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【進度報告】《身陷無限迷宮的神秘組織女幹部寡婦》的亂數生成迷宮演算法測試

Hajime | 2022-05-30 02:51:52 | 巴幣 2164 | 人氣 815

大家安安,又到了月底該報告進度的時間了(雖然不是每次月底都一定有東西可以看就是了)。
這次要給大家看的進度是本遊戲的重中之重:亂數迷宮
影片中除了跑跑還是跑跑,很無聊真是抱歉了。真的只是展示亂數迷宮而已啦,沒有別der

老實說,這和我最初發想時期的迷宮構想不一樣喔,但是是更好,不是更差。

原先的迷宮構想比較像PS2遊戲Crimson Tears(深紅之淚)。其實我原先也沒回想起這遊戲,只是後來在跟老同事吃飯聊天,剛好介紹我新遊戲的玩法時,他突然蹦出這個老遊戲的名字,剛好我也玩過,就馬上回想起來了,於是那天聊得非常順暢。
知道這遊戲的舉個手好嗎? 哈哈哈。
我還特地開模疑器回味一下這樣(前幾個月的事了,導致媽媽手復發)

深紅之淚的亂數迷宮一樣是由一個個方塊Block所組合而成,如影片那般,要去另一個Block時,是必須「過Loading」(畫面暗掉,卸載舊地圖後再載入新地圖),或許是因為PS2主機的硬體限制。另一方面,這樣的方式也比較省事,因為Block和Block之間不需要精準的對接,所以可以做出非常大的變化。而且程式只需載入這個地圖的資源,相對也非常省記憶體和效能。但這個方式唯一的缺點就是「過Loading」。雖然卸載舊地圖加上載入新地圖資源的時間可能不到兩秒(PS2當時效能),但太過頻繁的話還是覺得很煩。所以雖然這種方式製作上難度真的很低,於是就當成「備案」了。

既然有難度超低的「備案」,那我就能放手一搏了,來個無Loading亂數迷宮吧
(先說也不是我第一個做這個的,有一款台灣團隊國產的,但EA時不幸胎死復中的那款,把亂數迷宮發揮得更好喔,應該有人知道我在說哪一款吧 :D)

於是,就這樣測試成功了。然後也處理了相關的效能問題。使效能與迷宮大小無關,做法你也想得到,就是只載入前後左右的Block就好。然先我的電腦在還沒優化之前,跑5x5迷宮就LAG到不行了。然而現在迷宮要多大有多大,因為效能已經跟迷宮大小無關了。顆顆!

以上,謝謝大家耐心看完。

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創作回應

tensun3d
這迷宮質感也太漂亮了吧 [e40]
2022-05-30 11:56:13
Hajime
喔喔,那個素材你上個遊戲也有用過喔。因為剛好特價時入手的,因為要精準對位,所以一定要找Modular素材,查過除了這個素材,也沒有找到比這個更好用的了。
2022-05-30 12:21:46
隋陽帝習維尼
角色的模組跟動態都比前幾代更優了,只不過看起來有點像某線上遊戲XD ,這部也會有互動刑具嗎?
2022-05-30 15:33:07
Hajime
老實說,目前還在考慮要做新的QTE系統(和敵人套招),還是使用舊的刑具系統(和道具套招)。還在評估自己一人是不是扛得下QTE套招+運鏡。如果真的扛不下,應該還是會退回去用刑具,不過應該是在「事件」那個區域使用吧,預想是這樣。謝謝詢問喔。
2022-05-30 16:52:22
Hajime
謝謝喔,是跟哪個線上遊戲很像呢? 想了解一下,感恩啦
2022-05-30 16:55:29
隋陽帝習維尼
了解,期待成品
2022-05-30 16:55:54
Hajime
謝謝,會加油的!
2022-05-30 17:00:40
隋陽帝習維尼
我記得是韓系的OLG 不過我太久沒玩了,要說比較紅我有玩的應該是馬英跟劍靈了,主要是跑步動作跟角色的體態像
2022-05-30 16:57:31
Hajime
跑步動作都一直沿用舊的資源,不過最早期的跑步動作是模仿伊蘇Online就是了。後來比較會調動作之後,從米娜2代開始加入了自調的「沖刺」動作,也就是影片中的跑步動作。其實細看還有很多缺陷,龜速進步中 XD
2022-05-30 17:07:48
r13 最速下潛傳說
回來爬文才發現你更新了冏。迷宮質感明顯升級,但建議要下點心思在房間內容&地形變化上了。突然想到陷阱可以參考"影牢"系列,不過你的作業量肯定爆炸XD。期待之後內容~
2022-07-09 07:44:07

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