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姆烏活動心得&反思

作者:下高歌│2022-05-25 12:02:20│巴幣:8│人氣:295
總共四個活動內容,還是一樣獎勵根本上不是我的討論焦點,先從根本不重要也沒內容的開始。
●爭奪戰:換皮狩獵加速,沒有任何看法。
●溫泉:掛網。


接著是可以用不同角度思考的內容。
●染料組隊:
1.先從我自己一開始體驗說起:很久違的內容是可以在遊戲裡面跟玩家互動,不論是陌生人還是認識的都有不同的樂趣,整體而言雖然簡單而單調,但根本上我認為這是一個好內容。




2.馬得隊員低能兒亂搞浪費我時間:這是我在活動這段時間比較常看到的問題。這個組隊任務的關卡非常【基礎】,基本上看過影片都能意會,類似形容跟桌遊一樣,解釋起來複雜但看別人玩一輪通常就會玩了。

這也是我遇到不會的陌生人所用的解決方法:先跟著我們後面跑,一輪後大概就會了。而理所當然的他看完就會,很順利合作打完當天的點數。

也不用耗費多大的心力教人,如果是故意的了不起退出重組很快,而真的不會的還被亂噴一通,我是認為噴的人反而有問題。




3.組隊任務的可能性:上一篇文章或者最近的發文段落內容,我都很常質疑第二次座談會時提到的【組隊任務很難應用於現代環境】這段回覆。

而事實上姆烏染料證明了大多玩家並不排斥組隊任務,甚至也有好評聲認為這是有趣的,以活動型態應用於現代環境上,算是這次相對最受好評的內容。

好笑的是這也正常,獎勵有塔箱1+1的被動跟其他外觀內容非常有吸引力,這也更證明一點【獎勵只要設計得當,什麼玩家偏好根本是假議題】。

"對啊所以繼續出換皮活動也沒關係不是嘛?",上面的證明只有對【設計新玩法內容出來啊又不是所有玩家都喜歡】這點進行反駁,換皮是連新內容都沒有,長久下來會磨掉玩家對遊戲的信心而慢慢流失,根本上就不能混為一談,還請分清楚。




4.一開始有趣後面沒多久作業感就浮現了…:
好笑的是,我們每天打的【每日AUT任務硬幣反覆農沒有特色習性小怪的內容】卻沒見什麼人這麼反應過,這不是很奇異嗎?哈哈。

的確這個組隊任務內容很單調,我猜原因是長期以來大多玩家習慣不用帶腦的活動了,為了讓大多人好參與,所以用基礎/簡單為主要進行難度設計而成,而一方面這是限時活動,所以自然也不會設計太深。

合作互動的內容可以:很多元/很有趣/很合作/有故事/有帶入感/有設計巧思…等,隨便找steam也有非常多互動內容可以參考借鏡在楓之谷上。




5.以活動形式出版,副本就完美了?
表面上來看,以活動週期推出限時副本讓玩家遊玩,的確符合【膩了內容就該更新】的訴求。

但是,這也意味著這些副本不可能有多少深度。什麼深度?染料組隊就是沒辦法做出深度而出現的內容,它就是限時所以沒必要做出深度>沒有做出深度那就不可能有多有趣,因為內容就只拿來應付短期而已。

而且,看看上一版本的活動形式副本【金字塔】,因為他是短期限時副本而最終一定不會修好bug的聲音,我相信當時所有人有目共睹,而事實是最後直到關閉也沒有意思修好,當然這是廢話,是我做的我也不修。

總結來說,週期副本因為有時限造成:內容缺乏深度/玩家體驗短淺/bug或設計不良基本不修…等問題,表面看起來是"哈我一直更新新內容出來厲害吧",實際上只是一直丟玩家難以體驗完全的內容出來,留下負面印象後轉瞬即逝而已。

我還是主張長期甚至常駐內容為主,還是老樣子把那些垃圾每日移除,換一些有體驗價值的內容上來,長期規劃調整並定時推出新章節與活化舊內容才是治標的辦法,這才能讓遊戲更多元更有內容而逐步壯大。

染料的部分大概到這邊。



●姆烏戰鬥:
1.自身體驗起頭:有趣的對戰小遊戲。已經接完染料了但還是玩了幾場戰鬥,雖然操作很怪但還能熟悉,而戰鬥到最後反敗是真的爽快。(當時剛開始還沒有什麼和平這種鬼東西,大家進場都是依照遊戲本意進行對戰)




2.吵什麼鬼
大實話是,遊戲算分設計有問題,而玩家心態也有問題。

算分有問題解決方法例如:/設定合理上限,最先達成數量隊伍獲勝/&/時間改為限時1分鐘最高分隊伍勝/,同時名次之間給予點數要有明顯差距。我想隨便誰都能想到比現在更合適的方案,就不繼續著墨了。

玩家又有什麼問題?這邊算是個人價值觀所推演出來的,不能接受的話還是希望能理解。

先說我個人怎麼應對。前8天除了一開始嚐鮮外我都在玩染料組隊,之間就有看到和平這鬼東西出現了,8天之後我直接選擇了無視戰鬥。

為什麼?獎勵都不拿了嗎?不是覺得有趣嗎?
就是和平出現我才不玩,我是來玩遊戲不是來拿獎勵的,要我待著然後只能走路撿東西每天30分鐘,我打從心底不覺得這還算玩。簡單來說就是和平過程太無聊沒辦法接受所以選擇放棄不參與。

而我認知有問題的點在於【既然不覺得戰鬥好玩,那麼直接不玩不就得了】,根本上和平就是只為了獎勵而衍生出來的東西。

"與其玩這個對戰不如去打lol",那倒是去啊…留下來被獎勵每天綁架30分鐘,有曾經想過真的值得嗎?



