出已出現負成長,請大家多多支持:
Patreon: https://www.patreon.com/ultimagic
★ P網也順便手滑訂一下,感恩喔:
Pixiv: https://pixiv.me/ultimagic
★ 看得懂英文的也可以順便訂閱dA,謝謝喔: