前往
大廳
主題

2022/05/16 開發日誌

先行者 | 2022-05-17 13:07:41 | 巴幣 112 | 人氣 223

最近在跑遊戲的時候覺得玩家和地圖似乎可以再加點什麼互動的元素,所以針對玩家和地圖設計了幾個新的機制想增加玩家與地圖的互動性。主要增加了下面四個新功能:

1.迷霧地區
其實就只是小地圖上不會顯示未探索的區域,只有行經過的區域會被記錄顯示在小地圖上。值得注意的是一般迷霧地區中的魔獸可視距離通常也較短(必須靠很近魔獸才會顯現),因此可以搭配探查模式和潛伏模式對迷霧地區進行探索。

這個就不放截圖ㄌ

2.潛伏模式
潛伏模式中比較不會驚動魔獸或敵人,如果劇情上遇到需要低調行事避免戰鬥的時候非常好用

玩家在地圖上可以切換為潛伏模式降低被地圖上魔獸發現的可能,當在潛伏模式的情況下整體隊列的移動速度下降1.5,但是魔獸或敵人當前的視野可見度降低3。然而需要注意三點:
  • 潛伏模式對惡魔無效,因為惡魔本身透過靈壓感應四周,即使再怎麼隱藏氣息也沒辦法消除與身俱來、散發的生物靈壓。
  • 在畫面上,地圖畫面會被放大2X,若是在迷霧地區探索也會縮小更新視野的範圍 1/2。
  • 當在潛伏模式時隊伍不能進行跳躍跑步,也無法切換隊首以及發現地圖上的隱藏物品,只有解除潛伏模式才可以。
.探查模式
在地圖畫面上按下 Ctrl 鍵可以啟動探查模式並選擇探查員,若要取消探查模式則再按一次 Ctrl 則可取消
另一個隊伍若在畫面外則會顯示指標提示另一個隊伍的方向

玩家可以選擇某一個角色在迷霧區域(地圖未走過的地方為未知區域,只有行經才會更新小地圖可視範圍)進行探查,在探查模式下被派出去的角色可以移動進行區域探查,探查角色會同時更新顯示迷霧區域下已經被探查過的區域在小地圖上,而玩家可以隨時結束探查模式叫回探查角色。

在探查模式下隊列仍然可以進行移動,但是同時隊列可以被視為拆成兩個,一個是探查員自成一隊,一個是剩餘角色自成一隊。詳細的設定為:
  • 玩家可以自行選擇想要操控探查員還是原隊伍,並且可以在這個模式下按 Alt 鍵隨時切換。當玩家操控原隊伍時,探查員將由電腦 AI 進行區域探索,反之亦然。
  • 探查員的移動速度 + 1,同時敵方偵測探查員的視野可見度降低 2,如果再搭配潛伏模式的話則可以只下降原本行走速度0.5但敵方視野可見度降低5。原隊伍則維持原樣。
  • 探查員由電腦 AI 進行區域探索時策略會是最大可能避免戰鬥(潛伏模式)以及將迷霧區域全部探索;原隊伍由電腦 AI 控制時策略會是沿著探查員的行經路徑移動最大可能避免戰鬥(潛伏模式)以及拾取已發現的隱藏物品
  • 當探查員是由電腦 AI 控制時,仍然可以發現地圖上的隱藏物品,但是並不會進行拾取的動作,同時探查員並非以搜尋隱藏物品為目的,因此探查員由電腦 AI 控制時會錯過地圖上的隱藏物品機率很高。
  • 當探查員不論是玩家操控還是電腦 AI 操控,遇到敵人襲擊的情況下,進入的戰鬥將僅由探查員一人進行戰鬥。而反之原隊伍相同以此類推。

4.探索隱藏物品
地圖探索的時候可以嘗試使用不同角色來發現地圖上的隱藏物品

玩家可以在非潛伏模式時切換不同的角色作為隊首,當不同角色擔任隊首時會有不同的隊列移動速度,同時不同角色擔任隊首時具有能探索地圖上不同的隱藏物品的能力,ex:
  • 雯娜移動速度4,擅長在城市地區中發現精密的零件(用於武器打造)。
  • 亞洛斯移動速度3,擅長在非城市地區發現特殊礦石(用於武器打造)。
  • 西蘿移動速度3.5,擅長在非城市地區發現藥草。
  • 伊莉亞移動速度3.2,擅長在任何地區發現礦晶石碎片(用於武器打造、聖十字紋路)。
只要隊首足夠靠近地圖上的隱藏物品時,隊首會發出驚訝的表情符號提示玩家,同時該隱藏物品的確切位置會透過亮點顯示在地圖上。而隱藏物品也分做隱密程度,隱密程度越大的表示隊首需要足夠靠近該做隱藏物品才會跳出驚訝提示,同時也表示該隱藏物品越高級。

---

之前在地圖上其實每個角色都有不同的功能,像是某 A 帶頭時怪物不會發現到我方、某 B 帶頭時整體隊伍行走速度提升等,但現在把這個功能先暫時拿掉了,因為程式架構寫起來用 Strategy Pattern,每個角色都要寫一個 Strategy class 很麻煩,加上每個角色的特殊功能面向可能不一樣,每個 class 可能會跟很多不同的 class 交互作用覺得這樣很亂,不像現在這樣可以設定一些變數就結束了XD



然後最近花了一些時間重新設計了一下聖十字紋路,驅魔師以聖痕紋路為媒介注入自己的靈壓到聖十字紋路中驅動礦晶石的能量使用魔法。這邊就直接放聖十字紋路目前可公開的情報的圖順便科普一下大家吧
而目前有兩個版本的驅魔師徽章:
版本一
版本二

我自己是比較喜歡第一個版本,因為比較單調,出周邊的話感覺掛在背包上比較沒那麼中二(誤
也歡迎大家能給我一些建議!

然後最近也在 upgrade 各種畫面,如下所示:
Menu 背後的聖十字紋路想弄成運作動畫在背景跑,但目前還沒有任何想法


另外針對陣型系統其實有想增加一個新的 feature,但不確定加了會不會讓遊戲難度太高或實際上降低遊戲體驗,所以目前只有草案,主要是想說陣型系統中添加走位的概念:

在戰鬥中只會維持加乘效果以及加乘效果位置一段時間,而在畫面上具有加乘效果的位置會有陣型動畫,當陣型過了維持效果後將會隨機重置所有加乘效果的位置。因此在戰鬥中玩家可以根據戰況選擇走位的選項來移動目前角色在戰鬥中的位置來獲得被重置的加乘效果。而每次走位只能走鄰近的一格,並且消耗少量的 AT 值。

然後因為目前如果角色 B 在角色 A 後方,敵方是無法攻擊到後方角色 B 的,因此戰鬥走位是可以用在其他面向的,比方說當角色 B 頻死時,你可能會希望把角色 B 走位到肉盾角色 A 身後避免被攻擊,又或者因為戰況你想要提高某個角色的命中率則可以將角色向前移動。另外被移動後的位置在戰鬥結束後不會被保留,在下一輪戰鬥中會回到最初 Tactic 選單中所設定的位置。

只是不確定這個概念適不適合帶進來本來戰鬥節奏就挺快的 RTAB 系統,都還在盤就是了。如果你有什麼意見或想法的話也歡迎讓我知道!



當然也別忘了點陣圖也是很重要滴,主要完成雯娜戰鬥中的普攻和會心一擊
然後對亞洛斯待機動作進行修正



大概醬,之後再更新一些其他面向的開發進度~
好想開募資啊啊啊
送禮物贊助創作者 !
0
留言

創作回應

相關創作

更多創作