3.收藏家?
這算是延續2後段的內容。
部分玩家都以收藏/紀念為驅動的動力,但我想請你停下來想一想,先打開你所謂的收藏庫然後一眼掃過,審視一下【到底有多少東西你在活動結束後根本沒再拿出來亮過?】【又有多少曾經以收藏為由而努力拿的東西,現在看覺得醜的要命根本不會拿出來用?】。

收藏價值我認為在於被別人看到的時候,又或是自己特別喜愛這個外型而收藏等,才能體現其當時努力的價值。而回頭去看那些收藏,有沒有符合你自己認知的價值/值不值得,可以自己捫心自問。

如果是為了素質那就更沒意義了,絕對不會因為差那一點素質就什麼東西打不過,時限素質也會過期並不是永久。

想想真的有缺到需要每天被綁架30分鐘嗎?我想每個人答案不同,但我認為所有人都有必要重新審視一遍再好好決定該不該做,以免陷入沒必要的死胡同裡。

戰鬥部分到這邊,其餘跟染料重疊就不贅述了。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5468821
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留言共 4 篇留言

午夜
【大實話是,遊戲算分設計有問題,而玩家心態也有問題。】
所以你上一篇文章我就說了:
【這是官方與玩家導致的惡性循環】
光是官方設計肯定不夠
你看「只因為」計分獎勵機制不明顯
這群玩家就願意搞一個和平模式無視官方初衷耶
只要這種投機玩家還在楓谷存在,想要看到一個優質的活動就是很難的事情
這次官方的活動雖然一開始看起來很複雜沒啥動力
但細想這似乎是為了滿足三種類型的玩家
要農的有果實、
遺跡適合副本型玩家(我還沒打但公會內評價很好,應該是這次三個活動裡面設計最好的一個了)
戰鬥原本應該適合給享受對戰型的玩家玩
但首先,所有活動加攻buff跟那個該死的圖騰都在這裡
頂端玩家我是不清楚啦,但對於我這種打普戴都要花將近30分鐘還不一定能打死的來說
這些buff幾乎對我來說是必要的(而且到時還有戰術接力,打45這些增傷也很重要)
所以我勢必得為了這些buff來農戰鬥
然而戰鬥被和平模式佔據的情況下
你不跟著他們玩,你的效率還會很差
反正我現在就當聊天室,跨伺服器的聊天其實意外不錯
順便當個好人,每天送隊友一點分數當公益

05-25 22:10

下高歌
營運跟玩家導致的惡性循環是我很久以前就有的認知了,特別在提只是想給”認為自身這樣進行【遊戲】完全沒有問題的玩家”提醒一下,審視一下到底在做什麼。

我的確是沒考慮到這活動BUFF有效期限內還有嘎到戰術接力,也沒想過【現今】還有玩家願意會打滿時間,我根本上已經預設沒有玩家會去這麼做了。戴米安是一隻與時間緊迫有關就會很有趣的王,這邊也祝你能夠順利打贏普戴,並且能意會且接受那有趣的部分。

討好所有玩家是嗎…我從來沒有想過這一點,我對遊戲認知一直都是好玩就玩、遊戲本該就是來體驗的、沒有體驗價值就不該存在…等核心圍繞著,而我也曾提過我自身也為了最新進度,正在被毫無體驗價值的AUT每日綁架,我知道跟段落前段的認知有矛盾,所以我給自己合理的解釋就是:這是遊戲主軸的進度核心,所以想前進也沒辦法。

而你的情況是為了主軸中的戴米安而被綁架,所以其實我覺得也能算是沒辦法之舉,雖然後半描述你似乎心態調整得很好,但我還是得說辛苦你了。

05-25 22:35
午夜
總之我要說的是
但凡戰鬥給的東西不是那些「必要」的獎勵
我相信這次活動不至於出現這種投機取巧的玩家集體出現去破壞遊戲規則並要求其他人也一起遵守

05-25 22:13

下高歌
關於必要這點,我預設上是不覺得大多數人都有這個【必要】,而後半段才會以”審視自己的需求,真的值得嗎?”為主軸當作結尾,我知道對於你來說有其必要,但主流群體上我認為應該並沒有。05-25 22:35
午夜
我認為現階段主流群體是有這個必要的,因為如果沒有必要,作為單純的遊戲一定比完全聊天近乎0互動的慢慢農更吸引人

05-25 22:44

午夜
很明顯地,這些增傷跟那個圖騰對大多數的玩家來說確實有其必要性,不然「以效率為優先考量而非趣味性」的方法也不會出現

05-25 22:44

下高歌
關於"以效率為優先考量而非趣味性"這部分...我想大多數人應該都只是想收藏獎勵>實際傷害作用才是,不過這並沒有做統計來證實,只是我認為的情況跟你認為的情況都會引發這種現象。事後我會再到處問問別人動機是什麼的。05-25 22:52
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